Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ مختبرات VEX GO STEM

تم تصميم مختبرات STEM لتكون بمثابة الدليل عبر الإنترنت للمعلم لـ VEX GO. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر محتوى مختبرات STEM الموجهة للمعلم جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة للتمكن من التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX GO. تُعد عروض الشرائح الخاصة بصور المختبر بمثابة الرفيق الموجه للطلاب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Lab). في الفصل الدراسي الخاص بك, انظر تنفيذ مقالة مختبرات VEX GO STEM.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سوف يتقدم الطلاب

  • كيفية وصف تدفق المشروع بشكل صحيح والذي يستخدم كتل [If then] متعددة داخل كتلة [Forever].
  • كيفية وصف سبب استخدام كتل [If then] مع كتل [Forever].

سوف يقوم الطلاب بفهم معنى

  • كيفية استخدام الشرطيات والحلقات معًا لاستخدام عملية اتخاذ القرار الروبوتية للتحكم في تدفق المشروع.
  • لماذا سيتم استخدام كتلة [Forever] في المشروع.

سوف يكون الطلاب ماهرين في

  • استخدام كتل [If then] متعددة في مشروع لتوجيه الروبوت لإكمال إجراءات مختلفة بناءً على شرط معين.
  • إضافة كتلة [إلى الأبد] إلى مشروع للتحقق من الشروط بشكل مستمر.
  • إنشاء مشروع لجعل الذراع الروبوتية تقوم بفرز الكائنات بناءً على اللون.

سوف يعرف الطلاب

  • أن كتلة [إذا ثم] هي كتلة C تقوم بتشغيل الكتل الموجودة بداخلها إذا تم الإبلاغ عن الشرط المنطقي على أنه صحيح. 
  • كيف يمكنك الحصول على كتل [If then] متعددة في مشروع لتتمكن من التحقق من الألوان المتعددة، والحصول على سلوكيات متعددة بناءً على تلك الألوان.
  • أن الكتلة [إلى الأبد] هي كتلة C تكرر السلوكيات الموجودة بداخلها إلى الأبد.
  • أن هناك حاجة إلى كتلة [إلى الأبد] لتمكين الذراع الروبوتية من فرز الكائنات بشكل متكرر.

أهداف)

موضوعي

  1. سيقوم الطلاب بتحديد ووصف كتلة [إذا، إذن] وكيفية استخدامها في مشروع لجعل الذراع الروبوتية تفرز الكائنات بناءً على اللون.
  2. سيقوم الطلاب بتحديد ووصف كتلة [إلى الأبد]، وكيف تعمل مع كتلة [إذا ثم].

نشاط

  1. في الجزء الأول من اللعبة، سيستخدم الطلاب كتلة [إذا، إذن] في مشاريعهم لجعل الذراع الروبوتية تقوم بفرز قرص بلون واحد. خلال استراحة منتصف اللعب، سوف ينظر الطلاب إلى كود بعضهم البعض، ويصفون اللون الذي سوف يقوم الذراع الروبوتي بفرزه. في الجزء الثاني من اللعبة، سوف يطبق الطلاب هذه المعرفة لترميز الذراع الروبوتية لفرز الأقراص الملونة المتعددة.
  2. في الجزء الأول من اللعبة، سوف يقوم الطلاب باستكشاف أخطاء مشاريعهم في استخدام كتلة [إذا ثم]، عن طريق إضافة كتلة [إلى الأبد]. سوف يناقشون كيف تقوم كتلة [Forever] بالتحقق بشكل مستمر من شروط كتلة [If then]، وتطبيق هذه المعرفة على الترميز في الجزء 2 من اللعب.

تقدير

  1. أثناء مناقشة المشاركة، سوف يشرح الطلاب كيفية استخدامهم لمكعبات [إذا، إذن] لإنشاء نمط يمكن للروبوت اتباعه لاتخاذ قرارات حول كيفية فرز الأقراص الملونة.
  2. أثناء مناقشة المشاركة، سيشرح الطلاب كيف أدى استخدام كتلة [Forever] إلى جعل الكود الخاص بهم أكثر فعالية، وكيف تعمل على جعل Robot Arm تقوم بفرز الكائنات على النحو المقصود.

الارتباطات بالمعايير