Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Tương tác

Khởi chạy Phần Giao kết

HÀNH VI là những gì giáo viên sẽ làm và HỎI là giáo viên sẽ tạo điều kiện như thế nào.

HÀNH VI YÊU CẦU
  1. Yêu cầu học viên chia sẻ ý tưởng của các em về những gì các em nghĩ rằng robot có thể phát hiện. Anh chị em có thể muốn lưu ý các ý tưởng lên trên bảng để tham khảo lại sau đó trong cuộc thảo luận và minh họa. 
  2. Yêu cầu học viên chia sẻ ý kiến của các em. Bạn có thể muốn cho họ xem trang 6 từ Meet Your Robot PDF Storybook (Google Doc / .pptx / .pdf) (trên trang 5 của Trình chiếu Lab 3) để giúp họ nhớ sự khác biệt giữa mắt và Cảm biến Mắt, bao gồm cả việc cảm biến có thể phát hiện một số màu nhất định. 
  3. Khi học viên chia sẻ ý tưởng của mình, hãy hướng dẫn các em sử dụng màu sắc để phân biệt giữa nhà của Bà và Sói.
  4. Cho Sói Đỏ xem, và hướng dẫn học viên diễn đạt phản ứng của các em như những lời phát biểu Nếu-thì, như được thể hiện trong phần Yêu Cầu. 
  5. Cho học viên xem thẻ Mã hóa "Nếu đỏ" (hoặc sử dụng áp phích 123 để tham khảo) và yêu cầu học viên đưa ra ý tưởng và đề xuất.
  1. Trong Lab 2, chúng tôi đã thay đổi các dự án của mình để làm cho robot của chúng tôi 'sợ hãi' Sói, hoặc lái xe đến nhà của Bà, tùy thuộc vào những gì chúng tôi nhìn thấy. Bạn có nghĩ rằng robot của chúng tôi có thể phát hiện sự khác biệt giữa nhà của Sói và Bà không? Tại sao có hoặc tại sao không?
  2. Chúng ta có thể thấy rất nhiều sự khác biệt giữa hai người bằng mắt của chúng ta. Cảm biến mắt robot của chúng ta có thể phát hiện điều gì có thể giúp nó nhận ra sự khác biệt? 
  3. Cảm biến mắt robot của chúng tôi có thể phát hiện màu sắc! Nó có thể phát hiện màu đỏ, xanh dương và xanh lá cây. Làm thế nào chúng ta có thể sử dụng phát hiện màu sắc đó để giúp Robot đỏ nhỏ của chúng ta cho biết sự khác biệt giữa nhà của Sói và Bà?
  4. Chúng ta muốn Robot nhỏ màu đỏ của chúng ta làm gì khi nó phát hiện ra Sói? (Khi học sinh chia sẻ ý tưởng, hãy tóm tắt lại nếu cần thiết - Có vẻ như chúng ta muốn robot phát hiện một vật thể và Nếu nó có màu đỏ, thì hãy xua đuổi nó đi.) 
  5. Chúng tôi có một thẻ Coder có nội dung "Nếu màu đỏ". Bạn nghĩ điều đó có thể giúp chúng ta xây dựng một dự án để khiến robot xua đuổi Sói khi nó phát hiện ra thứ gì đó màu đỏ như thế nào?

Tương tác

  1. Hướng dẫn học viên rằng các em sẽ quan sát trong khi bạn kiểm tra thẻ Mã hóa "Nếu đỏ" trong dự án Mã hóa của các em từ Phòng thí nghiệm 2. Nhắc nhở học sinh rằng các em sẽ chưa chạm vào 123 Robot hoặc Coder, rằng đây chỉ là thời gian để xem những gì nó làm, vì vậy các em có thể tìm hiểu một chút về thẻ Coder mới này. Bật âm thanh cho hình ảnh động dưới đây cho thấy một dự án đang hoạt động. Robot 123 lái xe cho đến khi nó đến một vật thể và sử dụng thẻ "Nếu đỏ", nó chỉ bấm còi nếu vật thể có màu đỏ.
    Tệp video

    Lưu ý: Anh chị em có thể muốn giới thiệu dự án trong Play Part 1 đầy đủ hơn, để đảm bảo rằng học sinh hiểu được tiến trình của dự án. Anh chị em có thể sử dụng lời nhắc Nghỉ giải lao giữa trận để thảo luận và bước qua dự án trên Bộ mã hóa để giúp học viên hiểu quy trình dự án với các thẻ "Nếu đỏ", "Khác" và "Kết thúc nếu" Bộ mã hóa. Yêu cầu học sinh dự đoán hành vi của robot trước khi mỗi thẻ Mã hóa được chạy và tạo điều kiện cho một cuộc trò chuyện về lý do tại sao các em nghĩ rằng hành vi đó sẽ xảy ra. Sau đó kết nối các hành vi robot quan sát được với nhánh của dự án đã được chạy. (Xem bài viết này để tìm hiểu thêm về cách sử dụng nút Bước trên Bộ mã hóa.) 

