Skip to main content
Portail des enseignants

S'engager

Lancer la section Engage

Les ACTES sont ce que l'enseignant fera et les DEMANDES sont la manière dont l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs idées et guidez-les vers la base de code devant répéter le projet.
  2. Laissez les élèves partager leurs idées sur les ajouts de codage possibles, comme l’ajout de blocs supplémentaires au projet, etc.
  3. Aidez les élèves à imaginer le site d’atterrissage en utilisant soit le dispositif de démonstration, soit un dessin au tableau. Tracez les chemins de la base de code avec votre doigt ou un marqueur effaçable à sec, pour aider les élèves à visualiser l’idée de répéter le projet.
  4. Dessinez ou écrivez deux blocs au tableau, puis dessinez une flèche commençant sous les blocs et faisant une boucle jusqu'au sommet, pour donner aux élèves une introduction visuelle au fonctionnement d'une boucle.
  5. Demandez aux élèves de se préparer à rejoindre leurs groupes.
  1. Dans le laboratoire 1, nos robots Code Base ont détecté un obstacle pour permettre au rover martien d'atterrir en toute sécurité. Et s’il y avait plus d’un obstacle sur le chemin ? Que devrait faire notre base de code ?
  2. Comment pensez-vous que nous coderions notre base de code pour faire cela ?
  3. Et si nous ne savions pas où se trouveraient les obstacles ? Comment pourrions-nous faire en sorte que la base de code continue de rechercher des obstacles sur tout le site d'atterrissage ?
  4. Il existe un type spécial de bloc qui nous permettra de répéter notre projet encore et encore. Cela s'appelle une « boucle » et elle peut faire le tour de notre projet. Comment pensez-vous qu’une boucle fonctionne ?
  5. Découvrons comment nous pouvons utiliser des boucles dans nos projets pour nous aider à détecter plusieurs obstacles sur le site d'atterrissage.

Préparer les élèves à la construction

Tout d’abord, nous devons préparer nos robots Code Base et VEXcode GO. (Si les élèves ne disposent pas d'une version pré-construite de Code Base 2.0 - Eye Forward issue du laboratoire précédent, prévoyez 10 à 15 minutes pour qu'ils la construisent avant les activités du laboratoire.)

Faciliter la construction

  1. InstruisezExpliquez étudiants qu'ils vont se préparer à nettoyer le site d'atterrissage, en allumant le Brain sur leurs robots Code Base, en les connectant et en les configurant dans VEXcode GO, et en préparant leurs projets.
  2. DistribuezDistribuez un robot Code Base 2.0 - Eye Forward et un ordinateur ou une tablette pour accéder à VEXcode GO à chaque groupe. Les groupes peuvent partager l'accès au terrain pour tester leurs projets. Il peut être configuré avec un emplacement de départ marqué et des obstacles en place, comme illustré ci-dessous, pour être prêt pour l'activité de jeu.

    Vue de dessus d'un terrain GO avec un symbole marquant la position de départ et 3 boules de papier comme obstacles. Le premier obstacle est directement à 450 mm au-dessus de la position de départ, le deuxième obstacle est à 300 mm au-dessus et à 150 mm à droite de la position de départ, et le troisième obstacle est à 150 mm au-dessus et à 300 mm à droite de la position de départ.
    Configuration du terrain GO
  3. FaciliterFaciliter groupes d'étudiants pour préparer leur Code Base et VEXcode GO.
  4. OffreOffre renforcement positif pour que les élèves prennent leur tour et suivent les instructions dans leurs groupes.

Dépannage pour les enseignants

Stratégies de facilitation

  • Réfléchissez à la manière dont vos élèves accéderont à VEXcode GO. Assurez-vous que les ordinateurs ou les tablettes que les élèves utiliseront ont accès à VEXcode GO. Pour plus d'informations sur la configuration de VEXcode GO, consultez cet article de la bibliothèque VEX.
  • Rassemblez le matériel dont chaque groupe a besoin avant le cours. Pour ce laboratoire, chaque groupe aura besoin d'un kit GO, d'instructions de construction, d'un ordinateur ou d'une tablette pour accéder à VEXcode GO et de morceaux de papier brouillon blancs ou de couleur claire en boule pour servir d'obstacles sur la zone d'atterrissage. Les étudiants auront également besoin d'accéder à un terrain pour les tests.
  • Le capteur oculaire utilise la lumière infrarouge pour détecter les objets.Les objets de couleur claire réfléchissent la lumière infrarouge et sont détectés plus facilement par le capteur oculaire. Les objets de couleur foncée absorbent la lumière infrarouge et le capteur oculaire ne les détecte pas aussi bien. Pendant l'unité, utilisez du papier blanc ou de couleur claire pour les obstacles afin de vous assurer que le capteur oculaire pourra détecter ces objets.
  • Configurez vos champs à l'avance, comme indiqué dans l'image ci-dessous, pour servir de zone de test pour la base de code. Disposez-les dans la classe pour laisser aux élèves suffisamment d’espace pour tester leurs projets. La boule de papier est l'obstacle à détecter et le « X » est le point de départ des activités de la base de code dans le laboratoire.

    La même vue de haut en bas d'un terrain GO de plus tôt, avec un symbole marquant la position de départ et 3 boules de papier comme obstacles. Le premier obstacle est directement à 450 mm au-dessus de la position de départ, le deuxième obstacle est à 300 mm au-dessus et à 150 mm à droite de la position de départ, et le troisième obstacle est à 150 mm au-dessus et à 300 mm à droite de la position de départ.
    Configuration du champ

     

  • Préparez-vous pour le défi ouvert —Clear the Landing Area est conçu pour être une exploration ouverte qui demandera à vos élèves de persévérer pour résoudre un défi. Les étudiants seront invités à utiliser des boucles dans leurs projets, et cela peut prendre plusieurs itérations avant de réussir. Utilisez les suggestions décrites dans la section «Préparation aux défis ouverts de cette unité» dans le contexte pour guider les élèves tout au long du processus d'essais et d'erreurs et pour les aider à résoudre leurs projets afin d'atteindre l'objectif du défi. La section Facilitation des parties 1 et 2 de Play contient des supports pédagogiques supplémentaires pour guider les élèves tout au long du défi du Lab 2.
  • Utilisez le bouton « Préparez-vous...Prenez VEX...GO ! » PDF Book and Teacher’s Guide - Si les étudiants sont nouveaux sur VEX GO, lisez le livre PDF et utilisez les invites du Guide de l'enseignant (Google Doc / .pptx / .pdf) pour faciliter une introduction à la création et à l'utilisation de VEX GO avant de commencer les activités de laboratoire. Les étudiants peuvent rejoindre leurs groupes et rassembler leurs kits VEX GO, et suivre l'activité de construction dans le livre pendant que vous lisez.