VEX GO STEM ল্যাব বাস্তবায়ন
STEM ল্যাবগুলি VEX GO-এর জন্য অনলাইন শিক্ষকের ম্যানুয়াল হিসেবে ডিজাইন করা হয়েছে। একটি মুদ্রিত শিক্ষকের ম্যানুয়ালটির মতো, STEM ল্যাবসের শিক্ষক-মুখী বিষয়বস্তু VEX GO-এর মাধ্যমে পরিকল্পনা, শিক্ষাদান এবং মূল্যায়ন করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সংস্থান, উপকরণ এবং তথ্য সরবরাহ করে। ল্যাব ইমেজ স্লাইডশোগুলি এই উপাদানের ছাত্র-মুখী সঙ্গী। আপনার শ্রেণীকক্ষে STEM ল্যাব কীভাবে বাস্তবায়ন করবেন সে সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য, VEX GO STEM ল্যাব বাস্তবায়ন নিবন্ধটি দেখুন।
লক্ষ্য এবং মানদণ্ড
লক্ষ্য
শিক্ষার্থীরা আবেদন করবে
- [Forever] ব্লকের ভিতরে একাধিক [If then] ব্লক ব্যবহার করে এমন একটি প্রকল্পের প্রবাহকে কীভাবে সঠিকভাবে বর্ণনা করবেন।
- [Forever] ব্লকের সাথে [If then] ব্লক কেন ব্যবহার করা হয় তা কীভাবে বর্ণনা করবেন।
শিক্ষার্থীরা এর অর্থ বুঝতে পারবে
- প্রকল্পের প্রবাহ নিয়ন্ত্রণের জন্য রোবোটিক সিদ্ধান্ত গ্রহণের পদ্ধতি ব্যবহার করে কীভাবে শর্তসাপেক্ষ এবং লুপ একসাথে ব্যবহার করবেন।
- কেন একটি প্রকল্পে [চিরকালের] ব্লক ব্যবহার করা হবে?
শিক্ষার্থীরা দক্ষ হবে
- একটি প্রকল্পে একাধিক [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করে রোবটকে একটি শর্তের উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পন্ন করার নির্দেশ দেওয়া।
- ক্রমাগত অবস্থা পরীক্ষা করার জন্য একটি প্রকল্পে [চিরকালের] ব্লক যোগ করা হচ্ছে।
- রঙের উপর ভিত্তি করে রোবট আর্ম বস্তু সাজানোর জন্য একটি প্রকল্প তৈরি করা।
শিক্ষার্থীরা জানবে
- [যদি তারপর] ব্লকটি একটি C ব্লক যা বুলিয়ান কন্ডিশনকে সত্য বলে রিপোর্ট করা হলে এর ভিতরে ব্লকগুলি চালায়।
- কিভাবে আপনি একটি প্রকল্পে একাধিক [যদি তারপর] ব্লক রাখতে পারেন যাতে আপনি একাধিক রঙের জন্য পরীক্ষা করতে পারেন এবং সেই রঙের উপর ভিত্তি করে একাধিক আচরণ করতে পারেন।
- [Forever] ব্লকটি একটি C ব্লক যা এর ভিতরের আচরণগুলি চিরকাল পুনরাবৃত্তি করে।
- রোবট আর্ম বারবার বস্তু বাছাই করার জন্য একটি [চিরকালের] ব্লকের প্রয়োজন।
উদ্দেশ্য(গুলি)
উদ্দেশ্য
- শিক্ষার্থীরা [যদি থাকে] ব্লক কী তা সনাক্ত করবে এবং বর্ণনা করবে, এবং রোবট আর্ম রঙের উপর ভিত্তি করে বস্তুগুলিকে সাজানোর জন্য একটি প্রকল্পে এটি কীভাবে ব্যবহার করবে।
- শিক্ষার্থীরা [Forever] ব্লক কী এবং [If then] ব্লকের সাথে এটি কীভাবে কাজ করে তা সনাক্ত করবে এবং বর্ণনা করবে।
কার্যকলাপ
- প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পে [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করে রোবট আর্মকে এক রঙের একটি ডিস্ক সাজানোর জন্য ব্যবহার করবে। মিড-প্লে ব্রেকে, শিক্ষার্থীরা একে অপরের কোড দেখবে এবং রোবট আর্ম কোন রঙের সাথে সাজাবে তা বর্ণনা করবে। প্লে পার্ট ২-এ, তারা এই জ্ঞানটি রোবট আর্মকে কোড করে একাধিক রঙিন ডিস্ক সাজানোর জন্য প্রয়োগ করবে।
- প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পের [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহারের সমস্যা সমাধানের জন্য একটি [Forever] ব্লক যোগ করবে। তারা আলোচনা করবে কিভাবে [Forever] ব্লক ক্রমাগত [If then] ব্লকের শর্তাবলী পরীক্ষা করে, এবং Play Part 2-এ কোডিংয়ে এই জ্ঞান প্রয়োগ করবে।
মূল্যায়ন
- "শেয়ার" আলোচনার সময়, শিক্ষার্থীরা ব্যাখ্যা করবে যে তারা কীভাবে [যদি থাকে] ব্লকগুলি ব্যবহার করে এমন একটি প্যাটার্ন তৈরি করেছে যা রোবট অনুসরণ করে রঙিন ডিস্কগুলি কীভাবে সাজানো যায় সে সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিতে পারে।
- "শেয়ার" আলোচনার সময়, শিক্ষার্থীরা ব্যাখ্যা করবে যে কীভাবে [ফরএভার] ব্লকের ব্যবহার তাদের কোডকে আরও কার্যকর করে তুলেছে এবং কীভাবে এটি রোবট আর্মকে উদ্দেশ্য অনুসারে বস্তুগুলিকে সাজানোর জন্য কাজ করেছে।