  2. Chỉphân phối một Robot 123 với Nhẫn nghệ thuật và trang trí kèm theo, và Coder, cho mục đích trình diễn. Đảm bảo rằng tất cả học sinh đều có thể nhìn thấy Trường, Robot 123 và Bộ mã hóa. Bạn sẽ phân phát 123 thẻ Robot, Coders và Coder cho các nhóm học sinh sau khi cuộc biểu tình hoàn tất.
    • Đầu tiên, đánh thức 123 Robot bằng cách đẩy các bánh xe dọc theo bề mặt cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh khởi động, như thể hiện trong hình ảnh động bên dưới. Bật âm thanh cho hoạt ảnh này. Để biết thêm thông tin về Robot 123, hãy xem bài viết Sử dụng Thư viện VEX 123 Robot VEX.
    Tệp video
    • Sau đó, bật Bộ mã hóa và kết nối với Robot 123 với Bộ mã hóa. Để kết nối 123 Robot, nhấn và giữ các nút Bắt đầu và Dừng trên Bộ mã hóa và các nút Trái và Phải trên 123 Robot trong ít nhất 5 giây, cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh được kết nối và đèn chỉ báo nhấp nháy theo thời gian, như thể hiện trong hình ảnh động bên dưới. Bật âm thanh cho hình ảnh động. Để biết thêm thông tin về Bộ mã hóa, hãy xem bài viết Sử dụng Thư viện Bộ mã hóa VEX 123.
    Tệp video
    • Đặt Robot nhỏ màu đỏ trên cánh đồng đối diện với nhà của bà ngoại, trước mặt Sói đỏ, như bạn đã làm trong Phòng thí nghiệm 2.

      Thiết lập trường giống như tất cả các Phòng thí nghiệm khác với robot trên hai ô. Một con sói bây giờ được đặt giữa ngôi nhà và robot.
      Thiết lập để kiểm tra

       

    • Thêm thẻ Mã hóa "Nếu màu đỏ" vào dự án từ Phòng thí nghiệm 2, như trong hình này. Cho học sinh xem dự án. 

      Mã hóa với bốn thẻ được thêm vào, từ trên xuống dưới họ đọc: khi bắt đầu 123, lái xe cho đến khi đối tượng, nếu màu đỏ, chơi còi.
      Thêm thẻ Coder "If red" vào dự án từ Lab 2 như hình

       

    • Bắt đầu dự án.
  3. Tạo điều kiện thuận lợi Tạo điều kiện cho một cuộc trò chuyện về hành vi của 123 Robot với thẻ Coder "Nếu đỏ" trong dự án. Đặt câu hỏi về trình tự của dự án, những gì robot đang phát hiện và điều đó ảnh hưởng đến hành vi của nó như thế nào.
    • Whoa! Robot của chúng tôi vừa làm con Sói sợ hãi! Nó đã làm điều đó như thế nào?
    • Cảm biến Mắt đã phát hiện được gì khi Robot Đỏ Nhỏ đến chỗ Sói? Tại sao nó lại kêu ầm ĩ? 
    • Tại sao bạn nghĩ rằng thẻ Coder "If red" nằm  sau thẻ Coder "Drive until object"? Điều này khiến rô bốt của chúng ta thực hiện chuỗi hành vi nào?
      • Nhắc nhở học sinh rằng robot trước tiên cần lái đến vật thể, sau đó phát hiện màu sắc của vật thể và sau đó nếu nó có màu đỏ, hãy phát âm thanh còi. 
      • Bạn có thể muốn kiểm tra dự án bằng thẻ Coder "If red" ở những nơi khác nhau và nói về cách trình tự ảnh hưởng đến hành vi của robot.

    Để giúp học sinh nắm bắt thẻ Mã hóa "Nếu đỏ" đang ảnh hưởng đến dự án như thế nào, bạn có thể muốn chạy lại dự án với một đối tượng khác hoặc nói chuyện qua các tình huống để giải thích lý do tại sao và câu lệnh if hoạt động như thế nào.

