Skip to main content
Teacher Portal

Zapojte se

Spusťte sekci Zapojení

ČINY jsou to, co učitel udělá, a PTÁ SE, jak učitel bude vést.

SKUTKY Ptá se
  1. Nechte studenty, aby se podělili o své nápady, a veďte je k kódové bázi, kde je potřeba projekt zopakovat.
  2. Nechte studenty, aby se podělili o své nápady na možné doplňky do kódu, jako je přidání dalších bloků do projektu atd.
  3. Pomozte studentům představit si místo přistání pomocí buď demonstračního uspořádání, nebo kresby na tabuli. Obkreslete cesty kódové základny prstem nebo fixem na suché mazání, abyste studentům pomohli představit si opakování projektu.
  4. Nakreslete nebo napište na tabuli dva bloky a poté nakreslete šipku začínající pod nimi, která se bude vinout nahoru, abyste studentům poskytli vizuální úvod do fungování smyčky.
  5. Nechte studenty, aby se připravili na připojení ke svým skupinám.
  1. V laboratoři 1 naši roboti Code Base detekovali překážku, která měla zajistit bezpečné přistání roveru na Marsu. Co kdyby v cestě stálo více než jedna překážka? Co by musela dělat naše kódová báze?
  2. Jak si myslíte, že bychom naprogramovali naši kódovou základnu, abychom to dokázali?
  3. Co kdybychom nevěděli, kde budou překážky? Jakým způsobem bychom mohli zajistit, aby kódová báze neustále hledala překážky po celém místě přistání?
  4. Existuje speciální druh bloku, který nám umožní opakovat náš projekt znovu a znovu. Říká se tomu „smyčka“ a může obejít náš projekt. Jak si myslíš, že funguje smyčka?
  5. Pojďme zjistit, jak můžeme v našich projektech využít smyčky, které nám pomohou detekovat více překážek na místě přistání.

Příprava studentů na stavbu

Nejprve si musíme připravit naše roboty Code Base a VEXcode GO. (Pokud studenti nemají předpřipravený Code Base 2.0 - Eye Forward z předchozího cvičení, dejte jim 10–15 minut na jeho vytvoření před začátkem aktivit v laboratoři.)

Usnadněte si stavbu

  1. InstrukceInstruujte studenty, že se připraví na vyčištění místa přistání zapnutím Brainu na svých robotech z Code Base, jejich připojením a konfigurací ve VEXcode GO a přípravou svých projektů.
  2. DistribuovatDistribuovat robota Code Base 2.0 - Eye Forward a počítač nebo tablet pro přístup k VEXcode GO každé skupině. Skupiny mohou sdílet přístup k poli pro testování svých projektů. Lze jej postavit s vyznačeným výchozím místem a překážkami, jak je znázorněno níže, aby byl připraven na aktivitu Hra.

    Pohled shora na hřiště GO se symbolem označujícím startovní pozici a 3 papírovými kuličkami jako překážkami. První překážka je přímo 450 mm nad startovní pozicí, druhá překážka je 300 mm nad startovní pozicí a 150 mm napravo od ní a třetí překážka je 150 mm nad startovní pozicí a 300 mm napravo od ní.
    GO Nastavení pole
  3. VedeníVedení studentských skupin k přípravě jejich kódové základny a VEXcode GO.
    • Ujistěte se, že je LED nárazník stále připojen k základně kódu a k portu 2 na řídicí jednotce. Pokud studenti potřebují znovu přidat LED nárazník, použijte jako referenci obrázek níže.

      LED nárazník je připevněn k horní části základní desky GO Code Base Brain pomocí 2 červených pinů. Tento senzor bude muset být připojen k portu 2 na GO Brain.
      Připojte LED nárazník k základně kódu a připojte jej k portu 2 na řídicí jednotce

       

    • Zapněte Brain a poté jej připojte na Code Base k vašemu zařízení ve VEXcode GO. Protože se kroky připojení u jednotlivých zařízení liší,podívejte se na články o připojení v knihovně VEXcode GO VEX, kde najdete konkrétní kroky pro připojení zařízení VEX GO Brain k počítači nebo.
    • Dále nakonfigurujte VEXcode GO pro kódovou základnu. V případě potřebykroky z článkuKonfigurace knihovny VEX kódové základny a ujistěte se, že studenti vidí bloky hnacího ústrojí v sadě nástrojů.
    • Dále si studenti mohou otevřít svůj projektDrive until 2z laboratoře 1 nebo tento projekt znovu vytvořit, jak je zde vidět. Pokud studenti potřebují otevřít svůj projektDrive Until 2, namodelujte kroky specifické pro dané zařízení,jak je znázorněno v článcích knihovny VEX v části Otevřít a uložit.

