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ACTS est ce que l'enseignant fera et DEMANDE est la manière dont l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs idées sur ce qu’ils pensent que le robot peut détecter. Vous souhaiterez peut-être noter des idées au tableau pour pouvoir y revenir pendant la discussion et la démonstration. 
  2. Demandez aux élèves de partager leurs idées. Vous souhaiterez peut-être leur montrer la page 6 du livre d'histoires PDF Meet Your Robot (Google Doc / .pptx / .pdf) (sur la diapositive 5 du diaporama Lab 3) pour les aider à se souvenir de la différence entre leurs les yeux et le capteur oculaire, notamment le fait que le capteur peut détecter certaines couleurs. 
  3. Pendant que les élèves partagent leurs idées, guidez-les vers l'utilisation des couleurs pour distinguer la maison de grand-mère et le loup.
  4. Montrez le loup rouge et guidez les élèves vers la formulation de leurs réactions sous forme de déclarations « Si-alors », comme indiqué dans les questions. 
  5. Montrez aux élèves la carte de codeur « Si rouge » (ou utilisez l'affiche 123 comme référence) et demandez aux élèves de proposer des idées et des suggestions.
  1. Dans le laboratoire 2, nous avons modifié nos projets pour que nos robots « effraient » le loup ou se rendent chez grand-mère, en fonction de ce que nous avons vu. Pensez-vous que notre robot peut détecter la différence entre la maison du loup et celle de grand-mère ? Pourquoi ou pourquoi pas?
  2. Nous pouvons voir de nombreuses différences entre les deux avec nos yeux. Que peut détecter le capteur oculaire de notre robot qui pourrait l'aider à faire la différence ? 
  3. Le capteur oculaire de notre robot peut détecter les couleurs ! Il peut détecter le rouge, le bleu et le vert. Comment pourrions-nous utiliser cette détection des couleurs pour aider nos petits robots rouges à faire la différence entre le loup et la maison de grand-mère ?
  4. Que voulons-nous que notre Petit Robot Rouge fasse lorsqu’il détecte le Loup ? (Pendant que les élèves partagent leurs idées, récapitulez si nécessaire – On dirait que nous voulons que le robot détecte un objet et Si c'est rouge, alors l'effraie.) 
  5. Nous avons une carte de codeur qui dit « Si rouge ». Comment pensez-vous que cela pourrait nous aider à construire un projet pour que le robot effraie le loup lorsqu'il détecte quelque chose de rouge ?

S'engager

  1. InstruireDites à élèves qu'ils vont observer pendant que vous testez la carte Codeur « Si rouge » dans leur projet Codeur du Lab 2. Rappelez aux élèves qu'ils ne toucheront pas encore le robot 123 ou le codeur, que c'est juste le moment d'observer ce qu'il fait, afin qu'ils puissent en apprendre un peu plus sur cette nouvelle carte Codeur. Activez le son pour cette animation.
    Fichier vidéo

    Remarque : Vous souhaiterez peut-être mettre le projet au premier plan dans la partie 1 de manière plus complète, pour vous assurer que les élèves comprennent le déroulement du projet. Vous pouvez utiliser les invites Mid-Play Break pour discuter et parcourir le projet sur le Coder afin d'aider les élèves à comprendre le déroulement du projet avec les cartes Coder « Si rouge », « Sinon » et « Fin si ». Demandez aux élèves de prédire le comportement du robot avant l'exécution de chaque carte Codeur et facilitez une conversation sur les raisons pour lesquelles ils pensent que ce comportement se produira. Connectez ensuite les comportements observés du robot à la branche du projet qui a été exécuté. (Consultez cet article pour en savoir plus sur l'utilisation du bouton Étape du Coder.) 

  2. DistribuezDistribuez un seul robot 123 avec l'anneau artistique et la décoration attachés, ainsi que le codeur, à des fins de démonstration. Assurez-vous que tous les élèves peuvent voir le terrain, le robot 123 et le codeur. Vous distribuerez 123 cartes de robots, codeurs et codeurs aux groupes d'élèves une fois la démonstration terminée.
    • Tout d'abord, réveillez le robot 123 en les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Ensuite, allumez le Codeur et connecté au Robot 123 à un Codeur. Pour connecter le Robot 123, appuyez et maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêt du Codeur, ainsi que les boutons Gauche et Droite du Robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants lumineux clignotent à temps, comme le montre l'animation ci-dessous. Activez le son pour l'animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX 123 Coder VEX.
    Fichier vidéo
    • Placez le petit robot rouge sur le terrain en face de la maison de grand-mère, devant le loup rouge, comme vous l'avez fait dans le laboratoire 2.
      Image de la configuration Field avec le loup entre le robot et la maison de grand-mère
      Configurer pour tester

       

    • Ajoutez la carte Codeur « Si rouge » au projet du laboratoire 2, comme indiqué dans cette image. Montrez le projet aux élèves. 
      Image du projet du Lab 2 avec une carte Coder "Si rouge" ajoutée
      Ajoutez la carte Codeur "Si rouge" au projet du Lab 2 comme indiqué

       

