Coinvolgere
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ATTI è ciò che l'insegnante farà e CHIEDE in che modo l'insegnante faciliterà.
ATTI | CHIEDE |
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Coinvolgere
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IstruisciIstruisci
gli studenti che osserveranno mentre testerai la scheda Codificatore "Se rossa" nel loro
progetto Codificatore dal Laboratorio 2. Ricorda agli studenti che non toccheranno ancora il
123 Robot o Coder, che questo è solo un momento per guardare cosa fa, in modo che possano
imparare qualcosa su questa nuova scheda Coder. Attiva l'audio per questa animazione qui
sotto che mostra un progetto in azione. Il Robot 123 guida fino a raggiungere un oggetto e
usando una carta "Se rosso" suona il clacson solo se l'oggetto è rosso.
File video
Nota: potresti voler mettere in primo piano il progetto nella Parte 1 in modo più completo, per assicurarti che gli studenti comprendano il flusso del progetto. È possibile utilizzare i prompt Mid-Play Break per discutere e passare attraverso il progetto sul Coder per aiutare gli studenti a comprendere il flusso del progetto con le schede Coder "If red", "Else" e "End if". Chiedi agli studenti di prevedere il comportamento del robot prima che venga eseguita ogni scheda Coder e facilita una conversazione sul motivo per cui pensano che si verificherà quel comportamento. Quindi collegare i comportamenti del robot osservati al ramo del progetto che è stato eseguito. (Consulta questo articolo per saperne di più sull'utilizzo del pulsante Step sul codificatore.)
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DistribuisciDistribuisci
solo un robot 123 con l'anello artistico e la decorazione attaccati e il codificatore, a
scopo dimostrativo. Assicurati che tutti gli studenti possano vedere il Campo, il Robot 123
e il Codificatore. Al termine della dimostrazione, distribuirai 123 schede Robot,
Codificatori e Codificatori ai gruppi di studenti.
- Per prima cosa, risveglia il Robot 123 spingendo le ruote lungo una superficie fino a sentire il suono di avvio, come mostrato nell'animazione qui sotto. Attiva l'audio per questa animazione. Per ulteriori informazioni sul robot 123, consultare l'articolo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
File video- Quindi, accendere il codificatore e collegare il robot 123 a un codificatore. Per collegare il Robot 123, tenere premuti i pulsanti Start e Stop sul Codificatore e i pulsanti Left e Right sul Robot 123 per almeno 5 secondi, fino a quando non si sente il suono collegato e le spie lampeggiano nel tempo, come mostrato nell'animazione sottostante. Attiva l'audio per l'animazione. Per ulteriori informazioni sul codificatore, consultare l'articolo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
File video-
Imposta il piccolo robot rosso sul campo di fronte alla casa della nonna, di fronte al lupo rosso, come hai fatto nel laboratorio 2.
Configura per testare -
Aggiungere la scheda Codificatore "Se rossa" al progetto dal Laboratorio 2, come mostrato in questa immagine. Mostra agli studenti il progetto.
Aggiungere la scheda Codificatore "If red" al progetto dal Laboratorio 2 come mostrato - Avviare il progetto.
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FacilitareFacilitare
una conversazione sul comportamento del Robot 123 con la scheda Codificatore "If red" nel
progetto. Fai domande sulla sequenza del progetto, su ciò che il robot sta rilevando e su
come ciò influisce sul suo comportamento.
- Wow! Il nostro robot ha appena spaventato il lupo! Come ha fatto?
- Cosa ha rilevato il sensore oculare quando il piccolo robot rosso è arrivato al lupo? Perché suonava il clacson?
- Perché pensi che la scheda Coder "If red" sia dopo la scheda
Coder "Drive until object"? Che sequenza di comportamenti fa fare al nostro robot?
- Ricorda agli studenti che il robot deve prima guidare verso l' oggetto, quindi rilevare il colore dell'oggetto e, se è rosso, suonare il clacson.
- Potresti voler testare il progetto con la scheda Codificatore "Se rossa" in luoghi diversi e parlare di come la sequenza influisce sui comportamenti del robot.
Per aiutare gli studenti a capire in che modo la scheda Codificatore "Se rosso" sta influenzando il progetto, potresti voler eseguire nuovamente il progetto con un oggetto diverso o parlare di scenari per spiegare perché e come funziona l'istruzione if.
- Cosa pensi che succederebbe se gestissimo questo progetto e il nostro robot fosse di fronte a un coniglio grigio? Avrebbe spaventato il coniglietto? Perché sì o perché no?
- E se il robot si fermasse davanti a casa della nonna? Avrebbe spaventato la nonna? Perché no? E se volessimo fare qualcosa di diverso a casa della nonna? Pensi che potremmo?
