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Engager

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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs idées sur ce qu'ils pensent que le robot peut détecter. Vous voudrez peut-être noter des idées sur le tableau auxquelles vous pourrez vous référer lors de la discussion et de la démonstration. 
  2. Demandez aux élèves de partager leurs idées. Vous pouvez leur montrer la page 6 du livre de contes Meet Your Robot PDF (Google Doc / .pptx / .pdf) (sur la diapositive 5 du diaporama Lab 3) pour les aider à se souvenir de la différence entre leurs yeux et le capteur oculaire, y compris le fait que le capteur peut détecter certaines couleurs. 
  3. Au fur et à mesure que les élèves partagent leurs idées, guidez-les vers l'utilisation des couleurs comme distinction entre la maison de la grand-mère et le loup.
  4. Montrez le loup rouge et guidez les élèves vers la formulation de leurs réactions en tant qu'énoncés If-then, comme indiqué dans les questions. 
  5. Montrez aux élèves la carte de codeur « Si rouge » (ou utilisez l'affiche 123 à titre de référence) et demandez aux élèves de proposer des idées et des suggestions.
  1. Dans le laboratoire 2, nous avons modifié nos projets pour que nos robots « effraient » le loup ou se rendent chez grand-mère, en fonction de ce que nous avons vu. Pensez-vous que notre robot peut détecter la différence entre la maison du loup et celle de la grand-mère ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
  2. Nous pouvons voir beaucoup de différences entre les deux avec nos yeux. Qu'est-ce que le capteur oculaire de notre robot peut détecter qui pourrait l'aider à faire la différence ? 
  3. Le capteur oculaire de notre robot peut détecter les couleurs ! Il peut détecter le rouge, le bleu et le vert. Comment pourrions-nous utiliser cette détection de couleur pour aider nos petits robots rouges à faire la différence entre la maison du loup et celle de la grand-mère ?
  4. Que voulons-nous que notre petit robot rouge fasse lorsqu'il détecte le loup ? (Au fur et à mesure que les élèves partagent des idées, récapitulez si nécessaire - On dirait que nous voulons que le robot détecte un objet et s' il est rouge, effrayez-le.) 
  5. Nous avons une carte de codeur qui dit « Si rouge ». Comment pensez-vous que cela pourrait nous aider à construire un projet pour que le robot effraie le loup lorsqu'il détecte quelque chose de rouge ?

Engager

  1. InstruireInstruire les élèves qu'ils vont observer pendant que vous testez la carte du codeur « Si rouge » dans leur projet de codeur du laboratoire 2. Rappelez aux élèves qu'ils ne toucheront pas encore au robot ou au codeur 123, que c'est juste le moment de regarder ce qu'il fait, afin qu'ils puissent en apprendre un peu plus sur cette nouvelle carte de codeur. Activez le son pour cette animation ci-dessous qui montre un projet en action. Le robot 123 conduit jusqu'à ce qu'il atteigne un objet, et en utilisant une carte "Si rouge", il ne klaxonne que si l'objet est rouge.
    Fichier vidéo

    Remarque : Vous voudrez peut-être mettre le projet en avant dans Play Part 1 plus complètement, pour vous assurer que les élèves comprennent le déroulement du projet. Vous pouvez utiliser les invites de pause à mi-parcours pour discuter et parcourir le projet sur le codeur pour aider les élèves à comprendre le déroulement du projet avec les cartes codeur « Si rouge », « Sinon » et « Fin si ». Demandez aux élèves de prédire le comportement du robot avant l'exécution de chaque carte Coder et d'animer une conversation sur les raisons pour lesquelles ils pensent que ce comportement se produira. Ensuite, connectez les comportements du robot observés à la branche du projet qui a été exécutée. (Consultez cet article pour en savoir plus sur l'utilisation du bouton Étape sur le codeur.) 

  2. DistribuezDistribuez un seul robot 123 avec l'anneau d'art et la décoration attachés, et le codeur, à des fins de démonstration. Assurez-vous que tous les élèves peuvent voir le terrain, le robot 123 et le codeur. Vous distribuerez 123 cartes de robots, codeurs et codeurs aux groupes d'étudiants une fois la démonstration terminée.
    • Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Ensuite, allumez le codeur et connectez-le au robot 123 à un codeur. Pour connecter le robot 123, appuyez et maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour l'animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Placez le petit robot rouge sur le terrain en face de la maison de grand-mère, devant le loup rouge, comme vous l'avez fait dans le laboratoire 2.

      Même configuration de champ que tous les autres laboratoires avec le robot sur deux tuiles. Un loup est maintenant placé entre la maison et le robot.
      Configurer pour tester

       

    • Ajoutez la carte du codeur « Si rouge » au projet du laboratoire 2, comme le montre cette image. Montrez le projet aux élèves. 

