Skip to main content

CS المستوى 1 - كتل VEXcode VR

الوحدة 8 - نقل الأقراص مع الحلقات

الدرس 3: التقاط الأقراص ونقلها

في الدرس السابق، استخدمت كتلة [Energize Electromagnet] وكتل Drivetrain لالتقاط الأقراص ونقلها على Disk Mover Playground باستخدام VR Robot. سيحل هذا الدرس نفس التحدي باستخدام تعليقات المستشعر المبلغ عنها وكتل [التكرار حتى].

القرص الأزرق الأول (1)

نتائج التعلم

  • تعرف على كيفية استخدام كتلة [التكرار حتى] في المشروع.
  • حدد أن كتلة <Eye Sensor near object> تُبلغ عما إذا كان مستشعر العين قريبًا بدرجة كافية من كائن ما لاكتشاف اللون.
  • حدد أن الأمر [Turn to Head] يحول مجموعة نقل الحركة إلى اتجاه محدد، باستخدام مستشعر الانعطاف.
  • حدد أن الأمر [الاتجاه إلى العنوان] سيحدد الاتجاه الذي سيتم الاتجاه إليه بناءً على الاتجاه الحالي لمستشعر الجيروسكوب.
  • اشرح سبب استخدام أمر [Turn to Head] بدلاً من أمر [Turn] أو أمر [Turn for].

لماذا استخدام أجهزة الاستشعار؟

في الدرس 2، قطع روبوت الواقع الافتراضي مسافة محددة باستخدام كتلة [القيادة من أجل] لالتقاط قرص أزرق وتحريكه مرة أخرى إلى الهدف. تم تقدير المسافة بين VR Robot والقرص الأزرق الأول والتحقق منها باستخدام أبعاد مربعات الشبكة في Disk Mover Playground. على الرغم من أن هذا أدى إلى حل التحدي، إلا أن هناك مجالًا كبيرًا للخطأ في تكرار العملية لالتقاط أقراص متعددة على مسافات مختلفة، وهو أمر ضروري لحل تحدي محرك القرص في نهاية هذه الوحدة. يعد استخدام تعليقات المستشعر المبلغ عنها طريقة أكثر فعالية لحل هذا التحدي، مع تحسين المشروع أيضًا باستخدام كتل أقل.

ماذا لو اصطدم VR Robot بقرص وخرج عن المسار؟ ماذا لو كانت الأقراص في مواقع مختلفة قليلًا عن الهدف؟ يمكن استخدام ردود الفعل من المستشعرات لالتقاط الأقراص ونقلها بدقة دون معرفة موقعها الدقيق على Disk Mover Playground.

يمكن استخدام خطوات حل التحدي لتحديد أجهزة الاستشعار التي سيتم استخدامها في المشروع.

  • أولاً: سيقود VR Robot إلى القرص الأزرق الأول.
    القيادة إلى القرص الأزرق (1)
    • الأقراص موجودة على أرض الملعب. لتحديد مكان وجود القرص، يمكن استخدام مستشعر العين السفلية مع الكتلة <Eye Sensor near object> .
      u8_Lesson3_Down_Eye_Sensor
  • ثانيًا: سوف يلتقط VR Robot القرص الأزرق الأول.
    التقط القرص الأزرق الأول (1)
  • ثالثًا: سيعود VR Robot إلى الهدف الأزرق.
    عكس الهدف (2)
    • أثناء العودة إلى الهدف الأزرق، سيستخدم VR Robot مستشعر المسافة لتحديد وقت التوقف عن القيادة. يمكن استخدام مستشعر المسافة لتحديد مدى بعد الجزء الأمامي من VR Robot عن جدار الملعب.
      u8_Lesson3_distanceSensor
  • أخيرًا: سيقوم VR Robot بإسقاط القرص الأزرق في الهدف الأزرق.
    انخفض القرص الأزرق الأول--أجهزة الاستشعار

حدد الزر التالي لمتابعة بقية هذا الدرس.