    • Démarrez le projet.
  3. FaciliterFaciliter une conversation sur le comportement du Robot 123 avec la carte Codeur « Si rouge » dans le projet. Posez des questions sur la séquence du projet, ce que le robot détecte et comment cela affecte son comportement.
    • Waouh ! Notre robot vient de faire fuir le loup ! Comment a-t-il fait ça ?
    • Qu'est-ce que le capteur oculaire a détecté lorsque le petit robot rouge est arrivé vers le loup ? Pourquoi a-t-il klaxonné ? 
    • Pourquoi pensez-vous que la carte codeur « Si rouge » est après la carte codeur « Conduire jusqu'à l'objet » ? Quelle séquence de comportements cela amène-t-il à notre robot ?
      • Rappelez aux élèves que le robot doit d'abord se diriger vers l'objet, ensuite détecter la couleur de l'objet, et puis si il est rouge, émettre le klaxon. 
      • Vous souhaiterez peut-être tester le projet avec la carte Codeur « Si rouge » à différents endroits et parler de la façon dont la séquence affecte les comportements du robot.

    Pour aider les élèves à comprendre comment la carte Codeur « Si rouge » affecte le projet, vous souhaiterez peut-être réexécuter le projet avec un objet différent ou parler de scénarios pour expliquer pourquoi et comment l'instruction if fonctionne.

    • À votre avis, que se passerait-il si nous exécutions ce projet et que notre robot se trouvait devant un lapin gris ? Cela ferait-il fuir le lapin ? Pourquoi ou pourquoi pas? 
    • Et si le robot s'arrêtait devant la maison de grand-mère ? Est-ce que ça ferait peur à grand-mère ? Pourquoi pas? Et si on voulait faire quelque chose de différent chez grand-mère ? Pensez-vous que nous pourrions? 
  4. OffreOffre renforcement positif pour de bonnes compétences d'écoute et de conversation, ainsi que pour les élèves incorporant des mots de vocabulaire informatique tels que « comportement », « capteur oculaire », « détecter » ou « séquence » dans leurs réponses.
Un personnage VEX 123

Dépannage pour les enseignants

Stratégies de facilitation

  • À tour de rôle - Aidez les élèves à se relayer dans leurs groupes tout au long du laboratoire. Les suggestions pour faciliter cela incluent : 
    • Pour commencer avec le 123 Robot et le Coder, un élève peut se réveiller avec le 123 Robot, tandis que l'autre associe le Coder.
    • Au cours de la première partie de jeu, demandez aux élèves d'alterner entre le démarrage du projet et le placement du robot 123 et du loup sur le terrain.
    • Au cours de la partie 2, demandez aux élèves d'insérer à tour de rôle les cartes Codeur et de démarrer le projet.
  • Donnez aux élèves les cartes Codeur telles qu'elles seront utilisées - Pour aider les élèves à rester concentrés sur l'apprentissage du fonctionnement des conditions et des boucles du projet tout au long du laboratoire, vous souhaiterez peut-être donner uniquement aux élèves les cartes Codeur dont ils ont besoin pour chaque phase du projet. le labo. Vous pouvez commencer avec uniquement les cartes Codeur du projet que vous construisez ensemble dans Play Part 1.
    • Vous pouvez donner aux élèves des cartes Codeur supplémentaires pendant la section Jouer, car ils sont prêts à relever des défis supplémentaires, afin qu'ils puissent explorer la modification des comportements du robot ou développer la façon dont ils effraient le loup. 
  • Choisissez les réactions qui vous conviennent - Tenez compte de la personnalité et de l'environnement de votre classe en choisissant les options que les élèves pourront utiliser comme comportements pour effrayer le loup et arriver chez grand-mère. Si trop d’effets sonores risquent de perturber, donnez aux élèves uniquement les cartes Action ou Looks Coder comme moyen de baisser le volume dans la pièce. Vous pouvez sélectionner les cartes Coder parmi lesquelles vos étudiants peuvent choisir, afin de répondre au mieux à votre espace et aux besoins de vos étudiants.
  • Allez-y ! - La fonctionnalité Step du Coder est un excellent outil pour ralentir l'exécution d'un projet et pour discuter des concepts informatiques qui font que le projet fonctionne comme il le fait avec vos étudiants. Vous pouvez utiliser le bouton Étape à tout moment pour exécuter un projet, une carte Codeur à la fois, et demander aux élèves de prédire le comportement du robot avec chaque carte Codeur suivante du projet. Ceci est particulièrement utile pour voir le déroulement du projet avec la structure « Si rouge », « Else » et « Fin si ». Consultez cet article pour en savoir plus sur la fonctionnalité Step du Coder.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dans la bibliothèque VEXet utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les fiches de projet et de planification de mouvements à remplir pour que les élèves documentent leurs cartes de codeur et le parcours et/ou les réactions du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille Codeur à remplir pour que les élèves écrivent ou dessinent leurs cartes Codeur afin de « sauvegarder » leurs projets. 
  • Utilisez les affiches des cartes Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en surbrillance des cartes Codeur spécifiques, ou faites référence aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches des cartes Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour réviser la terminologie lorsqu'ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX en classe pour accéder à ces affiches imprimables et découvrir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.