      Codeur avec quatre cartes ajoutées, de haut en bas, ils lisent : au démarrage 123, conduisez jusqu'à l'objet, si rouge, klaxonnez.
      Ajoutez la carte du codeur « Si rouge » au projet à partir du laboratoire 2 comme indiqué

       

    • Démarrez le projet.
  3. FaciliterFaciliter une conversation sur le comportement du robot 123 avec la carte du codeur « Si rouge » dans le projet. Posez des questions sur la séquence du projet, ce que le robot détecte et comment cela affecte son comportement.
    • Ouah ! Notre robot a juste effrayé le Loup ! Comment a-t-il fait ça ?
    • Qu'est-ce que le capteur oculaire a détecté lorsque le petit robot rouge est arrivé au loup ? Pourquoi a-t-il klaxonné ? 
    • Pourquoi pensez-vous que la carte du codeur "Si rouge" est après la carte du codeur "Lancer jusqu'à l'objet" ? Quelle séquence de comportements cela fait-il à notre robot ?
      • Rappelez aux élèves que le robot doit d' abord se diriger vers l'objet, puis détecter la couleur de l'objet, puis s' il est rouge, émettre le son du klaxon. 
      • Vous voudrez peut-être tester le projet avec la carte du codeur « Si rouge » à différents endroits, et parler de la façon dont la séquence affecte les comportements du robot.

    Pour aider les élèves à comprendre comment la carte du codeur « Si rouge » affecte le projet, vous voudrez peut-être exécuter à nouveau le projet avec un objet différent, ou parler de scénarios pour expliquer pourquoi et comment l'instruction si fonctionne.

    • Selon vous, que se passerait-il si nous menions ce projet et que notre robot se trouvait devant un lapin gris ? Cela effraierait-il le lapin ? Pourquoi ou pourquoi pas ? 
    • Et si le robot s'arrêtait devant la maison de grand-mère ? Est-ce que ça effraierait grand-mère ? Pourquoi pas ? Et si nous voulions faire quelque chose de différent chez grand-mère ? Tu penses qu'on pourrait ? 
  4. OffrirOffrir un renforcement positif pour de bonnes compétences d'écoute et de conversation, ainsi que pour les étudiants intégrant des mots de vocabulaire informatique comme « comportement », « capteur oculaire », « détecter » ou « séquence » dans leurs réponses.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • À tour de rôle - Aidez les élèves à se relayer dans leurs groupes tout au long du laboratoire. Voici quelques suggestions pour faciliter cela : 
    • Pour commencer avec le robot 123 et le codeur, un élève peut se réveiller avec le robot 123, tandis que l'autre associe le codeur.
    • Pendant la partie de jeu 1, demandez aux élèves d'alterner entre le démarrage du projet et le placement du robot 123 et du loup sur le terrain.
    • Pendant la partie de jeu 2, demandez aux élèves d'insérer à tour de rôle les cartes du codeur et de commencer le projet.
  • Donnez les cartes de codeur telles qu'elles seront utilisées - Pour aider les élèves à rester concentrés sur l'apprentissage du fonctionnement des conditionnels et des boucles du projet tout au long du laboratoire, vous pouvez ne donner aux élèves que les cartes de codeur dont ils ont besoin pour chaque phase du laboratoire. Vous ne pouvez commencer qu'avec les cartes Coder du projet que vous construisez ensemble dans Play Part 1.
    • Vous pouvez donner aux élèves des cartes Coder supplémentaires pendant la section Jouer, car ils sont prêts pour des défis supplémentaires, afin qu'ils puissent explorer comment changer les comportements du robot ou comment ils effraient le loup. 
  • Choisissez les réactions qui vous conviennent - Tenez compte de la personnalité et de l'environnement de votre classe dans la sélection des options que les élèves peuvent utiliser comme comportements pour effrayer le loup et arriver chez la grand-mère. Si trop d'effets sonores sont perturbateurs, ne donnez aux élèves que les cartes Action ou Looks Coder afin de réduire le volume dans la pièce. Vous pouvez sélectionner les cartes Coder que vos élèves peuvent choisir, afin de répondre au mieux à vos besoins en matière d'espace et d'élèves.
  • Allez-y ! - La fonctionnalité Step sur le codeur est un excellent outil pour ralentir l'exécution du projet et parler des concepts informatiques qui font fonctionner le projet comme il le fait avec vos élèves. Vous pouvez utiliser le bouton Étape à tout moment pour exécuter un projet une carte de codeur à la fois, et demander aux élèves de prédire le comportement du robot avec chaque carte de codeur suivante dans le projet. Ceci est particulièrement utile pour voir le déroulement du projet avec la structure « Si rouge », « Sinon » et « Fin si ». Consultez cet article pour en savoir plus sur la fonctionnalité Étape sur le codeur.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser le projet de remplissage et les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes de codeur et le chemin et/ou les réactions du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets. 
  • Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.