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Lektion 3: Fahren bis zum Drücken

Nachdem Sie nun ein VEXcode VR-Projekt erstellt haben, um den VR-Roboter zum Buchstaben "A" auf dem Wall Maze Playground zu navigieren, erweitern Sie Ihre Fähigkeiten mit Bedingungswerten und Sensorwerten. In dieser Lektion navigieren Sie den VR-Roboter zur Nummer ‘2‘ auf dem Wall Maze Playground und erkunden dann, warum zusätzliche Blöcke benötigt werden, um bis zum Buchstaben ‘B‘ zu fahren. In der Mini-Challenge wendest du diese Fähigkeiten an, um vom Beginn des Mauerlabyrinths bis zur Zahl „3“ zu navigieren.

Wandlabyrinth-Spielplatz mit dem VR-Roboter in der Ausgangsposition entlang der Rückwand. Die Nummer zwei hat ein rotes Callout-Feld um sich herum.

Lernergebnisse

  • Identifizieren Sie, dass eine Bedingung immer einen WAHREN oder FALSCHEN Wert meldet.
  • Beschreiben Sie den Programmablauf in einem Projekt, bei dem ein VR-Roboter vorwärts fährt, bis der Stoßstangensensor gedrückt wird.
  • Beschreiben Sie, warum Bedingungen in Projekten verwendet werden.
  • Identifizieren Sie, wie Sie die Schrittfunktion verwenden, um die Programmausführung hervorzuheben.
  • Erklären Sie, warum die Verwendung der Schrittfunktion bei der Fehlerbehebung und Verfolgung des Projektablaufs hilfreich ist.

Projekt umbenennen

  • Wenn das Projekt der vorherigen Lektion noch nicht geladen ist, laden Sie das Unit4Lesson2-Projekt.
  • Benennen Sie das Projekt Unit4Lesson3 um.
VEXcode VR-Codierungsumgebung mit einem roten Kästchen oben in der Mitte, das das Projektnamenfeld aufruft. Das Feld Projektname lautet Einheit 4 Lektion 3.

Ablauf des Projekts, um zum Buchstaben "A" zu fahren

In der vorherigen Lektion fuhr der VR-Roboter zum Buchstaben „A“ auf dem Wall Maze Playground

Wandlabyrinth-Spielplatz mit dem VR-Roboter in der Ausgangsposition entlang der Rückwand und dem Buchstaben A, der mit einer roten Box gerufen wird.
  • Um den Projektablauf für die Fahrt zum Buchstaben "A" auf dem Wall Maze Playground besser zu verstehen, ändern Sie zunächst Ihr vorheriges Projekt oder erstellen Sie ein neues Projekt, das zu diesem Basisprojekt passt.

    VEXcode VR-Projekt aus der vorherigen Lektion mit zusätzlichen Blöcken modifiziert. Das Projekt beginnt mit einem Block Wann gestartet. Die restlichen Blöcke von oben nach unten sind Fahren Sie vorwärts, warten Sie, bis der linke Stoßfänger gedrückt wird, biegen Sie um 90 Grad nach links ab, fahren Sie vorwärts, warten Sie, bis der linke Stoßfänger gedrückt wird, biegen Sie um 90 Grad nach links ab, fahren Sie vorwärts, warten Sie, bis der linke Stoßfänger gedrückt wird, hören Sie auf zu fahren.

Wenn ein Projekt einen [Warten bis] -Block verwendet, folgt der Programmablauf des Projekts immer noch der gleichen Top-to-Bottom-Sequenz. Der Block [Warten bis] ermöglicht es dem Programmfluss, an einem bestimmten Punkt zu "pausieren", bis die Bedingung im [Warten bis] erfüllt ist (berichtet TRUE).

Bedingungen innerhalb von Blöcken, wie z. B. [Warten bis] -Blöcke, ermöglichen es dem Benutzer, den Programmablauf zu "steuern". Zum Beispiel wird der Programmablauf mit dem Block [Warten bis] pausieren und "warten, bis" die Bedingung erfüllt ist und "WAHR" meldet, bevor zum nächsten Block übergegangen wird.

In diesem Code zum Fahren des VR-Roboters zum Buchstaben "A" fährt der VR-Roboter vorwärts, bis der Zustand des linken Stoßfängers, der gedrückt wird, WAHR ist. Eine Bedingung, wie die linke Stoßstange, die in diesem Beispiel gedrückt wird, meldet immer einen WAHREN oder FALSCHEN Wert.

Das VEXcode VR-Projekt aus dieser Lektion wurde getrennt, um den Projektablauf zu zeigen. Auf den Block Wenn gestartet folgt der Block Vorwärtsfahrt. Ein goldener Pfeil zeigt vom Block Drive Forward am Block Wait until left Bumper Pressed nach unten. Rechts neben dem Block befinden sich 2 gekrümmte rote Pfeile, die eine kreisförmige Bewegung anzeigen, und die Wörter "nicht gedrückt (falsch)" zeigen, was passiert, wenn der Roboter vorwärts fährt und der Stoßstangenschalter nicht gedrückt wird. Unterhalb des Blocks "Warten bis" zeigt ein grüner Pfeil, der auf den Block "Links abbiegen für 90 Grad" mit den "gedrückten Worten (true)" zeigt, dass sich das Projekt zu diesem Block bewegt, wenn die Stoßstange gedrückt wird. Als nächstes zeigt ein goldener Pfeil nach unten auf den Drive für den Block und die gleiche Sequenz wiederholt sich. Dann zeigt ein goldener Pfeil auf einen Warten Sie, bis der linke Stoßfänger auf den Block gedrückt wird, wobei die gleichen Pfeile darauf hinweisen, dass der Roboter weiterfährt, wenn der Stoßfänger nicht gedrückt wird, und wenn er gedrückt wird, bewegt er sich zum letzten Block im Projekt, einem Stopp-Antriebsblock.