    • Bạn nghĩ điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi thực hiện dự án này và robot của chúng tôi đứng trước một chú thỏ xám? Nó có làm thỏ sợ không? Tại sao có hoặc tại sao không? 
    • Nếu robot dừng lại trước nhà bà thì sao? Nó có làm bà nội sợ không? Tại sao không? Nếu chúng ta muốn làm điều gì đó khác biệt tại nhà của Bà thì sao? Bạn nghĩ chúng tôi có thể không? 
  4. Cung cấp sự củng cố tích cực cho kỹ năng nghe và trò chuyện tốt, cũng như cho sinh viên kết hợp các từ vựng khoa học máy tính như 'hành vi', 'Cảm biến mắt', 'phát hiện' hoặc 'trình tự' vào câu trả lời của họ.

Xử lý sự cố cho giáo viên

Chiến lược tạo thuận lợi

  • Thay phiên nhau - Giúp học sinh thay phiên nhau trong nhóm của mình trong Phòng thí nghiệm. Các đề xuất để tạo điều kiện thuận lợi cho việc này bao gồm: 
    • Để bắt đầu với 123 Robot và Coder, một học sinh có thể thức dậy với 123 Robot, trong khi các cặp khác là Coder.
    • Trong Phần chơi 1, yêu cầu học sinh xen kẽ giữa việc bắt đầu dự án và đặt 123 Robot và Wolf trên sân.
    • Trong quá trình chơi Phần 2, yêu cầu học sinh thay phiên nhau lắp thẻ Coder và bắt đầu dự án.
  • Cung cấp thẻ Coder khi chúng sẽ được sử dụng - Để giúp sinh viên tập trung vào việc học về cách các điều kiện và vòng lặp trong dự án hoạt động trong suốt Phòng thí nghiệm, bạn có thể chỉ muốn cung cấp cho sinh viên các thẻ Coder họ cần cho từng giai đoạn của Phòng thí nghiệm. Bạn chỉ có thể bắt đầu với các thẻ Coder trong dự án bạn xây dựng cùng nhau trong Play Part 1.
    • Bạn có thể cung cấp cho học sinh các thẻ Coder bổ sung trong phần Chơi, vì các em đã sẵn sàng cho các thử thách bổ sung, để các em có thể khám phá việc thay đổi hành vi của rô bốt hoặc mở rộng cách các em làm Sói sợ hãi. 
  • Chọn các phản ứng phù hợp với bạn - Xem xét tính cách và môi trường trong lớp học của bạn trong việc lựa chọn các lựa chọn để học sinh sử dụng làm hành vi của mình để dọa Sói và đến nhà Bà. Nếu quá nhiều hiệu ứng âm thanh sẽ gây rối, chỉ cung cấp cho học sinh các thẻ Action hoặc Looks Coder như một cách để giảm âm lượng trong phòng. Bạn có thể chọn thẻ Coder mà học sinh của bạn có thể chọn, để hỗ trợ tốt nhất cho không gian và nhu cầu của học sinh.
  • Bước tới đó! - Tính năng Bước trên Bộ mã hóa là một công cụ tuyệt vời để làm chậm quá trình thực hiện dự án và nói chuyện thông qua các khái niệm khoa học máy tính giúp dự án hoạt động như với học sinh của bạn. Bạn có thể sử dụng nút Bước bất cứ lúc nào để chạy một thẻ Coder dự án tại một thời điểm và yêu cầu học sinh dự đoán hành vi của robot với mỗi thẻ Coder tiếp theo trong dự án. Điều này đặc biệt hữu ích khi xem luồng dự án với cấu trúc "Nếu đỏ", "Khác" và "Kết thúc nếu". Xem bài viết này để tìm hiểu thêm về tính năng Bước trên Bộ mã hóa.
  • Sử dụng các bản in như thao tác để hỗ trợ lập kế hoạch dự án - Xem các tài nguyên có thể in có sẵn trong Thưviện VEX và sử dụng chúng với sinh viên khi họ đang lập kế hoạch và xây dựng các dự án Coder của họ. Anh chị em có thể sử dụng bảng lập kế hoạch chuyển động và dự án điền vào để học viên ghi lại thẻ Coder của các em và đường dẫn và/hoặc phản ứng của Robot 123. Bạn cũng có thể sử dụng bảng Coder điền vào để học viên viết hoặc rút thẻ Coder để "lưu" các dự án của mình. 
  • Sử dụng áp phích thẻ Coder để củng cố việc học với thẻ Coder - Làm nổi bật các thẻ Coder cụ thể hoặc tham khảo các thẻ khi bạn đang giảng dạy bằng áp phích thẻ Coder. Sinh viên có thể sử dụng các áp phích này để xem lại các thuật ngữ khi họ đang làm việc với VEX 123. Xem bài viết Sử dụng Áp phích Thẻ Mã hóa trong Thư viện VEX của Lớp học để truy cập các áp phích có thể in này và để xem thêm các chiến lược sử dụng chúng trong môi trường học tập của bạn.