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Kleiner roter Roboter
Labor 3 - Wolf Detecting Algorithm

Lehrerportal

Starten Sie den Abschnitt „Engagement“.

HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGEN ist die Art und Weise, wie der Lehrer unterstützen wird.

HANDELT FRAGT
  1. Lassen Sie die Schüler ihre Ideen darüber mitteilen, was der Roboter ihrer Meinung nach erkennen kann. Möglicherweise möchten Sie Ideen an der Tafel notieren, um während der Diskussion und Demonstration darauf zurückzugreifen. 
  2. Lassen Sie die Schüler ihre Ideen teilen. Möglicherweise möchten Sie ihnen Seite 6 aus dem PDF-Storybook „Meet Your Robot“ (Google Doc / .pptx / .pdf) (auf Folie 5 der Lab 3-Diashow) zeigen, damit sie sich an den Unterschied zwischen ihnen erinnern Augen und den Augensensor, einschließlich der Tatsache, dass der Sensor bestimmte Farben erkennen kann. 
  3. Wenn die Schüler ihre Ideen teilen, leiten Sie sie dazu an, Farben als Unterscheidung zwischen Großmutters Haus und dem Wolf zu verwenden.
  4. Zeigen Sie den roten Wolf und leiten Sie die Schüler dazu an, ihre Reaktionen als Wenn-Dann-Aussagen zu formulieren, wie in den Fragen gezeigt. 
  5. Zeigen Sie den Schülern die Coderkarte „Wenn rot“ (oder verwenden Sie das 123-Poster als Referenz) und lassen Sie die Schüler Ideen und Vorschläge einbringen.
  1. In Labor 2 haben wir unsere Projekte geändert, um unsere Roboter dazu zu bringen, den Wolf „zu verscheuchen“ oder zum Haus der Großmutter zu fahren, je nachdem, was wir sahen. Glaubst du, unser Roboter kann den Unterschied zwischen dem Wolf und dem Haus der Großmutter erkennen? Warum oder warum nicht?
  2. Mit unseren Augen können wir viele Unterschiede zwischen den beiden erkennen. Was kann der Augensensor unseres Roboters erkennen, was ihm helfen könnte, den Unterschied zu erkennen? 
  3. Der Augensensor unseres Roboters kann Farben erkennen! Es kann Rot, Blau und Grün erkennen. Wie könnten wir diese Farberkennung nutzen, um unseren kleinen roten Robotern zu helfen, den Unterschied zwischen dem Wolf und dem Haus der Großmutter zu erkennen?
  4. Was soll unser kleiner roter Roboter tun, wenn er den Wolf entdeckt? (Während die Schüler Ideen austauschen, rekapitulieren Sie diese bei Bedarf. Es hört sich so an, als ob wir möchten, dass der Roboter ein Objekt erkennt und Wenn es rot ist, dann es verscheucht.) 
  5. Wir haben eine Coderkarte mit der Aufschrift „Wenn rot“. Wie könnte uns das Ihrer Meinung nach dabei helfen, ein Projekt zu entwickeln, das den Roboter dazu bringt, den Wolf zu verscheuchen, wenn er etwas Rotes entdeckt?

Engagieren

  1. Unterweisen SieWeisen Sie Schüler an, dass sie beobachten werden, während Sie die Coder-Karte „Wenn rot“ in ihrem Coder-Projekt aus Übung 2 testen. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie den 123-Roboter oder Coder noch nicht anfassen werden, sondern dass dies nur eine Zeit ist, um zu beobachten, was er tut, damit sie ein wenig über diese neue Coder-Karte lernen können. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
    Videodatei

    Hinweis: Möglicherweise möchten Sie das Projekt in Teil 1 besser in den Vordergrund stellen, um sicherzustellen, dass die Schüler den Projektablauf verstehen. Sie können die Eingabeaufforderungen „Mid-Play Break zum Besprechen und Durchgehen des Projekts auf dem Coder verwenden, um den Schülern zu helfen, den Projektablauf mit den Coder-Karten „Wenn rot“, „Sonst“ und „Ende wenn“ zu verstehen. Lassen Sie die Schüler das Verhalten des Roboters vorhersagen, bevor jede Coder-Karte ausgeführt wird, und führen Sie ein Gespräch darüber, warum sie glauben, dass dieses Verhalten auftreten wird. Verbinden Sie dann das beobachtete Roboterverhalten mit dem Zweig des ausgeführten Projekts. (Lesen Sie diesen Artikel, um mehr über die Verwendung der Step-Taste auf dem Coder zu erfahren.) 

