Langsung ke konten utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123 STEM Labs

STEM Labs dirancang sebagai buku panduan guru daring untuk VEX 123. Seperti buku panduan guru tercetak, konten STEM Labs yang ditujukan untuk guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX 123. Tayangan Slide Gambar Laboratorium adalah pelengkap materi ini yang ditujukan untuk mahasiswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX 123.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara membuat dan memulai proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Cara menggunakan proses langkah demi langkah untuk mulai menggunakan Coder.
  • Cara menghubungkan setiap perilaku robot yang diinginkan ke tombol sentuh atau perintah kartu Coder.
  • Cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memprogram Robot 123 agar bergerak sesuai tujuan untuk menyelesaikan tantangan.

Siswa akan memahami maknanya

  • Bagaimana setiap penekanan tombol atau kartu Coder merupakan perintah yang sesuai dengan perilaku atau tindakan robot.
  • Cara merencanakan alur proyek pemrograman menggunakan proses langkah demi langkah.
  • Cara menggunakan Coder untuk memprogram robot agar dapat menyelesaikan tantangan, seperti mengemudi untuk mengunjungi hewan-hewan di kebun binatang imajiner.

Siswa akan terampil dalam hal

  • Membuat proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Menghubungkan Robot 123 ke Coder.
  • Menyusun kartu Sequencing Coder dalam sebuah proyek.
  • Memulai proyek menggunakan Coder.
  • Merencanakan jalur untuk Robot 123 dengan menguraikan tantangan menjadi perilaku individual dan mengaitkan setiap perilaku dengan kartu Coder.

Siswa akan tahu

  • Cara membuat proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Bagaimana satu kartu Coder berhubungan dengan satu perilaku Robot 123.
  • Bagaimana tombol sentuh pada Robot 123 berhubungan dengan kartu Coder.
  • Cara menggunakan proses langkah demi langkah untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 dan menggunakannya untuk membuat proyek Coder.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan menjelaskan bagaimana simbol-simbol pada tombol 123 Robot's Touch sesuai dengan kartu Coder tertentu dan menghasilkan perilaku robot yang sama.
  2. Para siswa akan mendemonstrasikan cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membangun sebuah proyek yang melibatkan Robot 123 untuk memecahkan sebuah tantangan.

Aktivitas

  1. Dalam Engage, siswa akan diperkenalkan dengan gagasan bahwa Robot 123 sedang melakukan kunjungan lapangan ke kebun binatang, dan mereka perlu memprogram robot tersebut untuk mengemudi mengunjungi hewan-hewan tertentu. Dengan menggunakan sisi tombol sentuh pada Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan, mereka akan bekerja bersama sebagai kelas untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 untuk mengunjungi singa-singa tersebut. Di Play Bagian 1, mereka akan diperkenalkan kepada Coder. Mereka akan mulai menggunakan Coder untuk membuat ulang proyek tombol Sentuh yang mereka buat di bagian Engage dengan menghubungkan penekanan tombol maju ke kartu Coder 'Drive 1'. Pada jeda permainan, mereka akan melanjutkan proses ini menggunakan lembar perencanaan untuk membandingkan tombol sentuh dengan kartu pemrogram agar dapat menambahkan kartu pemrogram berikutnya ke proyek mereka dengan benar. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan melanjutkan apa yang telah mereka lakukan di Bagian 1 Permainan, saat mereka menyelesaikan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan dan proyek Pemrograman untuk berkendara menuju singa.
  2. Pada Bagian 1, siswa diperkenalkan dengan prosedur langkah demi langkah untuk berhasil memulai penggunaan Coder. Di Bagian 2 Permainan, mereka akan menyelesaikan pembangunan proyek untuk membawa Robot 123 ke kandang singa, menggunakan Coder dan kartu Coder, dan menjalankan proyek mereka untuk mengujinya.

Penilaian

  1. Pada bagian Berbagi, siswa akan diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka mengetahui kartu Coder mana yang harus digunakan dalam proyek mereka agar berhasil memprogram Robot 123 untuk mengunjungi singa. Mereka juga akan mendokumentasikan proses ini menggunakan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan yang Dapat Dicetak.
  2. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan dapat berhasil menyusun kartu Coder untuk menyelesaikan proyek memprogram Robot 123 agar mengunjungi singa. Di bagian Berbagi, siswa dapat menjelaskan proses yang mereka gunakan untuk melakukannya.

Koneksi ke Standar