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Piccolo robot rosso
Laboratorio3 - Wolf Detecting Algorithm

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ACTS è ciò che farà l'insegnante e CHIEDE è il modo in cui l'insegnante faciliterà.

ATTI CHIEDE
  1. Chiedi agli studenti di condividere le loro idee su ciò che pensano che il robot possa rilevare. Potresti voler annotare le idee alla lavagna a cui fare riferimento durante la discussione e la dimostrazione. 
  2. Chiedi agli studenti di condividere le loro idee. Potresti mostrare loro la pagina 6 del libro di fiabe PDF Meet Your Robot (Google Doc / .pptx / .pdf) (sulla diapositiva 5 della presentazione Lab 3) per aiutarli a ricordare la differenza tra i loro occhi e il sensore oculare, incluso il fatto che il sensore può rilevare determinati colori. 
  3. Mentre gli studenti condividono le loro idee, guidali verso l'uso dei colori come distinzione tra la casa della nonna e il lupo.
  4. Mostra il lupo rosso e guida gli studenti a esprimere le loro reazioni come affermazioni Se-allora, come mostrato nelle Domande. 
  5. Mostra agli studenti la carta Coder "Se rosso" (o usa il poster 123 come riferimento) e chiedi agli studenti di offrire idee e suggerimenti.
  1. Nel laboratorio 2, abbiamo modificato i nostri progetti per far sì che i nostri robot "spaventassero" il lupo o andassero a casa della nonna, a seconda di ciò che vedevamo. Pensi che il nostro robot possa rilevare la differenza tra la casa del Lupo e quella della Nonna? Perché o perché no?
  2. Possiamo vedere molte differenze tra i due con i nostri occhi. Cosa può rilevare il sensore oculare del nostro robot che potrebbe aiutarlo a distinguere? 
  3. Il sensore oculare del nostro robot è in grado di rilevare i colori! Può rilevare il rosso, il blu e il verde. Come potremmo usare il rilevamento del colore per aiutare i nostri piccoli robot rossi a distinguere tra la casa del lupo e quella della nonna?
  4. Cosa vogliamo che faccia il nostro piccolo robot rosso quando rileva il lupo? (Mentre gli studenti condividono le idee, ricapitolare se necessario: Sembra che vorremmo che il robot rilevi un oggetto e Se è rosso, allora lo spaventa.) 
  5. Abbiamo una carta Coder che dice "Se rossa". Come pensi che ciò possa aiutarci a costruire un progetto per far sì che il robot spaventi il ​​lupo quando rileva qualcosa di rosso?

Ingaggiare

  1. IstruisciIstruisci studenti che osserveranno mentre testerai la carta Coder "Se rossa" nel loro progetto Coder del Laboratorio 2. Ricorda agli studenti che non toccheranno ancora il Robot 123 o il Codificatore, che questo è solo il momento di guardare cosa fa, in modo che possano imparare qualcosa su questa nuova carta Codificatore. Attiva l'audio per questa animazione.
    File video

    Nota: potresti voler mettere in primo piano il progetto in Riproduzione parte 1 in modo più completo, per assicurarti che gli studenti comprendano il flusso del progetto. Puoi utilizzare i suggerimenti della pausa di metà gioco per discutere e procedere nel progetto sul Coder per aiutare gli studenti a comprendere il flusso del progetto con le carte Coder "Se rosso", "Altrimenti" e "Fine se". Chiedi agli studenti di prevedere il comportamento del robot prima che venga eseguita ciascuna scheda Coder e facilita una conversazione sul motivo per cui pensano che si verificherà quel comportamento. Quindi collega i comportamenti del robot osservati al ramo del progetto che è stato eseguito. (Visualizza questo articolo per ulteriori informazioni sull'utilizzo del pulsante Step sul Coder.) 

  2. DistribuisciDistribuisci solo un Robot 123 con Art Ring e decorazione attaccati e Coder, a scopo dimostrativo. Assicurati che tutti gli studenti possano vedere il campo, il robot 123 e il programmatore. Distribuirai 123 carte Robot, Programmatori e Codificatori ai gruppi di studenti al termine della dimostrazione.
    • Per prima cosa, riattiva il Robot 123 di spingendo le ruote lungo una superficie finché non senti il ​​suono di avvio, come mostrato nell'animazione qui sotto. Attiva l'audio per questa animazione. Per ulteriori informazioni sul Robot 123, consultare l' Utilizzo della libreria VEX del Robot VEX 123.
    File video
    • Quindi, accendi il codificatore e il robot 123 a un codificatore. Per connettere il Robot 123, tenere premuti i pulsanti Start e Stop sul Coder e i pulsanti Sinistra e Destra sul Robot 123 per almeno 5 secondi, finché non si sente il suono di connessione e le spie luminose lampeggiano a tempo, come mostrato nell'animazione qui sotto. Attiva l'audio per l'animazione. Per ulteriori informazioni sul codificatore, consultare l'articolo Utilizzo della libreria VEX del codificatore VEX 123.
    File video
    • Posiziona il Robottino Rosso sul campo di fronte alla casa della Nonna, di fronte al Lupo rosso, come hai fatto nel Laboratorio 2.
      Immagine del Campo allestito con il Lupo tra il robot e la casa della Nonna
      Configurare per testare

       

    • Aggiungi la scheda Coder "Se rossa" al progetto del Lab 2, come mostrato in questa immagine. Mostra agli studenti il ​​progetto. 
      Immagine del progetto del Lab 2 con una scheda Coder "If rossa" aggiunta
      Aggiungi la scheda Coder "Se rossa" al progetto da Lab 2 come mostrato