  2. Verteilen SieVerteilen Sie nur einen 123-Roboter mit angebrachtem Kunstring, Dekoration und Coder zu Demonstrationszwecken. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler das Feld, den 123-Roboter und den Programmierer sehen können. Nach Abschluss der Demonstration verteilen Sie 123 Roboter, Programmierer und Programmierkarten an Schülergruppen.
    • Wecken Sie zunächst den 123-Roboter auf, indem die Räder über eine Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Verwendung der VEX 123 Robot VEX Library.
    Videodatei
    • Schalten Sie dann den Coder ein und Sie den 123-Roboter mit einem Coder. Um den 123-Roboter zu verbinden, halten Sie die Start- und Stopp-Tasten am Coder sowie die Links- und Rechts-Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den Verbindungston hören und die Anzeigelampen im Takt blinken. wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für die Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Verwenden der VEX 123 Coder-VEX-Bibliothek.
    Videodatei
    • Stellen Sie den kleinen roten Roboter auf das Feld gegenüber von Großmutters Haus, vor den roten Wolf, wie Sie es in Labor 2 getan haben.
      Bild des Feldaufbaus mit dem Wolf zwischen dem Roboter und dem Haus der Großmutter
      Für Test
      eingerichtet

       

    • Fügen Sie die Coderkarte „Wenn rot“ zum Projekt aus Labor 2 hinzu, wie in diesem Bild gezeigt. Zeigen Sie den Schülern das Projekt. 
      Bild des Projekts aus Labor 2 mit einer hinzugefügten "If red" Coder-Karte
      Fügen Sie die Coderkarte „Wenn rot“ zum Projekt aus Labor 2 hinzu, wie in Abbildung
      gezeigt

       

    • Starten Sie das Projekt.
  3. Moderieren SieModerieren Sie ein Gespräch über das Verhalten des 123-Roboters mit der Coderkarte „Wenn rot“ im Projekt. Stellen Sie Fragen zum Ablauf des Projekts, was der Roboter erkennt und wie sich dies auf sein Verhalten auswirkt.
    • Wow! Unser Roboter hat gerade den Wolf verscheucht! Wie hat es das gemacht?
    • Was hat der Augensensor erkannt, als der kleine rote Roboter den Wolf erreichte? Warum hat es gehupt? 
    • Warum ist Ihrer Meinung nach die Codekarte „Wenn rot“ nach der Codekarte „Fahrt bis zum Objekt“? Welche Verhaltensabfolge bewirkt dies bei unserem Roboter?
      • Erinnern Sie die Schüler daran, dass der Roboter zuerst zum Objekt fahren muss, dann die Farbe des Objekts erkennen muss und dann , wenn es rot ist, den Hupenton abspielen muss. 
      • Möglicherweise möchten Sie das Projekt mit der Coderkarte „Wenn rot“ an verschiedenen Stellen testen und darüber sprechen, wie sich die Sequenz auf das Verhalten des Roboters auswirkt.

    Um den Schülern zu helfen, zu verstehen, wie sich die Coderkarte „Wenn rot“ auf das Projekt auswirkt, möchten Sie das Projekt möglicherweise noch einmal mit einem anderen Objekt ausführen oder Szenarien durchgehen, um zu erklären, warum und wie die if-Anweisung funktioniert.

