Pelajaran 3: Mengemudi Sampai Tertekan
Sekarang setelah Anda membuat proyek VEXcode VR untuk menavigasi Robot VR ke huruf 'A' di Wall Maze Playground, Anda akan memperluas keterampilan Anda menggunakan kondisi dan nilai sensor. Dalam Pelajaran ini, Anda akan menavigasi Robot VR ke angka '2' di Wall Maze Playground, lalu menjelajahi mengapa balok tambahan dibutuhkan untuk mencapai huruf 'B.' Dalam tantangan mini, Anda akan menerapkan keterampilan ini untuk menavigasi dari awal Wall Maze hingga angka '3.'

Hasil belajar
- Mengidentifikasi bahwa suatu kondisi selalu melaporkan nilai BENAR atau SALAH.
- Jelaskan alur program dalam proyek yang memiliki Robot VR yang bergerak maju hingga Sensor Bumper ditekan.
- Jelaskan mengapa kondisi digunakan dalam proyek.
- Identifikasi cara menggunakan fitur Langkah untuk menyorot eksekusi program.
- Jelaskan mengapa penggunaan fitur Langkah membantu dalam memecahkan masalah dan menelusuri alur suatu proyek.
Ganti Nama Proyek
- Jika proyek Pelajaran sebelumnya belum dimuat, muat proyek Unit4Lesson2.
- Ubah nama proyek Unit4Lesson3.

Alur Proyek untuk Menuju Huruf 'A'
Pada pelajaran sebelumnya, Robot VR melaju ke huruf 'A' di Wall Maze Playground.

-
Untuk lebih memahami alur proyek untuk mencapai huruf 'A' di Wall Maze Playground, mulailah dengan memodifikasi proyek Anda sebelumnya atau buat proyek baru yang sesuai dengan proyek dasar ini.

Ketika suatu proyek menggunakan blok [Tunggu hingga], alur program proyek tersebut masih mengikuti urutan yang sama dari atas ke bawah. Blok [Tunggu hingga] memungkinkan aliran program untuk "berhenti" pada titik tertentu, hingga kondisi di dalam [Tunggu hingga] terpenuhi (melaporkan BENAR).
Kondisi di dalam blok, seperti blok [Tunggu hingga], memungkinkan pengguna untuk "mengendalikan" alur program. Misalnya, dengan blok [Tunggu hingga], alur program akan berhenti sejenak dan "menunggu hingga" kondisi terpenuhi dan melaporkan BENAR, sebelum beralih ke blok berikutnya.
Dalam kode ini untuk menggerakkan Robot VR ke huruf 'A,' Robot VR akan bergerak maju hingga kondisi Bumper Kiri yang ditekan, adalah BENAR. Suatu kondisi, seperti Bumper Kiri yang ditekan dalam contoh ini, selalu melaporkan nilai BENAR atau SALAH.

Untuk Informasi Anda
Fitur Project Stepping memberi Anda representasi visual mengenai alur perintah saat dijalankan dalam suatu proyek. Ini dapat memberi Anda isyarat visual penting saat Anda mencoba memecahkan masalah atau merancang proyek VEXcode VR.

Berkendara ke Nomor '2'
Dalam Pelajaran ini, proyek akan diedit agar Robot VR melaju ke angka '2' di Dinding Labirin Taman Bermain!

-
Proyek dari Pelajaran 2 membuat Robot VR berbelok ke kiri untuk melaju ke huruf 'A'. Untuk menavigasi ke angka '2,' Robot VR harus berbelok ke kanan, melaju ke depan, lalu berbelok ke kiri.

-
Ubah arah blok [Putar ke] kedua ke kanan, bukan ke kiri.

- Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
-
Saksikan Robot VR mulai melaju ke angka '2,' tetapi berhenti di dinding. Oleh karena itu, Robot VR perlu berbelok ke kiri setelah menekan dinding, bukannya berhenti.

-
Pilih tombol “Reset” untuk mengatur ulang Playground dan mengembalikan Robot VR ke posisi awal.

-
Edit kode dengan menghapus blok [Stop driving] dan menggantinya dengan perintah berikut untuk mengarahkan Robot VR ke angka '2.'

- Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
-
Saksikan Robot VR melaju ke angka '2' di Dinding Labirin Taman Bermain!

- Pilih tombol “Reset” untuk mengatur ulang Playground dan mengembalikan Robot VR ke posisi awal.
Pilih tombol Berikutnya untuk melanjutkan sisa Pelajaran ini.