Zusammenfassung
Benötigtes Material
Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.
Materialien | Zweck | Empfehlung |
---|---|---|
123 Roboter |
Für die Durchführung der Verhaltensweisen im Projekt | 1 pro Gruppe |
Coder |
Für den Aufbau eines Projekts zur Verwendung mit dem 123 Robot | 1 pro Gruppe |
Coderkarten |
Zum Einfügen in den Coder, um ein Projekt zu erstellen | 8 Codierkarten pro Gruppe. Einzelheiten finden Sie unten im Umgebungs-Setup |
Lab 3 Bild-Diashow Google Doc / .pptx / .pdf |
Für den Kontext von Lehrern und Schülern während des Labors | 1 für die Moderation von Lehrkräften |
123 Feld |
Bereich für Testprojekte mit dem 123 Robot | 3 Fliesen und 2 Wände pro Gruppe |
123 Roboterkunstring mit aufgesetztem Rotkäppchen-Dekor |
Damit die Schüler ihren 123-Roboter in einen kleinen roten Roboter verwandeln können. Verwenden Sie, wenn möglich, die gleiche Dekoration und den gleichen Kunstring aus Labor 1. | 1 pro Gruppe |
Little Red Robot bedruckbar (optional) Google Doc / .docx / .pdf |
Zum Schneiden und Befestigen auf dem Feld, um das Haus der Großmutter und den roten Wolf zu schaffen | 1 pro Gruppe |
Unterrichtsmaterial (Papier, Marker, Klebeband, Pfeifenreiniger) |
Für die Erstellung des Hauses der Großmutter und des Wolfes (wenn nicht druckbar) | 1 Set für den Zugriff auf die gesamte Klasse |
Kleiner Block |
Zum Befestigen an der Rückseite des Wolfes, damit er auf dem Feld stehen kann | 1 pro Gruppe |
VEX 123 PDF Ausdrucke (optional) |
Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und -ersparnis der Schüler zu unterstützen. | 1 pro Gruppe |
Einrichtung der Umgebung
- Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor
benötigt jede Gruppe von zwei Schülern einen 123-Roboter mit dem daran befestigten
Kunstring, einen Coder, ein 123-Feld und Folgendes:
- Eine Codierkarte "When start 123"
- Eine Codierkarte "Fahren bis zum Objekt"
- Je eine der Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende wenn"
- Eine "Go to start" -Codiererkarte
- Eine Karte aus jeder der folgenden Coder-Kartenkategorien pro Gruppe:
- Tonkodierkarten (Hupen abspielen, Türklingel abspielen, Absturz abspielen)
- Looks Coder-Karten (Leuchtendes Lila, Leuchtendes Grün, Leuchtendes Blau)
-
Action Coder-Karten (Act happy, Act sad, Act crazy)
Erforderliche Codiererkarten
- Um Ihre Klasse organisiert zu halten und Ihre Schüler nur auf die notwendigen Coder-Karten zu konzentrieren, geben Sie ihnen während des Labs nur bei Bedarf Zugriff auf die oben aufgeführten Karten.
- Sehen Sie sich die Moderationsstrategien im Abschnitt „Engagieren“ an, um Ideen zu erhalten,
die den Schülern helfen, während des Labors Verantwortung zu teilen. Für Gruppen, die größer
sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen.
Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
- Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld an der richtigen Stelle.
- Einlegen der Coderkarten und Drücken der Taste „Start“.
- Einrichten des Feldes und Hinzufügen/Entfernen/Verschieben des Wolfes.
- Behalten Sie den Überblick über die Coder-Karten und richten Sie sie aus, um die Projekte der Gruppe zu planen.
-
Dieses Labor verwendet das gleiche Feld-Setup wie die vorherigen Labore, wobei das Haus der Großmutter an einer Wand befestigt ist. Achten Sie darauf, dass der Boden von Großmutters Haus keine rote Farbe aufweist, damit das Projekt wie beabsichtigt abläuft.
123 Feld-Setup - Du brauchst ROTE Wölfe für dieses Labor. Um die Wölfe im Voraus für
die Schüler bereit zu machen, drucke und male oder mache einen roten
Papierwolf und befestige ihn an einem kleinen Block, damit er auf dem Feld stehen kann. Der
Wolf muss aufrecht stehen, damit der Augensensor ihn erkennen kann, und muss durchgehend rot
gefärbt sein (wie mit einem Marker), damit der Augensensor die Farbe am besten erkennen
kann.