      Projekt bloků VEXcode GO 'Drive Until 2' z laboratoře 1. Projekt zní: Po spuštění jeďte vpřed a poté počkejte, dokud oko nenajde objekt. Nakonec zastavte jízdu a zablikejte LED diodou nárazníku tak, že ji nastavíte na červenou, počkáte 3 sekundy a poté ji vypnete.
      Drive Až do 2 Projekt

       

    • Jakmile budou mít studenti své roboty z kódové základny připojené, nakonfigurované a připravené své projekty, můžete jim během cvičení ukázat bloky [Forever] a [Repeat], které mohou použít k vytvoření smyčky. 

      Dva bloky GO ve VEXcode. Vlevo je prázdný blok kontejneru Repeat a vpravo je prázdný blok kontejneru Forever.
      bloků [Opakovat] a
      bloků [Navždy]

       

  4. NabídkaNabídka pozitivní posilování pro studenty, kteří se ve skupinách střídají v plnění pokynů.

Řešení problémů s učiteli

Strategie facilitace

  • Promyslete si, jak budou vaši studenti přistupovat k VEXcode GO. Zajistěte, aby počítače nebo tablety, které budou studenti používat, měly přístup k VEXcode GO. Více informací o nastavení VEXcode GO naleznete v tomto článku o knihovně VEX.
  • Před hodinou si připravte materiály, které každá skupina potřebuje. Pro toto laboratorní cvičení bude každá skupina potřebovat stavebnici GO, návod k sestavení, počítač nebo tablet pro přístup k VEXcode GO a smačkané kousky bílého nebo světlého papíru, které budou sloužit jako překážky na přistávací ploše. Studenti budou také potřebovat přístup k poli pro testování.
  • Snímač oka používá k detekci objektů infračervené světlo.Světlé objekty odrážejí infračervené světlo a snímač oka je snáze detekuje. Tmavě zbarvené objekty absorbují infračervené světlo a senzor oka je tak dobře nedetekuje. Během této jednotky použijte bílý nebo světlý papír na označení překážek, aby oční senzor dokázal tyto objekty detekovat.
  • Předem si nastavte svá pole, jak je znázorněno na obrázku níže, aby sloužila jako testovací oblast pro kódovou základnu. Rozložte je po třídě, aby studenti měli dostatek prostoru pro testování svých projektů. Zmačkaný papír je překážkou, kterou je třeba detekovat, a „X“ je výchozím bodem pro aktivity v rámci kódové základny v laboratoři.

    Stejný pohled shora na hřiště GO jako dříve, se symbolem označujícím počáteční pozici a 3 papírovými kuličkami jako překážkami. První překážka je přímo 450 mm nad startovní pozicí, druhá překážka je 300 mm nad startovní pozicí a 150 mm napravo od ní a třetí překážka je 150 mm nad startovní pozicí a 300 mm napravo od ní.
    Nastavení pole

     

  • Připravte se na otevřenou výzvu —Vyčistěte přistávací plochu je navrženo jako otevřený průzkum, který bude od vašich studentů vyžadovat vytrvalost při řešení úkolu. Studenti budou požádáni, aby ve svých projektech používali smyčky, a než budou úspěšní, může to trvat několik iterací. Použijte návrhy uvedené v části „Příprava na otevřené výzvy v této lekci“ v Úvodu, které studenty provedou procesem pokusů a omylů a pomohou jim řešit problémy v jejich projektech tak, aby dosáhli cíle výzvy. Sekce Facilitace v 1. a 2. části Hry obsahuje další instruktážní pomůcky, které studenty provedou úkolem 2. laboratoře.
  • Použijte příkaz Připravte se... Získejte VEX... GO! PDF kniha a příručka pro učitele – Pokud jsou studenti s VEX GO nováčky, přečtěte si PDF knihu a použijte pokyny v příručce pro učitele (Google Doc / .pptx / .pdf), které jim usnadní úvod do sestavení a používání VEX GO před zahájením laboratorních aktivit. Studenti se mohou připojit ke svým skupinám, shromáždit si stavebnice VEX GO a během čtení sledovat stavěcí aktivitu v knize.