Skip to main content

الدرس 3: التقاط الأقراص ونقلها

في الدرس السابق، استخدمت كتلة [Energize Electromagnet] وكتل مجموعة نقل الحركة لالتقاط الأقراص ونقلها على Disk Mover Playground باستخدام روبوت الواقع الافتراضي. سيحل هذا الدرس نفس التحدي باستخدام ملاحظات المستشعر المبلغ عنها وكتل [Repeat until].

منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover مع روبوت VR في وضع البداية في الهدف الأزرق مع تمييز أول قرص أزرق في مربع أحمر.

مخرجات التعلم

  • حدد كيفية استخدام كتلة [Repeat until] في المشروع.
  • حدد أن <Eye Sensor near object> الكتلة تبلغ عما إذا كان مستشعر العين قريبًا بما يكفي من كائن للكشف عن لون.
  • حدد أن الأمر [Turn to heading] يحول مجموعة نقل الحركة إلى عنوان محدد، باستخدام مستشعر الدوران.
  • حدد أن الأمر [انتقل إلى العنوان] سيحدد الاتجاه الذي يجب تشغيله بناءً على العنوان الحالي لمستشعر الدوران.
  • اشرح سبب استخدام الأمر [Turn to heading] بدلاً من الأمر [Turn] أو [Turn for].

لماذا تستخدم أجهزة الاستشعار ؟

في الدرس 2، قاد روبوت الواقع الافتراضي مسافة محددة باستخدام كتلة [Drive for] لالتقاط قرص أزرق ونقله مرة أخرى إلى الهدف. تم تقدير المسافة بين روبوت الواقع الافتراضي والقرص الأزرق الأول وفحصها باستخدام أبعاد مربعات الشبكة على Disk Mover Playground. في حين أن هذا قد حل التحدي، إلا أن هناك مجالًا كبيرًا للخطأ في تكرار العملية لالتقاط أقراص متعددة على مسافات مختلفة، وهو أمر ضروري لحل تحدي محرك الأقراص في نهاية هذه الوحدة. يعد استخدام ملاحظات المستشعر المبلغ عنها طريقة أكثر فاعلية لحل هذا التحدي، مع تحسين المشروع أيضًا باستخدام عدد أقل من الكتل.

ماذا لو اصطدم روبوت الواقع الافتراضي بقرص وخرج عن مساره ؟ ماذا لو كانت الأقراص في مواقع مختلفة قليلاً عن الهدف ؟ يمكن استخدام التغذية الراجعة من المستشعرات لالتقاط الأقراص ونقلها بدقة دون معرفة موقعها الدقيق في ملعب Disk Mover.

يمكن استخدام خطوات حل التحدي لتحديد أجهزة الاستشعار التي يجب استخدامها في المشروع.

  • أولاً: سيقود روبوت الواقع الافتراضي إلى أول قرص أزرق.

    منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover، مع وجود روبوت VR في موضع بدء الهدف الأزرق في الزاوية اليسرى السفلية. ينتقل سهم منقط من مقدمة الروبوت إلى القرص الأزرق الأول، مما يشير إلى الحركة اللازمة للوصول إلى القرص.
    • الأقراص على أرض الملعب. لتحديد مكان وجود القرص، يمكن استخدام مستشعر العين السفلي مع <Eye Sensor near object> الكتلة.

      الجزء السفلي من روبوت الواقع الافتراضي مع تسليط الضوء على مستشعر العين السفلية. يقع مستشعر العين السفلية مباشرة خلف المغناطيس الكهربائي.
  • ثانيًا: يلتقط روبوت الواقع الافتراضي أول قرص أزرق.

    روبوت الواقع الافتراضي على ملعب محرك القرص مع قرص أزرق متصل بالمغناطيس الكهربائي.
  • ثالثًا: سيعود روبوت الواقع الافتراضي إلى الهدف الأزرق.

    منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover، التقط روبوت VR أول قرص أزرق. هناك سهم منقط من الجزء الخلفي من الروبوت إلى الهدف الأزرق، يشير إلى الحركة اللازمة لإسقاط القرص في الهدف.
    • أثناء القيادة إلى الهدف الأزرق، سيستخدم روبوت الواقع الافتراضي مستشعر المسافة لتحديد وقت التوقف عن القيادة. يمكن استخدام مستشعر المسافة لتحديد مدى بعد مقدمة روبوت الواقع الافتراضي عن جدار الملعب.

      تم تسليط الضوء على روبوت الواقع الافتراضي مع مستشعر العين الأمامي. يوجد مستشعر العين الأمامية في المركز الأمامي للروبوت، فوق المغناطيس الكهربائي.
  • أخيرًا: سيسقط روبوت الواقع الافتراضي القرص الأزرق في الهدف الأزرق.

    روبوت الواقع الافتراضي في المرمى الأزرق في زاوية ملعب محرك القرص يسقط القرص الأزرق في المرمى.

قم بتحديد زر التالي للمتابعة مع بقية هذا الدرس.