Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123 Lab STEM

Laboratorium STEM dirancang untuk menjadi panduan guru daring untuk VEX 123. Seperti buku panduan guru yang dicetak, konten STEM Labs yang ditujukan kepada guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX 123. Slideshow Gambar Lab merupakan pendamping materi ini yang ditujukan kepada siswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan VEX 123 Lab STEM.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara membuat dan memulai proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Cara menggunakan proses langkah demi langkah untuk mulai menggunakan Coder.
  • Cara menghubungkan setiap perilaku robot yang diinginkan ke tombol sentuh atau perintah kartu Coder.
  • Cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memberi kode pada Robot 123 agar bergerak sesuai tujuan guna menyelesaikan tantangan.

Siswa akan membuat makna dari

  • Bagaimana setiap penekanan tombol atau kartu Coder merupakan perintah yang sesuai dengan perilaku atau tindakan robot.
  • Cara merencanakan alur untuk proyek pengkodean menggunakan proses langkah demi langkah.
  • Cara menggunakan Coder untuk membuat kode pada robot guna memecahkan tantangan, seperti berkendara untuk mengunjungi binatang di kebun binatang imajiner.

Siswa akan terampil dalam

  • Membuat proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Menghubungkan Robot 123 ke Coder.
  • Mengurutkan kartu Coder dalam suatu proyek.
  • Memulai proyek menggunakan Coder.
  • Merencanakan jalur untuk Robot 123 dengan menguraikan tantangan menjadi perilaku individual dan mengaitkan masing-masing dengan kartu Coder.

Siswa akan mengetahui

  • Cara membuat proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Bagaimana satu kartu Coder bersesuaian dengan satu perilaku Robot 123.
  • Bagaimana tombol Sentuh pada Robot 123 berhubungan dengan kartu Coder.
  • Cara menggunakan proses langkah demi langkah untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 dan menggunakannya untuk membuat proyek Coder.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan menjelaskan bagaimana simbol pada 123 tombol Sentuh Robot berhubungan dengan kartu Coder tertentu dan menghasilkan perilaku robot yang sama.
  2. Siswa akan menunjukkan cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membangun proyek yang mengharuskan Robot 123 memecahkan tantangan.

Aktivitas

  1. Dalam Engage, Siswa akan diperkenalkan pada gagasan bahwa Robot 123 sedang dalam perjalanan lapangan ke kebun binatang, dan mereka perlu memberi kode pada robot untuk berkendara mengunjungi hewan tertentu. Dengan menggunakan sisi tombol Sentuh pada Cetak Perencanaan Berdampingan, mereka akan bekerja sebagai satu kelas untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 untuk mengunjungi singa. Di Play Part 1, mereka akan diperkenalkan dengan Coder. Mereka akan mulai menggunakan Coder untuk membuat ulang proyek tombol Sentuh yang mereka buat di bagian Engage dengan menghubungkan penekanan tombol drive maju ke kartu Coder 'Drive 1'. Pada Jeda Tengah Bermain, mereka akan melanjutkan proses ini menggunakan lembar perencanaan untuk membandingkan tombol Sentuh dengan kartu pembuat kode agar dapat menambahkan kartu Pembuat Kode berikutnya dengan benar ke proyek mereka. Pada Bagian Permainan 2, siswa akan melanjutkan apa yang mereka lakukan pada Bagian Permainan 1, saat mereka menyelesaikan Perencanaan Berdampingan yang Dapat Dicetak dan proyek Pembuat Kode untuk berkendara ke singa.
  2. Pada Bagian Permainan 1, siswa diperkenalkan pada prosedur langkah demi langkah untuk memulai menggunakan Coder dengan sukses. Pada Bagian Permainan 2, mereka akan menyelesaikan pembangunan proyek untuk membawa Robot 123 ke singa, menggunakan kartu Coder dan Coder, dan menjalankan proyek mereka untuk mengujinya.

Penilaian

  1. Di bagian Berbagi, siswa akan diminta menjelaskan bagaimana mereka mengetahui kartu Coder mana yang akan digunakan dalam proyek mereka agar berhasil mengodekan Robot 123 untuk mengunjungi singa. Mereka juga akan mendokumentasikan proses ini menggunakan Perencanaan Berdampingan yang Dapat Dicetak.
  2. Pada Bagian Permainan 2, siswa akan berhasil mengurutkan kartu Coder untuk menyelesaikan proyek pengodean Robot 123 untuk mengunjungi singa. Di bagian Bagikan, siswa dapat menjelaskan proses yang mereka gunakan untuk melakukannya.

Koneksi ke Standar