- OffriOffri un rinforzo positivo per una buona capacità di ascolto e conversazione, nonché per gli studenti che incorporano parole del vocabolario informatico come "comportamento", "sensore oculare", "rilevamento" o "sequenza" nelle loro risposte.

Risoluzione dei problemi dell'insegnante
- Rosso sul fondo - Assicurati che il lupo sia colorato in rosso fisso, come con un pennarello, e che i piedi e la parte inferiore del lupo tocchino il campo, in modo che siano abbastanza bassi da essere rilevati dal sensore oculare. Allo stesso modo, assicurarsi che NON ci sia rosso sul fondo della casa della nonna, in modo che il robot si comporti come previsto in tutto il laboratorio.
- Controllare l'illuminazione - Si noti che il sensore oculare può essere molto sensibile alla luce. Potresti voler testare il tuo progetto nello spazio della tua classe, per essere sicuro che il sensore oculare rilevi con precisione il colore del lupo. In caso contrario, prova il progetto in un'area più luminosa della stanza o prova a colorare il Lupo con un pennarello rosso per assicurarti che sia un rosso opaco e solido. Se gli studenti hanno problemi con il rilevamento del colore, puoi usarlo come momento didattico per aiutarli a risolvere i problemi in modi simili. Leggi questo articolo per saperne di più sulla codifica del sensore oculare sul robot 123 con il codificatore.
Strategie di facilitazione
- Fai a turno - Aiuta gli studenti a fare a turno nei loro gruppi
durante il Laboratorio. Suggerimenti per facilitare questo includono:
- Per iniziare con il 123 Robot e Coder, uno studente può svegliarsi con 123 Robot, mentre l'altro accoppia il Coder.
- Durante il Gioco Parte 1, chiedi agli studenti di alternare l'avvio del progetto e il posizionamento del Robot 123 e del Lupo sul Campo.
- Durante il Gioco Parte 2, chiedi agli studenti di inserire a turno le carte del Codificatore e di avviare il progetto.
- Dare le carte Coder man mano che verranno utilizzate - Per aiutare gli
studenti a rimanere concentrati sull'apprendimento di come funzionano i condizionali e i
loop nel progetto in tutto il Laboratorio, potresti voler dare agli studenti solo le carte
Coder di cui hanno bisogno per ogni fase del Laboratorio. Puoi iniziare solo con le carte
Codificatore nel progetto che costruisci insieme nella Parte 1 del Gioco.
- Puoi dare agli studenti carte Codificatore aggiuntive durante la sezione Gioco, in quanto sono pronti per ulteriori sfide, in modo che possano esplorare la possibilità di cambiare i comportamenti del robot o di espandere il modo in cui spaventano il Lupo.
- Scegli le reazioni giuste per te - Considera la personalità e l'ambiente della tua classe nel selezionare le opzioni che gli studenti possono utilizzare come comportamenti per spaventare il lupo e arrivare a casa della nonna. Se troppi effetti sonori saranno dirompenti, dare agli studenti solo le carte Action o Looks Coder come un modo per abbassare il volume nella stanza. Puoi selezionare le schede Coder tra cui i tuoi studenti possono scegliere, al fine di supportare al meglio il tuo spazio e le esigenze degli studenti.
- Fai un passo avanti! - La funzione Step sul codificatore è un ottimo strumento per rallentare l'esecuzione del progetto e parlare dei concetti informatici che fanno funzionare il progetto come fa con i tuoi studenti. È possibile utilizzare il pulsante Step in qualsiasi momento per eseguire un progetto una scheda Coder alla volta e fare in modo che gli studenti prevedano il comportamento del robot con ogni scheda Coder successiva nel progetto. Ciò è particolarmente utile per vedere il flusso del progetto con la struttura "If red", "Else" e "End if". Leggi questo articolo per saperne di più sulla funzione Step sul codificatore.
- Usa i file stampabili come manipolativi per supportare la pianificazione del progetto - Consulta le risorse stampabili disponibili nellaBiblioteca VEX e usale con gli studenti mentre pianificano e costruiscono i loro progetti Coder. È possibile utilizzare il progetto di compilazione e le schede di pianificazione del movimento per gli studenti per documentare le loro schede Coder e il percorso e/o le reazioni del Robot 123. È inoltre possibile utilizzare il foglio compilato Coder per consentire agli studenti di scrivere o disegnare le proprie schede Coder per "salvare" i propri progetti.
- Usa i poster delle schede Coder per rafforzare l'apprendimento con il Coder - Evidenzia le schede Coder specifiche o fai riferimento alle schede mentre insegni con i poster delle schede Coder. Gli studenti possono utilizzare questi poster per rivedere la terminologia mentre lavorano con VEX 123. Consulta l'articolo Using Coder Cards Posters in the Classroom VEX Library per accedere a questi poster stampabili e vedere altre strategie per utilizzarli nel tuo ambiente di apprendimento.