       

    • Avvia il progetto.
  3. FacilitareFacilitare una conversazione sul comportamento del Robot 123 con la carta Codificatore "Se rosso" nel progetto. Fai domande sulla sequenza del progetto, su cosa sta rilevando il robot e su come ciò influisce sul suo comportamento.
    • Ehi! Il nostro robot ha appena spaventato il lupo! Come è successo?
    • Cosa ha rilevato il sensore oculare quando il piccolo robot rosso ha raggiunto il lupo? Perché ha suonato il clacson? 
    • Perché pensi che la carta Coder "Se rossa" sia dopo la carta Coder "Guida fino all'oggetto"? Quale sequenza di comportamenti fa eseguire al nostro robot?
      • Ricordare agli studenti che il robot deve prima dirigersi verso l'oggetto, poi rilevare il colore dell'oggetto e poi se è rosso, riprodurre il suono del clacson. 
      • Potresti voler testare il progetto con la carta Coder "Se rossa" in luoghi diversi e parlare di come la sequenza influenza i comportamenti del robot.

    Per aiutare gli studenti a comprendere in che modo la scheda Coder "Se rossa" sta influenzando il progetto, potresti voler eseguire nuovamente il progetto con un oggetto diverso o parlare di scenari per spiegare perché e come funziona l'istruzione if.

    • Cosa pensi che accadrebbe se eseguissimo questo progetto e il nostro robot si trovasse di fronte a un coniglietto grigio? Spaventerebbe il coniglio? Perché o perché no? 
    • E se il robot si fermasse davanti alla casa della nonna? Spaventerebbe la nonna? Perché no? E se volessimo fare qualcosa di diverso a casa della nonna? Pensi che potremmo? 
  4. OffertaOfferta Rinforzo positivo per buone capacità di ascolto e conversazione, nonché per gli studenti che incorporano parole del vocabolario informatico come "comportamento", "sensore oculare", "rileva" o "sequenza" nelle loro risposte.
Un personaggio VEX 123

Risoluzione dei problemi degli insegnanti

Strategie di facilitazione

  • A turno - Aiuta gli studenti a fare a turno nei loro gruppi durante il laboratorio. I suggerimenti per facilitare questo includono: 
    • Per iniziare con 123 Robot e Coder, uno studente può svegliarsi con 123 Robot, mentre l'altro accoppia il Coder.
    • Durante la parte 1 del gioco, chiedi agli studenti di alternare l'avvio del progetto al posizionamento del robot 123 e del lupo sul campo.
    • Durante la parte di gioco 2, chiedi agli studenti, a turno, di inserire le carte Coder e di avviare il progetto.
  • Distribuisci le carte Coder così come verranno utilizzate - Per aiutare gli studenti a rimanere concentrati sull'apprendimento di come i condizionali e i cicli nel progetto funzionano durante tutto il laboratorio, potresti voler dare agli studenti solo le carte Coder di cui hanno bisogno per ogni fase di il laboratorio. Puoi iniziare solo con le carte Coder nel progetto che costruisci insieme nella Parte 1 del gioco.
    • Puoi dare agli studenti carte Coder aggiuntive durante la sezione Gioco, poiché sono pronti per ulteriori sfide, in modo che possano esplorare la modifica dei comportamenti del robot o espandere il modo in cui spaventano il lupo. 
  • Scegli le reazioni giuste per te - Considera la personalità e l'ambiente della tua classe nel selezionare le opzioni che gli studenti potranno utilizzare come comportamenti per spaventare il Lupo e arrivare a casa della Nonna. Se troppi effetti sonori disturbano, dai agli studenti solo le carte Azione o Codificatore per abbassare il volume nella stanza. Puoi selezionare quali carte Coder possono scegliere i tuoi studenti, per supportare al meglio le tue esigenze di spazio e di studente.
  • Procedi! - La funzione Step del Coder è un ottimo strumento per rallentare l'esecuzione del progetto e illustrare i concetti informatici che fanno funzionare il progetto così come avviene con i tuoi studenti. È possibile utilizzare il pulsante Passo in qualsiasi momento per eseguire un progetto con una scheda Coder alla volta e chiedere agli studenti di prevedere il comportamento del robot con ciascuna scheda Coder successiva nel progetto. Ciò è particolarmente utile per vedere il flusso del progetto con la struttura "If red", "Else" e "End if". Visualizza questo articolo per saperne di più sulla funzione Step sul Coder.
  • Utilizza i materiali stampabili come strumenti manipolativi per supportare la pianificazione del progetto - Consulta le risorse stampabili disponibili nella Libreria VEXe usale con gli studenti mentre pianificano e costruiscono i loro progetti Coder. Potresti utilizzare i fogli di progetto e di pianificazione del movimento da compilare per gli studenti per documentare le loro carte Coder e il percorso e/o le reazioni del Robot 123. Puoi anche utilizzare il foglio Coder compilabile per consentire agli studenti di scrivere o disegnare le loro carte Coder per "salvare" i loro progetti. 
  • Usa i poster delle carte Coder per rafforzare l'apprendimento con il Coder - Evidenzia carte specifiche del Coder o fai riferimento alle carte mentre insegni con i poster delle carte Coder. Gli studenti possono utilizzare questi poster per rivedere la terminologia mentre lavorano con VEX 123. Consulta l'articolo Utilizzo di poster di carte codificatrici nell'articolo della Biblioteca VEX in classe per accedere a questi poster stampabili e per vedere altre strategie per utilizzarli nel tuo ambiente di apprendimento.