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Lanzar la sección Engage

ACTS es lo que el profesor hará y ASKS es cómo el profesor facilitará.

HECHOS PREGUNTAS
  1. Haga que los estudiantes compartan sus ideas y guíelos hacia la base de código que necesita para repetir el proyecto.
  2. Permita que los estudiantes compartan sus ideas sobre posibles adiciones de codificación, como agregar más bloques al proyecto, etc.
  3. Ayude a los estudiantes a imaginarse el lugar de aterrizaje utilizando la configuración de demostración o un dibujo en la pizarra. Trace las rutas del Código Base con el dedo o con un marcador de borrado en seco, para ayudar a los estudiantes a visualizar la idea de repetir el proyecto.
  4. Dibuje o escriba dos bloques en la pizarra, luego dibuje una flecha que comience debajo de los bloques y haga un bucle hasta la parte superior, para brindarles a los estudiantes una introducción visual de cómo funciona un bucle.
  5. Haga que los estudiantes se preparen para unirse a sus grupos.
  1. En el Laboratorio 1, nuestros robots Code Base detectaron un obstáculo que hizo que el aterrizaje del explorador de Marte fuera seguro. ¿Qué pasaría si hubiera más de un obstáculo en el camino? ¿Qué debería hacer nuestra base de código?
  2. ¿Cómo crees que codificaríamos nuestra base de código para hacer eso?
  3. ¿Qué pasaría si no supiéramos dónde estarán los obstáculos? ¿De qué manera podríamos lograr que el Código Base siga buscando obstáculos por todo el lugar de aterrizaje?
  4. Hay un tipo especial de bloque que nos permitirá repetir nuestro proyecto una y otra vez. Se llama "bucle" y puede rodear nuestro proyecto. ¿Cómo crees que funciona un bucle?
  5. Descubramos cómo podemos utilizar bucles en nuestros proyectos para ayudarnos a detectar múltiples obstáculos en el lugar de aterrizaje.

Preparando a los estudiantes para construir

Primero, necesitamos preparar nuestros robots Code Base y VEXcode GO. (Si los estudiantes no tienen una Base de Código 2.0 - Eye Forward previamente creada del laboratorio anterior, permita entre 10 y 15 minutos para que la creen antes de las actividades del laboratorio).

Facilitar la construcción

  1. InstruyaInstruya estudiantes que se prepararán para despejar el lugar de aterrizaje, activando el Cerebro en sus robots Code Base, conectándolos y configurándolos en VEXcode GO y preparando sus proyectos.
  2. DistribuyaDistribuya un robot Code Base 2.0 - Eye Forward y una computadora o tableta para acceder a VEXcode GO a cada grupo. Los grupos pueden compartir el acceso al campo para probar sus proyectos. Se puede configurar con una ubicación de inicio marcada y obstáculos en su lugar, como se muestra en la imagen a continuación, para estar listo para la actividad de juego.

    Una vista de arriba hacia abajo de un campo GO con un símbolo que marca la posición de inicio y 3 bolas de papel como obstáculos. El primer obstáculo está directamente a 450 mm por encima de la posición inicial, el segundo obstáculo está a 300 mm por encima y 150 mm a la derecha de la posición inicial, y el tercer obstáculo está a 150 mm por encima y 300 mm a la derecha de la posición inicial.
    Configuración del campo GO
  3. FacilitarFacilitar grupos de estudiantes para preparar su base de código y VEXcode GO.
    • Asegúrese de que el parachoques LED todavía esté conectado a la base del código y al puerto 2 en el cerebro. Utilice la imagen a continuación como referencia, si los estudiantes necesitan agregar el parachoques LED nuevamente.

      El parachoques LED se fija a la parte superior del cerebro base del código GO con 2 pines rojos. Este sensor deberá conectarse al puerto 2 del GO Brain.
      Conecte el parachoques LED a la base del código y conéctelo al puerto 2 en el cerebro

       

    • Encienda el Cerebro, luego conéctelo en la Base de Código a su dispositivo en VEXcode GO. Debido a que los pasos de conexión varían según el dispositivo, consulte los artículos Conexión de la biblioteca VEXcode GO VEX para conocer los pasos específicos para conectar el VEX GO Brain a su computadora o tableta.
    • A continuación, configure VEXcode GO para la base de código. Si es necesario, modele los pasos del artículo Configurar una biblioteca VEX de base de código y asegúrese de que los estudiantes puedan ver los bloques de transmisión en la Caja de herramientas.
    • A continuación, los estudiantes pueden abrir su proyectoDrive hasta 2del Laboratorio 1 o recrear ese proyecto, como se ve aquí. If students need to open their Drive Until 2 project, model the device-specific steps, as shown in the VEX Library articles in the Open and Save section.

