Skip to main content
Teacher Portal

Implementace laboratoří VEX GO STEM

STEM Labs jsou navrženy jako online příručka pro učitele pro VEX GO. Stejně jako tištěná příručka pro učitele, i obsah STEM laboratoří určený pro učitele poskytuje veškeré zdroje, materiály a informace potřebné k plánování, výuce a hodnocení s VEX GO. Prezentace obrázků z laboratoře jsou doplněkem k tomuto materiálu pro studenty. Podrobnější informace o tom, jak implementovat STEM laboratoř ve vaší třídě, naleznete v článku Implementace VEX GO STEM Labs.

Cíle a standardy

Cíle

Studenti se budou hlásit

  • Správné použití bloků Drivetrain s bloky [Repeat] nebo [Forever] k vytvoření projektu VEXcode GO pro vyřešení problému.

Studenti si uvědomí význam

  • Jak naprogramovat kódovou bázi pro vyřešení problému, jako je například řízení s cílem detekovat více překážek.

Studenti budou zruční v

  • Použití instrukcí pro sestavení kódové základny 2.0 - Eye Forward.
  • Připojení mozku k tabletu nebo počítači ve VEXcode GO.
  • Ukládání a pojmenování projektů ve VEXcode GO.
  • Přidávání bloků VEXcode GO do projektu.
  • Sekvencování bloků v projektu.
  • Použití bloků Drivetrain v projektu pro přesun kódu do určitého umístění.
  • Změna parametrů v blocích VEXcode.
  • Spuštění a zastavení projektu ve VEXcode GO.

Studenti budou vědět

  • Jak použít blok [Forever] nebo [Repeat] v projektu, aby kódová báze opakovala chování nebo skupinu chování.
  • Že blok <Found object> ve VEXcode GO spolupracuje se senzorem oka (Eye Sensor) k detekci objektu v jeho zorném poli.
  • Jak použít blok [Wait until] s blokem <Found object> v projektu, aby robot z Code Base jel, dokud nedetekuje objekt.

Cíl(y)

Objektivní

  1. Studenti zjistí, že blok [Navždy] opakuje chování uvnitř bloku navždy.
  2. Studenti vytvoří projekt ve VEXcode GO s využitím smyčky k řešení zadaného problému.
  3. Studenti budou slovy a gesty sdělovat chování, které bude muset kódová báze splnit, aby vyřešila daný problém.

Aktivita

  1. Studenti budou v sekci Zapojení diskutovat o bloku [Forever] a seznámí se s konceptem smyčky pro opakování chování. Během přestávky studenti zjistí, že blok [Forever] lze použít ve svých projektech, aby kódová báze detekovala všechny objekty v oblasti přistání na Marsu.
  2. V 1. části Play budou studenti iterovat na projektu z 1. laboratoře, přidávat bloky a měnit parametry tak, aby kódová báze detekovala více překážek v oblasti přistání na Marsu (GO Field). Během přestávky uprostřed hry zjistí, že k opakování sekvencí v jejich projektech lze použít smyčku, aby kódová báze průběžně kontrolovala překážky a vyřešila daný problém. 
  3. V sekcích Přehrávání studenti popíší, jak chtějí, aby se kódová základna pohybovala při vytváření jejich projektů.

Posouzení

  1. V sekcích Přerušení a sdílení uprostřed přehrávání budou studenti schopni sdělit, jak se bloky uvnitř bloku [Forever] opakují v donekonečna se opakující smyčce, dokud kódová báze nedostane pokyn k zastavení. 
  2. V části Play 2 budou studenti pokračovat v práci na svém projektu VEXcode GO s použitím bloků Drivetrain a bloku [Repeat] nebo [Forever], aby kódová báze mohla lokalizovat všechny překážky na přistávací ploše na Marsu, i když se jejich umístění změní.
  3. Během sdílení studenti vysvětlí projekty, které vytvořili, a popíší, jak se kódová základna pohybuje po spuštění jejich projektů. Tyto popisy použijí k diskusi o tom, jak se projekty mezi skupinami lišily.

Propojení s normami