Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

VEX GO STEM ল্যাব বাস্তবায়ন

STEM ল্যাবগুলি VEX GO-এর জন্য অনলাইন শিক্ষকের ম্যানুয়াল হিসেবে ডিজাইন করা হয়েছে। একটি মুদ্রিত শিক্ষকের ম্যানুয়ালটির মতো, STEM ল্যাবসের শিক্ষক-মুখী বিষয়বস্তু VEX GO-এর মাধ্যমে পরিকল্পনা, শিক্ষাদান এবং মূল্যায়ন করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সংস্থান, উপকরণ এবং তথ্য সরবরাহ করে। ল্যাব ইমেজ স্লাইডশোগুলি এই উপাদানের ছাত্র-মুখী সঙ্গী। আপনার শ্রেণীকক্ষে STEM ল্যাব কীভাবে বাস্তবায়ন করবেন সে সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য, VEX GO STEM ল্যাব বাস্তবায়ন নিবন্ধটি দেখুন।

লক্ষ্য এবং মানদণ্ড

লক্ষ্য

শিক্ষার্থীরা আবেদন করবে

  • [Forever] ব্লকের ভিতরে একাধিক [If then] ব্লক ব্যবহার করে এমন একটি প্রকল্পের প্রবাহকে কীভাবে সঠিকভাবে বর্ণনা করবেন।
  • [Forever] ব্লকের সাথে [If then] ব্লক কেন ব্যবহার করা হয় তা কীভাবে বর্ণনা করবেন।

শিক্ষার্থীরা এর অর্থ বুঝতে পারবে

  • প্রকল্পের প্রবাহ নিয়ন্ত্রণের জন্য রোবোটিক সিদ্ধান্ত গ্রহণের পদ্ধতি ব্যবহার করে কীভাবে শর্তসাপেক্ষ এবং লুপ একসাথে ব্যবহার করবেন।
  • কেন একটি প্রকল্পে [চিরকালের] ব্লক ব্যবহার করা হবে?

শিক্ষার্থীরা দক্ষ হবে

  • একটি প্রকল্পে একাধিক [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করে রোবটকে একটি শর্তের উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পন্ন করার নির্দেশ দেওয়া।
  • ক্রমাগত অবস্থা পরীক্ষা করার জন্য একটি প্রকল্পে [চিরকালের] ব্লক যোগ করা হচ্ছে।
  • রঙের উপর ভিত্তি করে রোবট আর্ম বস্তু সাজানোর জন্য একটি প্রকল্প তৈরি করা।

শিক্ষার্থীরা জানবে

  • [যদি তারপর] ব্লকটি একটি C ব্লক যা বুলিয়ান কন্ডিশনকে সত্য বলে রিপোর্ট করা হলে এর ভিতরে ব্লকগুলি চালায়। 
  • কিভাবে আপনি একটি প্রকল্পে একাধিক [যদি তারপর] ব্লক রাখতে পারেন যাতে আপনি একাধিক রঙের জন্য পরীক্ষা করতে পারেন এবং সেই রঙের উপর ভিত্তি করে একাধিক আচরণ করতে পারেন।
  • [Forever] ব্লকটি একটি C ব্লক যা এর ভিতরের আচরণগুলি চিরকাল পুনরাবৃত্তি করে।
  • রোবট আর্ম বারবার বস্তু বাছাই করার জন্য একটি [চিরকালের] ব্লকের প্রয়োজন।

উদ্দেশ্য(গুলি)

উদ্দেশ্য

  1. শিক্ষার্থীরা [যদি থাকে] ব্লক কী তা সনাক্ত করবে এবং বর্ণনা করবে, এবং রোবট আর্ম রঙের উপর ভিত্তি করে বস্তুগুলিকে সাজানোর জন্য একটি প্রকল্পে এটি কীভাবে ব্যবহার করবে।
  2. শিক্ষার্থীরা [Forever] ব্লক কী এবং [If then] ব্লকের সাথে এটি কীভাবে কাজ করে তা সনাক্ত করবে এবং বর্ণনা করবে।

কার্যকলাপ

  1. প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পে [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করে রোবট আর্মকে এক রঙের একটি ডিস্ক সাজানোর জন্য ব্যবহার করবে। মিড-প্লে ব্রেকে, শিক্ষার্থীরা একে অপরের কোড দেখবে এবং রোবট আর্ম কোন রঙের সাথে সাজাবে তা বর্ণনা করবে। প্লে পার্ট ২-এ, তারা এই জ্ঞানটি রোবট আর্মকে কোড করে একাধিক রঙিন ডিস্ক সাজানোর জন্য প্রয়োগ করবে।
  2. প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পের [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহারের সমস্যা সমাধানের জন্য একটি [Forever] ব্লক যোগ করবে। তারা আলোচনা করবে কিভাবে [Forever] ব্লক ক্রমাগত [If then] ব্লকের শর্তাবলী পরীক্ষা করে, এবং Play Part 2-এ কোডিংয়ে এই জ্ঞান প্রয়োগ করবে।

মূল্যায়ন

  1. "শেয়ার" আলোচনার সময়, শিক্ষার্থীরা ব্যাখ্যা করবে যে তারা কীভাবে [যদি থাকে] ব্লকগুলি ব্যবহার করে এমন একটি প্যাটার্ন তৈরি করেছে যা রোবট অনুসরণ করে রঙিন ডিস্কগুলি কীভাবে সাজানো যায় সে সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিতে পারে।
  2. "শেয়ার" আলোচনার সময়, শিক্ষার্থীরা ব্যাখ্যা করবে যে কীভাবে [ফরএভার] ব্লকের ব্যবহার তাদের কোডকে আরও কার্যকর করে তুলেছে এবং কীভাবে এটি রোবট আর্মকে উদ্দেশ্য অনুসারে বস্তুগুলিকে সাজানোর জন্য কাজ করেছে।

স্ট্যান্ডার্ডের সাথে সংযোগ