Skip to main content
بوابة المعلم

يلعب

الجزء الأول - خطوة بخطوة

  1. الطلاب إلى أنهم سيقومون بتغيير سطح القيادة لمعرفة كيف يؤثر ذلك على حركة السيارة الخارقة. وبينما يتمتعون بالحرية في إنشاء الطرق الخاصة بهم لسفر سيارتهم الخارقة باستخدام مواد مختلفة، يتعين عليهم اتباع الخطوات التالية:
    • التصميم - كيف سيبدو؟
    • توقع - ما الذي تعتقد أنه سيحدث؟
    • البناء - إنشاء التصميم باستخدام المواد الخاصة بك.
    • تشغيل - أرسل السيارة الخارقة على الطريق لإجراء تجربتين ناجحتين على الأقل.
    • التسجيل - تتبع النتائج على ورقة الرسم البياني.
    منظر من أعلى إلى أسفل لإعداد طريق نموذجي، مع وجود سيارة Super Car مصطفة مع مقدمة السيارة عند خط البداية المحدد، وقطعة من مواد الطريق الفريدة المضافة على بعد حوالي ثلاثة أرباع الطريق على طول مسار الخط المستقيم.
    مثال للطريق
  2. نموذجنموذج باستخدام إعداد فريق واحد، وكيفية متابعة هذه العملية. ارسم التصميم على السبورة، وسجل المتغير الذي تم تغييره، ثم اعرض أو اطلب تنبؤًا، وقم بإعداد الطريق بسرعة، وقم بتشغيل السيارة الخارقة وقياس توقيتها، ثم قم بتسجيل النتائج.
    عملية مكونة من ثلاث خطوات تتميز بمنظر من أعلى لأسفل لإعداد الطريق أولاً، مع العنوان "الرسم والتنبؤ"؛ بعد ذلك يحتوي نفس الإعداد على سيارة خارقة نحو النهاية مع رمز ساعة توقيت، ومكتوب عليها "التشغيل والوقت". الخطوة الثالثة تظهر خطًا يدويًا يكتب ملاحظات على ورقة ويقرأ "تسجيل البيانات".
    نموذج تجريبي
  3. تسهيلقم بتسهيل قيام الطلاب بإجراء تجاربهم من خلال التجول حول الغرفة وسؤال الطلاب عن أفكارهم لتصميمهم. بعض الأسئلة التي يمكن طرحها قد تشمل
    • ما هو المتغير الذي تقوم بتغييره ولماذا؟
    • هل تعتقد أن السيارة سوف تتحرك بسرعة أم ببطء؟
    • اشرح كيف يرتبط متغيرك بالطاقة اللازمة لتحريك السيارة الخارقة.
  4. تذكيرتذكير المجموعات بتغيير متغير واحد فقط في كل مرة، واستخدام نفس عدد دورات المقبض لكل محاولة. تأكد أيضًا من أن الطلاب يسجلون قياسات متسقة ودقيقة.
    تم ملء نموذج جمع البيانات للمجموعة 2. تحتوي جداول البيانات على عدة أماكن لإدخال المعلومات. على اليسار مكتوب "Design Sketch 1" وعلى اليمين تشير الملاحظات إلى أن المتغير/المادة المستخدمة كانت ورق الصنفرة والتنبؤ هو أن الروبوت سوف يتباطأ على ورق الصنفرة. فيما يلي بيانات التجربة الزمنية التي تُظهر رقم التجربة والمسافة المقطوعة والوقت الإجمالي المستغرق. كانت التجربة الأولى بمسافة 1.6 متر وزمن 3 ثوان. المحاولة الأولى كانت 1.5 متر و 2 ثانية.
    نموذج ورقة جمع البيانات
  5. اسألإذا كان هناك أي أسئلة حول العملية قبل أن تبدأ المجموعات، وأجب عليها مع المجموعة بأكملها.

مناقشة جماعية & استراحة منتصف اللعب

بمجرد أن تنجز كل مجموعة 6 تجارب إجمالية مع 3 متغيرات، يجتمعون معًا لإجراء محادثة قصيرة .