- Vor Beginn des Labors muss mindestens ein roter Wolf für die Verwendung in einer Demonstration während des Engage-Abschnitts erstellt werden.
- Die Schüler können den gleichen Kunstring mit angebrachter Dekoration aus den vorherigen
Labors verwenden, um ihre 123 Roboter in kleine rote Roboter zu verwandeln.
- Wenn diese nicht verfügbar sind oder nicht in früheren Labors hergestellt wurden, können die Schüler kleine rote Roboterdekorationen anfertigen und sie mit Klebeband oder Pip-Reinigern am Kunstring befestigen. Sobald Sie am Kunstring befestigt sind, schnappen Sie den Kunstring auf die Oberseite des 123 Roboters. Achten Sie darauf, den weißen Pfeil auf dem Kunstring mit dem auf dem Roboter auszurichten, und stellen Sie sicher, dass die Dekoration den Augensensor nicht blockiert.
-
Weitere Informationen zur Verwendung des Kunstrings und Beispiele dafür, wie er zum Anpassen Ihres Roboters verwendet werden kann, finden Sie im Artikel Verwendung des 123 Kunstrings.
Fügen Sie dem 123-Roboter den Kunstring hinzu
Einbinden
Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.
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Haken
In Labor 2 haben wir unsere Roboter codiert, um den Wolf zu verscheuchen, damit wir zu Großmutters Haus gelangen konnten. Wir mussten unsere Projekte ändern, je nachdem, was vor unseren kleinen roten Robotern lag. Was wäre, wenn wir wollten, dass unsere Roboter den Unterschied zwischen dem Haus des Wolfes und dem der Großmutter erkennen? Wie könnten wir das deiner Meinung nach tun?
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Demonstrieren
Führen Sie die Codierkarte "Wenn rot" ein und zeigen Sie den Schülern, wie sie diese Karte in einem Projekt verwenden können, um einen roten Wolf zu erkennen.
Hinweis: Sie können die geführte Diskussion zur Pause in der Mitte des Spiels verwenden, während Sie das Projekt Play Part 1 auf dem Coder als Demonstration durchlaufen, um den Projektablauf der Kartenstruktur "Wenn rot", "Sonst", "Ende wenn" für Schüler vollständiger zu beleuchten.
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Leitfrage
Was denken Sie, könnten wir unserem Projekt hinzufügen, um unseren Roboter dazu zu bringen, ein anderes Verhalten zu zeigen, wenn er das Haus der Großmutter erreicht?
Spielen
Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.
Teil 1
In Play Part 1 erstellen und testen die Schüler Projekte mit den Codierkarten "If red", "Else" und "End if", um den 123-Roboterantrieb zu haben, bis er ein Objekt erkennt, und führen verschiedene Verhaltensweisen basierend auf der Farbe durch, die vom Augensensor erkannt wird.
Pause in der Mitte des Spiels
Die Schüler besprechen den Entscheidungsprozess des 123 Roboters auf der Grundlage der Farberkennung, beobachten sein Verhalten Schritt für Schritt, prognostizieren Projektergebnisse und lernen, wie man eine "Go to start" -Karte verwendet, um sein Projekt zu verbessern, und führen die Schüler schließlich in das Konzept eines "Wolferkennungsalgorithmus" ein.
Teil 2
Die Schüler fügen am Ende ihres Projekts die Programmierkarte "Zum Start" hinzu und testen ihren "Wolferkennungsalgorithmus", um den Roboter zu fahren, bis er den roten Wolf erkennt, ihn zu verscheuchen und dann erfolgreich zum Haus der Großmutter weiterzugehen.
Teilen
Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.
Aktiver Anteil
Die Schüler werden ihre Projekte teilen und die Geschichte erzählen, wie ihr kleiner roter Roboter zu Großmutters Haus kam.

Diskussionsaufforderungen
- Woher wusste der kleine rote Roboter, wann er den Wolf verscheuchen sollte? Welche Informationen wurden verwendet, um diese Entscheidung zu treffen?
- Was wäre, wenn wir ein Verhalten zeigen wollten, wenn der Roboter etwas Grünes sähe? Wie könnte das Ihrer Meinung nach funktionieren?
- Was haben Sie heute über das Wechseln gelernt, das Ihnen helfen kann, ein guter Partner zu sein?