      El proyecto de bloques VEXcode GO 'Drive Until 2' del Laboratorio 1. El proyecto dice: Al iniciar, conduzca hacia adelante y luego espere hasta que el ojo encuentre un objeto. Por último, detenga la conducción y haga parpadear el LED del parachoques colocándolo en rojo, esperando 3 segundos y luego apagándolo.
      Conducir hasta las 2 Proyecto

       

    • Una vez que los estudiantes tengan sus robots Code Base conectados, configurados y sus proyectos listos, es posible que desee mostrarles el bloque [Para siempre] y el bloque [Repetir] que pueden usar para crear un bucle durante el laboratorio. 

      Dos bloques GO de VEXcode. A la izquierda hay un bloque contenedor de repetición vacío y a la derecha hay un bloque contenedor de eternidad vacío. Bloque
      [Repetir] y bloque
      [Para siempre]

       

  4. OfertaOferta refuerzo positivo para que los estudiantes tomen turnos y sigan instrucciones en sus grupos.

Solución de problemas para profesores

Estrategias de facilitación

  • Piense en cómo sus estudiantes accederán a VEXcode GO. Asegúrese de que las computadoras o tabletas que usarán los estudiantes tengan acceso a VEXcode GO. Para obtener más información sobre cómo configurar VEXcode GO, consulte este artículo de la biblioteca VEX.
  • Reúna los materiales que necesita cada grupo antes de la clase. Para este laboratorio, cada grupo necesitará un kit GO, instrucciones de construcción, una computadora o tableta para acceder a VEXcode GO y pedazos de papel blanco o de color claro hechos bolitas para que actúen como obstáculos en el área de aterrizaje. Los estudiantes también necesitarán acceso a un campo para realizar las pruebas.
  • El sensor ocular utiliza luz infrarroja para detectar objetos.Los objetos de colores claros reflejan la luz infrarroja y el sensor ocular los detecta más fácilmente. Los objetos de colores oscuros absorben la luz infrarroja y el sensor ocular no los detecta. Durante la Unidad, utilice papel blanco o de color claro para los obstáculos para garantizar que el sensor ocular pueda detectar estos objetos.
  • Configure sus campos con anticipación, como se muestra en la imagen a continuación, para que sirvan como área de prueba para la base de código. Distribuya estos materiales por el aula para que los estudiantes tengan suficiente espacio para probar sus proyectos. El papel enrollado es el obstáculo a detectar y la 'X' es el punto de partida del Código Base en las actividades del Laboratorio.

    La misma vista de arriba hacia abajo de un campo GO de antes, con un símbolo que marca la posición de inicio y 3 bolas de papel como obstáculos. El primer obstáculo está directamente a 450 mm por encima de la posición inicial, el segundo obstáculo está a 300 mm por encima y 150 mm a la derecha de la posición inicial, y el tercer obstáculo está a 150 mm por encima y 300 mm a la derecha de la posición inicial.
    Configuración de campo

     

  • Prepárese para el desafío abierto:Limpiar el área de aterrizaje está diseñado para ser una exploración abierta que pedirá a sus estudiantes que perseveren para resolver un desafío. Se pedirá a los estudiantes que utilicen bucles en sus proyectos, y es posible que sean necesarias varias iteraciones antes de que tengan éxito. Utilice las sugerencias descritas en la sección "Preparación para desafíos abiertos en esta unidad" en Antecedentes para guiar a los estudiantes a través del proceso de prueba y error, y para ayudarlos a solucionar problemas en sus proyectos para lograr el objetivo del desafío. La sección de Facilitación en las Partes 1 y 2 del Juego contiene apoyo instructivo adicional para guiar a los estudiantes a través del desafío del Laboratorio 2.
  • Utilice el botón Prepárese... Obtenga VEX... ¡YA! PDF Book and Teacher’s Guide - Si los estudiantes son nuevos en VEX GO, lean el libro en PDF y usen las indicaciones en la Guía del docente (Google Doc / .pptx / .pdf) para facilitar una introducción a la creación y el uso de VEX GO antes de comenzar las actividades de laboratorio. Los estudiantes pueden unirse a sus grupos y reunir sus kits VEX GO y seguir la actividad de construcción dentro del libro mientras leen.