Zur Kenntnisnahme

Die Projektschrittfunktion bietet Ihnen eine visuelle Darstellung des Ablaufs der Befehle, während sie innerhalb eines Projekts ausgeführt werden. Dies kann Ihnen wichtige visuelle Hinweise geben, wenn Sie versuchen, ein VEXcode VR-Projekt zu beheben oder zu entwerfen.

VEXcode VR-Codierungsumgebung mit einem roten Kästchen, das das Schrittsymbol und den Text oben rechts in der Symbolleiste aufruft.

Fahren Sie zur Zahl '2'

In dieser Lektion wird das Projekt bearbeitet, um den VR-Roboter auf die Nummer ‘2‘ auf dem Wall Maze Playground fahren zu lassen!

Wandlabyrinth-Spielplatz mit dem Roboter in der Startposition und einer roten Box, die die Nummer 2 ruft.
  • Im Projekt aus Lektion 2 dreht sich der VR-Roboter nach links, um zum Buchstaben „A“ zu fahren. Um zur Zahl ‘2‘ zu navigieren, muss der VR-Roboter stattdessen nach rechts abbiegen, vorwärts fahren und dann nach links abbiegen.

    Wandlabyrinth-Spielplatz mit dem VR-Roboter mit Blick auf eine Wand mit dem Buchstaben a nach links. Ein roter Pfeil zeigt vom Roboter nach links in Richtung des Buchstabens A. Drei grüne Pfeile markieren den Weg vom Roboter zur Zahl 2. Der erste zeigt vom Roboter weg nach rechts. Der nächste zeigt nach links, und dann zeigt der letzte Pfeil tatsächlich nach links, der mit der Nummer 2 endet.
  • Ändern Sie die Richtung des zweiten [Turn for] -Blocks nach rechts statt nach links.

    Zwei Bilder des VEXcode VR-Projekts aus dieser Lektion zeigen das Ändern der zweiten Kurve für den Block von links nach rechts. Beide Projekte haben rote Callout-Boxen um den zweiten Turn for Block. Das Projekt auf der linken Seite hat den Parameter im Block auf links gesetzt, und das Projekt auf der rechten Seite hat den Parameter auf rechts gesetzt.
  • Starten Sie den Wall Maze Playground , wenn er noch nicht geöffnet ist, und führen Sie das Projekt aus.
  • Beobachten Sie , wie der VR-Roboter zur Zahl „2“ fährt, aber an einer Wand stehen bleibt. Daher muss der VR-Roboter nach links abbiegen, sobald er gegen die Wand drückt, anstatt anzuhalten.

    Bild des Spielplatzes Wall Maze und des VR-Roboters mit Blick auf eine Wand.
  • Wählen Sie die Schaltfläche "Reset", um den Spielplatz zurückzusetzen und den VR-Roboter zurück in die Ausgangsposition zu bewegen.

    Wandlabyrinth-Spielplatz mit zwei Tasten und einem Timer auf der linken Seite. Die untere Schaltfläche hat ein Symbol mit einem Pfeil, der in einen unvollständigen Kreis zeigt, der das Zurücksetzen anzeigt, und wird mit einem roten Kästchen aufgerufen.
  • Bearbeiten Sie den Code, indem Sie den Block [Stop driving] entfernen und ihn durch die folgenden Befehle ersetzen, um den VR-Roboter auf die Nummer ‘2‘ zu fahren.

    Seite an Seite Bilder des VEXcode-Projekts aus dieser Lektion. Das linke Projekt hat unten einen Stop-Antriebsblock und das rechte Projekt hat den Stop-Antriebsblock entfernt. Es wurde durch sieben Blöcke ersetzt, die von oben nach unten wie folgt aussehen: Biegen Sie um 90 Grad nach links ab, fahren Sie vorwärts, warten Sie, bis die linke Stoßstange gedrückt wird, biegen Sie um 90 Grad nach links ab, fahren Sie vorwärts, warten Sie, bis die linke Stoßstange gedrückt wird, hören Sie auf zu fahren.
  • Starten Sie den Wall Maze Playground , wenn er noch nicht geöffnet ist, und führen Sie das Projekt aus.
  • Beobachten Sie , wie der VR-Roboter zur Nummer ‘2’ auf dem Wall Maze Playground fährt!

    Wandlabyrinth-Spielplatz mit dem VR-Roboter an der Nummer 2.
  • Wählen Sie die Schaltfläche "Reset", um den Spielplatz zurückzusetzen und den VR-Roboter zurück in die Ausgangsposition zu bewegen.

Wählen Sie die Schaltfläche Weiter um mit dem Rest dieser Lektion fortzufahren.