    • Was würde Ihrer Meinung nach passieren, wenn wir dieses Projekt durchführen würden und unser Roboter vor einem grauen Hasen stünde? Würde es den Hasen verscheuchen? Warum oder warum nicht? 
    • Was wäre, wenn der Roboter vor Großmutters Haus stehen bleiben würde? Würde es Großmutter erschrecken? Warum nicht? Was wäre, wenn wir bei Großmutter etwas anderes machen wollten? Glaubst du, wir könnten das? 
  4. AngebotAngebot positive Verstärkung für gute Zuhör- und Konversationsfähigkeiten sowie für Schüler, die Informatikvokabeln wie „Verhalten“, „Augensensor“, „Erkennen“ oder „Sequenz“ in ihre Antworten einbeziehen.
Ein VEX 123-Charakter

Fehlerbehebung für Lehrer

Moderationsstrategien

  • Abwechselnd – Helfen Sie den Schülern, sich im gesamten Labor in ihren Gruppen abzuwechseln. Zu den Vorschlägen, dies zu erleichtern, gehören: 
    • Um mit dem 123 Robot und dem Coder zu beginnen, kann ein Schüler mit dem 123 Robot aufwachen, während der andere den Coder koppelt.
    • Lassen Sie die Schüler während des ersten Teils des Spiels abwechselnd das Projekt starten und den 123-Roboter und den Wolf auf dem Feld platzieren.
    • Lassen Sie die Schüler während des zweiten Teils abwechselnd die Coder-Karten einsetzen und das Projekt starten.
  • Geben Sie Coder-Karten so, wie sie verwendet werden - Damit sich die Schüler während des gesamten Labors auf das Erlernen der Funktionsweise der Bedingungen und Schleifen im Projekt konzentrieren können, möchten Sie den Schülern möglicherweise nur die Coder-Karten geben, die sie für jede Phase des Projekts benötigen das Labor. Sie können nur mit den Coder-Karten in dem Projekt beginnen, das Sie in Teil 1 gemeinsam erstellt haben.
    • Sie können den Schülern während des Spielabschnitts zusätzliche Coderkarten geben, wenn sie für zusätzliche Herausforderungen bereit sind, damit sie erkunden können, wie sie das Verhalten des Roboters ändern oder näher erläutern können, wie sie den Wolf verscheuchen. 
  • Wählen Sie die Reaktionen aus, die für Sie richtig sind. – Berücksichtigen Sie die Persönlichkeit und die Umgebung Ihres Klassenzimmers bei der Auswahl von Optionen, die die Schüler als Verhaltensweisen verwenden können, um den Wolf zu erschrecken und bei Großmutters Haus anzukommen. Wenn zu viele Soundeffekte störend wirken, geben Sie den Schülern nur die Action- oder Looks-Coder-Karten, um die Lautstärke im Raum zu verringern. Sie können auswählen, aus welchen Coder-Karten Ihre Schüler wählen können, um Ihren Platz- und Schülerbedürfnissen bestmöglich gerecht zu werden.
  • Schritt hin! - Die Step-Funktion des Coder ist ein großartiges Werkzeug, um die Projektausführung zu verlangsamen und die Informatikkonzepte zu besprechen, die dafür sorgen, dass das Projekt so funktioniert, wie es bei Ihren Schülern der Fall ist. Sie können die Schaltfläche „Schritt“ jederzeit verwenden, um ein Projekt jeweils für eine Coderkarte auszuführen und die Schüler das Verhalten des Roboters mit jeder weiteren Coderkarte im Projekt vorhersagen zu lassen. Dies ist besonders nützlich, um den Projektablauf mit den Strukturen „If red“, „Else“ und „End if“ zu sehen. Sehen Sie sich diesen Artikel an, um mehr über die Step-Funktion des Coders zu erfahren.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als Manipulation zur Unterstützung der Projektplanung - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothekverfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die ausfüllbaren Projekt- und Bewegungsplanungsblätter für Schüler verwenden, um ihre Coderkarten und den Weg und/oder die Reaktionen des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können den Schülern auch das ausfüllbare Coder-Blatt zum Schreiben oder Zeichnen ihrer Coder-Karten zum „Speichern“ ihrer Projekte verwenden. 
  • Verwenden Sie Coder-Kartenposter , um das Lernen mit dem Coder zu vertiefen – Heben Sie bestimmte Coder-Karten hervor oder verweisen Sie auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenpostern unterrichten. Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, während sie mit VEX 123 arbeiten. Lesen Sie den Artikel „Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer“, um auf diese druckbaren Poster zuzugreifen und um weitere Strategien für deren Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.