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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Bitten Sie die Schüler, ihre Ideen darüber zu teilen, was der Roboter ihrer Meinung nach erkennen kann. Vielleicht möchten Sie Ideen an die Tafel schreiben, auf die Sie während der Diskussion und Demonstration zurückgreifen können. 
  2. Bitten Sie die Schüler, ihre Ideen zu teilen. Vielleicht möchten Sie ihnen Seite 6 aus dem Meet Your Robot PDF Storybook (Google Doc / .pptx / .pdf) (auf Folie 5 der Lab 3-Diashow) zeigen, damit sie sich an den Unterschied zwischen ihren Augen und dem Augensensor erinnern können, einschließlich der Tatsache, dass der Sensor bestimmte Farben erkennen kann. 
  3. Wenn die Schüler ihre Ideen teilen, führen Sie sie dazu, Farben als Unterscheidung zwischen Großmutters Haus und dem Wolf zu verwenden.
  4. Zeigen Sie den roten Wolf und führen Sie die Schüler dazu, ihre Reaktionen als Wenn-dann-Anweisungen zu formulieren, wie in den Fragen gezeigt. 
  5. Zeigen Sie den Schülern die Codierkarte "Wenn rot" (oder verwenden Sie das 123-Poster als Referenz) und lassen Sie die Schüler Ideen und Vorschläge machen.
  1. In Labor 2 haben wir unsere Projekte geändert, damit unsere Roboter den Wolf "verscheuchen" oder zu Großmutters Haus fahren, je nachdem, was wir gesehen haben. Glaubst du, unser Roboter kann den Unterschied zwischen dem Haus des Wolfes und dem der Großmutter erkennen? Warum oder warum nicht?
  2. Wir können mit unseren Augen viele Unterschiede zwischen den beiden sehen. Was kann der Augensensor unseres Roboters erkennen, das ihm helfen könnte, den Unterschied zu erkennen? 
  3. Der Augensensor unseres Roboters kann Farben erkennen! Es kann Rot, Blau und Grün erkennen. Wie könnten wir diese Farberkennung nutzen, um unseren kleinen roten Robotern zu helfen, den Unterschied zwischen dem Haus des Wolfes und dem Haus der Großmutter zu erkennen?
  4. Was soll unser kleiner roter Roboter tun, wenn er den Wolf erkennt? (Wenn die Schüler Ideen austauschen, fassen Sie sie bei Bedarf zusammen - es hört sich so an, als ob wir möchten, dass der Roboter ein Objekt erkennt, und wenn es rot ist, dann verscheuchen Sie es.) 
  5. Wir haben eine Coder-Karte mit der Aufschrift „Wenn rot“. Was denkst du, wie könnte uns das helfen, ein Projekt aufzubauen, damit der Roboter den Wolf verscheucht, wenn er etwas Rotes erkennt?

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  1. Weisen Sie die Schüler an, dass sie beobachten werden, während Sie die Codiererkarte "Wenn rot" in ihrem Codierprojekt aus Labor 2 testen. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie den 123 Roboter oder Coder noch nicht berühren werden, dass dies nur eine Zeit ist, um zu sehen, was er tut, damit sie ein wenig über diese neue Coder-Karte lernen können. Aktivieren Sie den Ton für diese Animation, die ein Projekt in Aktion zeigt. Der 123-Roboter fährt, bis er ein Objekt erreicht, und mit einer "Wenn rot" -Karte hupt er nur, wenn das Objekt rot ist.
    Videodatei

    Hinweis: Möglicherweise möchten Sie das Projekt in Play Part 1 vollständiger in den Vordergrund stellen, um sicherzustellen, dass die Schüler den Projektablauf verstehen. Sie können die Aufforderungen zur Pause in der Mitte des Spiels verwenden, um das Projekt auf dem Coder zu besprechen und durchzugehen, um den Schülern zu helfen, den Projektablauf mit den Coder-Karten „Wenn rot“, „Sonst“ und „Ende, wenn“ zu verstehen. Lassen Sie die Schüler das Verhalten des Roboters vorhersagen, bevor jede Coder-Karte ausgeführt wird, und erleichtern Sie ein Gespräch darüber, warum sie denken, dass dieses Verhalten auftreten wird. Verbinden Sie dann das beobachtete Roboterverhalten mit dem Zweig des laufenden Projekts. (In diesem Artikel erfahren Sie mehr über die Verwendung der Schaltfläche Schritt am Coder.) 

  2. VerteilenVerteilen Sie nur einen 123 Roboter mit dem Kunstring und der Dekoration und dem Coder zu Demonstrationszwecken. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler das Feld, den 123-Roboter und den Coder sehen können. Sie verteilen 123 Roboter-, Coder- und Coder-Karten an Studentengruppen, nachdem die Demonstration abgeschlossen ist.
    • Wecken Sie zuerst den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
    Videodatei
    • Schalten Sie dann den Coder ein und verbinden Sie den 123-Roboter mit einem Coder. Um den 123-Roboter anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für die Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Stelle den kleinen roten Roboter auf dem Feld gegenüber dem Haus der Großmutter vor dem roten Wolf auf, wie du es in Labor 2 getan hast.

      Gleiches Feld-Setup wie alle anderen Labore mit dem Roboter auf zwei Kacheln. Ein Wolf wird nun zwischen dem Haus und dem Roboter platziert. Zum Testen
      einrichten

       

    • Fügen Sie dem Projekt aus Labor 2 die Codiererkarte "Wenn rot" hinzu, wie in dieser Abbildung gezeigt. Zeigen Sie den Schülern das Projekt. 