  • ما هي المواد التي استخدمتها؟  كيف أثرت كل التغيرات المتغيرة على المسافة التي قطعتها السيارة؟
    • اختر متغيرًا واحدًا لتوضيح كيفية تغيير المتغير لطريقة تحرك السيارة الخارقة بشكل أفضل. 
    • مثال: سجادة مربعة. 
      • هل كانت السيارة الخارقة أسرع أم أبطأ أثناء وجودها على السجادة المربعة؟ 
      • لماذا تعتقد أن ذلك كان؟ 
      • هل كانت السيارة الخارقة تمتلك طاقة أكثر أو أقل أثناء سفرها عبر مربع السجادة؟ 
    • يمكنك تكرار هذه الأسئلة خطوة بخطوة مع كل التغييرات المتغيرة أو جعل المجموعات تنقسم إلى أزواج للتحدث خلال نفس المناقشة. 
  • ماذا لاحظت بشأن الوقت الذي تستغرقه السيارة للسفر؟ هل لاحظت أي أنماط؟
  • ماذا لو أردنا أن تسير السيارة مسافة أقصر بمقدار أو ؟ 

الجزء الثاني - خطوة بخطوة

  1. الطلاب إلى أنه سيتم الآن تحديهم لتغيير متغير واحد آخر للسماح للسيارة الخارقة بالسفر بشكل أبطأ ولمسافة أقصر. سوف يجري الطلاب تجربتين مع هذا المتغير النهائي.
    تظهر الحالة النهائية للسباق بين سيارتين خارقتين في عرض من أعلى إلى أسفل. على اليسار، هناك خطان بداية محددان، أحدهما فوق الآخر. على خط البداية العلوي في أقصى اليمين توجد سيارة سوبر كار مع مقدمة السيارة مميزة ومرقمة بالرقم 1. تمشيا مع خط البداية السفلي، فإن السيارة السوبر لديها مقدمة مميزة ومرقمة بالرقم 2، حيث أن هذه السيارة ليست بعيدة مثل الأولى. يوجد أسفل كل منها خط أحمر يشير إلى مكان قياس المسافة المقطوعة من البداية إلى مقدمة السيارة الخارقة.
    السفر لمسافات أقصر
  2. النموذجنموذج باستخدام إعدادات المجموعة، وكيفية اتباع نفس عملية رسم الطرق لسيارتهم الخارقة للسفر عليها باستخدام مواد مختلفة، والتنبؤ، وتشغيل السيارة وتوقيتها، وتسجيل البيانات كما هو الحال في الجزء 1 من اللعب، لجعل السيارة الخارقة تسافر مسافة أقصر.
    عملية مكونة من ثلاث خطوات تتميز بمنظر من أعلى لأسفل لإعداد الطريق أولاً، مع العنوان "الرسم والتنبؤ"؛ بعد ذلك يحتوي نفس الإعداد على سيارة خارقة نحو النهاية مع رمز ساعة توقيت، ومكتوب عليها "التشغيل والوقت". الخطوة الثالثة تظهر خطًا يدويًا يكتب ملاحظات على ورقة ويقرأ "تسجيل البيانات".
    نموذج تجريبي
  3. تسهيلتسهيل التجربة من خلال التجول حول الغرفة وسؤال الطلاب عن عملية التصميم الخاصة بهم. بعض الأسئلة التي يمكن طرحها قد تشمل:
    1. لماذا تعتقد أن متغيرك سيسمح للسيارة بالتحرك لمسافة أقصر؟
    2. ما هو برأيك الذي يجعل السيارة تتحرك بشكل أبطأ؟
    3. ما هي العلاقة بين الطاقة اللازمة لتحريك السيارة الخارقة وقطع مسافة أقصر؟
  4. تذكيرتذكير المجموعات بتغيير متغير واحد فقط وإجراء قياسات متسقة ودقيقة.
    منظر من أعلى إلى أسفل للحالة النهائية لسباق السيارات السوبر، مع تحديد خط البداية وموضع النهاية للسيارة السوبر. يشير الخط الأحمر إلى المكان الذي يجب أن يتم فيه قياس المسافة المقطوعة - من خط البداية إلى مقدمة السيارة الخارقة، ويقرأ عنوان الصورة "اتخاذ قياسات متسقة ودقيقة".
    القياس
  5. اسألاسأل الطلاب "عندما تتحرك السيارة بسرعة أبطأ، هل تعتقد أنها تقطع دائمًا مسافة أقصر؟"

: يمكن للمجموعات تفكيك سيارتهم الخارقة إذا لزم الأمر في هذه المرحلة من التجربة. سوف يستخدمون نفس البناء في المختبرات اللاحقة، لذا يعد هذا خيارًا للمعلم.