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ACTS è ciò che l'insegnante farà, mentre ASKS è il modo in cui l'insegnante agevolerà il lavoro.

ATTI CHIEDE
  1. Chiedi agli studenti di condividere le loro idee e di indirizzarli alla base di codice su cui ripetere il progetto.
  2. Lasciate che gli studenti condividano le loro idee su possibili aggiunte al codice, come l'aggiunta di più blocchi al progetto, ecc.
  3. Aiutare gli studenti a immaginare il luogo dell'atterraggio utilizzando l'allestimento dimostrativo o un disegno alla lavagna. Traccia i percorsi della base di codice con il dito o con un pennarello cancellabile a secco, per aiutare gli studenti a visualizzare l'idea di ripetere il progetto.
  4. Disegna o scrivi due blocchi sulla lavagna, quindi traccia una freccia che parte da sotto i blocchi e prosegue fino alla cima, per offrire agli studenti un'introduzione visiva al funzionamento di un ciclo.
  5. Chiedete agli studenti di prepararsi a unirsi ai loro gruppi.
  1. Nel Lab 1, i nostri robot Code Base hanno rilevato un ostacolo che avrebbe reso sicuro l'atterraggio del rover su Marte. E se ci fosse più di un ostacolo sul cammino? Cosa dovrebbe fare la nostra base di codice?
  2. Come pensi che dovremmo codificare la nostra base di codice per raggiungere questo obiettivo?
  3. E se non sapessimo dove si troveranno gli ostacoli? In che modo potremmo far sì che la Code Base continui a cercare ostacoli in tutto il sito di atterraggio?
  4. Esiste un tipo speciale di blocco che ci permetterà di ripetere il nostro progetto più e più volte. Si chiama "loop" e può girare attorno al nostro progetto. Come pensi che funzioni un loop?
  5. Scopriamo come possiamo utilizzare i loop nei nostri progetti per aiutarci a rilevare più ostacoli nel punto di atterraggio.

Preparare gli studenti a costruire

Per prima cosa dobbiamo preparare i nostri robot Code Base e VEXcode GO. (Se gli studenti non hanno un Code Base 2.0 - Eye Forward pre-costruito dal Lab precedente, concedete loro 10-15 minuti per costruirlo prima delle attività di Lab.)

Facilitare la costruzione

  1. IstruisciIstruisci studenti che si prepareranno a liberare il sito di atterraggio, accendendo il cervello sui loro robot Code Base, collegandoli e configurandoli in VEXcode GO e preparando i loro progetti.
  2. DistribuireDistribuire a ciascun gruppo un robot Code Base 2.0 - Eye Forward e un computer o un tablet per accedere a VEXcode GO. I gruppi possono condividere l'accesso al campo per testare i propri progetti. È possibile predisporre il gioco con un punto di partenza contrassegnato e ostacoli già posizionati, come illustrato di seguito, per essere pronti per l'attività di gioco.

    Vista dall'alto di un campo GO con un simbolo che indica la posizione di partenza e 3 palline di carta come ostacoli. Il primo ostacolo si trova esattamente 450 mm sopra la posizione di partenza, il secondo ostacolo si trova 300 mm sopra e 150 mm a destra della posizione di partenza, e il terzo ostacolo si trova 150 mm sopra e 300 mm a destra della posizione di partenza.
    GO Impostazione campo
  3. FacilitareFacilitare gruppi di studenti affinché preparino la loro Code Base e VEXcode GO.
    • Assicurarsi che il LED Bumper sia ancora attaccato alla base del codice e collegato alla porta 2 del Brain. Utilizzare l'immagine sottostante come riferimento nel caso in cui gli studenti debbano aggiungere nuovamente il paraurti LED.

      Il paraurti LED è fissato alla parte superiore del GO Code Base Brain con 2 perni rossi. Questo sensore dovrà essere collegato alla porta 2 del GO Brain.
      Collegare il paraurti LED alla base del codice e collegarlo alla porta 2 sul cervello

       

    • Accendi il Brain, quindi collega il Brain sulla Code Base al tuo dispositivo in VEXcode GO. Poiché i passaggi di connessione variano a seconda dei dispositivi, consulta gli articoli di Connessione della libreria VEXcode GO VEX per i passaggi specifici per connettere VEX GO Brain al computer o al tablet.
    • Successivamente, configura VEXcode GO per la Code Base. Se necessario, modellare i passaggi dell'articolo Configurare una libreria VEX di base di codice e assicurarsi che gli studenti possano vedere i blocchi Drivetrain nella casella degli strumenti.
    • Successivamente, gli studenti possono aprire il loro progettoDrive until 2dal Lab 1 oppure ricreare tale progetto, come mostrato qui.Se gli studenti hanno bisogno di aprire il loro progetto Drive Until 2, modellare i passaggi specifici del dispositivo, come mostrato negli articoli della Libreria VEX nella sezione Apri e salva.