      Coder mit vier hinzugefügten Karten, von oben nach unten lesen sie: Wenn sie 123 starten, fahren Sie bis zum Objekt, wenn rot, spielen Sie Hupen.
      Fügen Sie dem Projekt aus dem Labor 2 die Codiererkarte "Wenn rot" hinzu, wie abgebildet

       

    • Starten Sie das Projekt.
  3. ErleichternErleichtern Sie ein Gespräch über das Verhalten des 123-Roboters mit der Codierkarte "Wenn rot" im Projekt. Stellen Sie Fragen zum Ablauf des Projekts, was der Roboter erkennt und wie sich dies auf sein Verhalten auswirkt.
    • Wow! Unser Roboter hat gerade den Wolf verscheucht! Wie hat es das gemacht?
    • Was hat der Augensensor erkannt, als der kleine rote Roboter zum Wolf kam? Warum hat es gehupt? 
    • Warum denken Sie, dass die Codiererkarte "Wenn rot" hinter der Codiererkarte "Fahren bis Objekt" liegt? Welche Abfolge von Verhaltensweisen führt dies zu unserem Roboter?
      • Erinnern Sie die Schüler daran, dass der Roboter zuerst zum Objekt fahren, dann die Farbe des Objekts erkennen und dann, wenn es rot ist, das Hupgeräusch wiedergeben muss. 
      • Sie können das Projekt mit der Codiererkarte "Wenn rot" an verschiedenen Stellen testen und darüber sprechen, wie sich die Sequenz auf das Verhalten des Roboters auswirkt.

    Um den Schülern zu helfen, zu verstehen, wie sich die Programmierkarte „Wenn rot“ auf das Projekt auswirkt, können Sie das Projekt mit einem anderen Objekt erneut ausführen oder Szenarien durchgehen, um zu erklären, warum und wie die if-Anweisung funktioniert.

    • Was glaubst du, würde passieren, wenn wir dieses Projekt durchführen und unser Roboter vor einem grauen Hasen steht? Würde es den Hasen verscheuchen? Warum oder warum nicht? 
    • Was wäre, wenn der Roboter vor Großmutters Haus stehen bliebe? Würde es Großmutter Angst machen? Warum nicht? Was wäre, wenn wir bei Großmutter etwas anderes machen wollten? Glaubst du, wir könnten das? 
  4. Bieten Sie eine positive Verstärkung für gute Hör- und Konversationsfähigkeiten sowie für Schüler, die Vokabeln der Informatik wie „Verhalten“, „Augensensor“, „Erkennen“ oder „Sequenzieren“ in ihre Antworten aufnehmen.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Abwechselnd - Helfen Sie den Schülern, sich abwechselnd in ihren Gruppen im gesamten Labor zu treffen. Zu den Vorschlägen, um dies zu erleichtern, gehören: 
    • Um mit dem 123 Robot und Coder zu beginnen, kann ein Schüler mit 123 Robot aufwachen, während der andere den Coder koppelt.
    • Lassen Sie die Schüler während des Spiels Teil 1 abwechselnd das Projekt beginnen und den 123-Roboter und den Wolf auf dem Feld platzieren.
    • Lassen Sie die Schüler während des Spiels Teil 2 abwechselnd die Coder-Karten einlegen und das Projekt starten.
  • Geben Sie Coder-Karten, wie sie verwendet werden - Um den Schülern zu helfen, sich darauf zu konzentrieren, wie die Bedingungen und Schleifen im Projekt im gesamten Labor funktionieren, sollten Sie den Schülern nur die Coder-Karten geben, die sie für jede Phase des Labors benötigen. Du kannst nur mit den Coder-Karten in dem Projekt beginnen, das du zusammen in Spiel Teil 1 erstellst.
    • Sie können den Schülern während des Spielabschnitts zusätzliche Coder-Karten geben, da sie bereit für zusätzliche Herausforderungen sind, damit sie erforschen können, wie sie das Verhalten des Roboters ändern oder wie sie den Wolf verscheuchen können. 
  • Wählen Sie die Reaktionen, die für Sie richtig sind - Berücksichtigen Sie die Persönlichkeit und Umgebung Ihres Klassenzimmers, indem Sie Optionen auswählen, die die Schüler als ihr Verhalten verwenden können, um den Wolf zu erschrecken und bei Großmutters Haus anzukommen. Wenn zu viele Soundeffekte störend sind, geben Sie den Schülern nur die Action- oder Looks-Coder-Karten, um die Lautstärke im Raum zu senken. Sie können auswählen, aus welchen Coder-Karten Ihre Schüler wählen können, um Ihren Platz und die Bedürfnisse der Schüler bestmöglich zu unterstützen.
  • Treten Sie ein! - Die Step-Funktion auf dem Coder ist ein großartiges Werkzeug, um die Projektausführung zu verlangsamen und die Informatikkonzepte zu besprechen, die das Projekt so funktionieren lassen, wie es bei Ihren Schülern der Fall ist. Sie können die Schaltfläche Schritt jederzeit verwenden, um ein Projekt eine Coder-Karte nach der anderen auszuführen und die Schüler das Verhalten des Roboters mit jeder nachfolgenden Coder-Karte im Projekt vorhersagen zu lassen. Dies ist besonders nützlich, um den Projektablauf mit der Struktur „Wenn rot“, „Sonst“ und „Ende wenn“ zu sehen. Lesen Sie diesen Artikel, um mehr über die Schrittfunktion auf dem Coder zu erfahren.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie könnten die auszufüllenden Projekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um ihre Coderkarten und den Pfad und/oder die Reaktionen des 123 Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern". 
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.