      Il progetto VEXcode GO 'Drive Until 2' blocca il Lab 1. Il progetto recita: Una volta avviato, guida in avanti e poi attendi che l'occhio trovi un oggetto. Infine, fermati e fai lampeggiare il LED del paraurti impostandolo su rosso, attendi 3 secondi, quindi impostalo su spento.
      Guida fino alle 2 Progetto

       

    • Una volta che gli studenti hanno collegato e configurato i loro robot Code Base e hanno pronto il progetto, potresti mostrare loro il blocco [Forever] e il blocco [Repeat] che possono usare per creare un ciclo durante il laboratorio. 

      Due blocchi GO VEXcode. Sulla sinistra c'è un blocco contenitore Repeat vuoto, e sulla destra c'è un blocco contenitore Forever vuoto.
      Blocco [Ripeti] e Blocco [Per sempre]

       

  4. OffertaOfferta rinforzo positivo per gli studenti che rispettano i turni e seguono le istruzioni nei loro gruppi.

Risoluzione dei problemi dell'insegnante

Strategie di facilitazione

  • Pensa a come i tuoi studenti accederanno a VEXcode GO. Assicurati che i computer o i tablet che gli studenti utilizzeranno abbiano accesso a VEXcode GO. Per ulteriori informazioni sulla configurazione di VEXcode GO, consultare questo articolo sulla libreria VEX.
  • Raccogliere il materiale di cui ogni gruppo ha bisogno prima della lezione. Per questo laboratorio, gruppo avrà bisogno di un kit GO, di istruzioni di montaggio, di un computer o tablet per accedere a VEXcode GO e di pezzi di carta bianca o di colore chiaro appallottolati da usare come ostacoli nell'area di atterraggio. Gli studenti dovranno inoltre avere accesso a un campo per effettuare i test.
  • Il sensore oculare utilizza la luce infrarossa per rilevare gli oggetti.Gli oggetti di colore chiaro riflettono la luce infrarossa e vengono rilevati più facilmente dal sensore oculare. Gli oggetti di colore scuro assorbono la luce infrarossa e il sensore oculare non li rileva altrettanto bene. Durante l'unità, utilizzare carta bianca o di colore chiaro per gli ostacoli, per garantire che il sensore oculare sia in grado di rilevare questi oggetti.
  • Imposta in anticipo i tuoi campi, come mostrato nell'immagine sottostante, in modo che servano da area di test per la base di codice. Distribuiscili in tutta la classe per dare agli studenti abbastanza spazio per testare i loro progetti. Il foglio di carta accartocciato è l'ostacolo da rilevare e la "X" è il punto di partenza per le attività di Code Base in the Lab.

    La stessa vista dall'alto di un campo GO di prima, con un simbolo che indica la posizione di partenza e 3 palline di carta come ostacoli. Il primo ostacolo si trova esattamente 450 mm sopra la posizione di partenza, il secondo ostacolo si trova 300 mm sopra e 150 mm a destra della posizione di partenza, e il terzo ostacolo si trova 150 mm sopra e 300 mm a destra della posizione di partenza.
    Impostazione campo

     

  • Preparati per la sfida aperta:Libera l'area di atterraggio è un'esplorazione aperta che chiederà ai tuoi studenti di perseverare per risolvere una sfida. Agli studenti verrà chiesto di utilizzare i loop nei loro progetti e potrebbero essere necessarie diverse iterazioni prima che ci riescano. Utilizzare i suggerimenti descritti nella sezione "Preparazione per le sfide aperte in questa unità" in Background per guidare gli studenti attraverso il processo di tentativi ed errori e per aiutarli a risolvere i problemi dei loro progetti per raggiungere l'obiettivo della sfida. La sezione Facilitazione nelle Parti 1 e 2 del Gioco contiene ulteriori supporti didattici per guidare gli studenti attraverso la sfida del Laboratorio 2.
  • Utilizza la funzione Preparati...Ottieni VEX...GO! PDF Book and Teacher’s Guide - Se gli studenti sono nuovi a VEX GO, leggono il libro PDF e utilizzano le richieste nella Guida per l'insegnante (Google Doc / .pptx / .pdf) per facilitare un'introduzione alla creazione e all'utilizzo di VEX GO prima di iniziare le attività di laboratorio. Gli studenti possono unirsi ai loro gruppi e procurarsi i loro kit VEX GO, quindi seguire l'attività di costruzione descritta nel libro durante la lettura.