Pelajaran 3: Mengemudi Sampai Terpaksa
Setelah Anda membuat proyek VEXcode VR untuk mengarahkan Robot VR ke huruf 'A' pada Wall Maze Playground, Anda akan mengembangkan keterampilan Anda menggunakan kondisi dan nilai sensor. Dalam Pelajaran ini, Anda akan mengarahkan Robot VR ke angka '2' di Labirin Dinding Taman Bermain, lalu menjelajahi mengapa balok tambahan diperlukan untuk menuju ke huruf 'B.' Dalam tantangan mini ini, Anda akan menerapkan keterampilan ini untuk menavigasi dari awal Labirin Dinding ke angka '3'.

Hasil belajar
- Identifikasi bahwa suatu kondisi selalu melaporkan nilai TRUE atau FALSE.
- Jelaskan alur program dalam sebuah proyek yang melibatkan robot VR yang bergerak maju hingga sensor bemper ditekan.
- Jelaskan mengapa kondisi digunakan dalam proyek.
- Identifikasi cara menggunakan fitur Langkah untuk menyoroti eksekusi program.
- Jelaskan mengapa menggunakan fitur Langkah (Step) bermanfaat dalam memecahkan masalah dan menelusuri alur proyek.
Ganti nama proyek
- Jika proyek Pelajaran sebelumnya belum dimuat, muat proyek Unit4Lesson2.
- Ganti nama proyek Unit4Lesson3.

Alur Proyek Menuju Huruf 'A'
Pada pelajaran sebelumnya, Robot VR mengemudi ke huruf 'A' pada Labirin Dinding Taman Bermain.

-
Untuk lebih memahami alur proyek mengemudi ke huruf 'A' pada Labirin Dinding Taman Bermain, mulailah dengan memodifikasi proyek Anda sebelumnya atau buat proyek baru yang sesuai dengan proyek dasar ini.

Ketika sebuah proyek menggunakan blok [Tunggu sampai], alur program proyek tetap mengikuti urutan dari atas ke bawah yang sama. Blok [Wait until] memungkinkan alur program untuk "berhenti sementara" pada titik tertentu, hingga kondisi di dalam [Wait until] terpenuhi (melaporkan TRUE).
Kondisi di dalam blok, seperti blok [Tunggu hingga], memungkinkan pengguna untuk "mengontrol" alur program. Misalnya, dengan blok [Tunggu sampai], alur program akan berhenti sejenak dan "menunggu sampai" kondisi terpenuhi dan melaporkan TRUE, sebelum melanjutkan ke blok berikutnya.
Dalam kode ini untuk menggerakkan Robot VR ke huruf 'A,' Robot VR akan bergerak maju hingga kondisi tombol Bumper Kiri ditekan menjadi BENAR. Suatu kondisi, seperti penekanan tombol Bumper Kiri dalam contoh ini, selalu melaporkan nilai TRUE atau FALSE.

Untuk Informasi Anda
Fitur Penelusuran Langkah Proyek memberi Anda representasi visual dari alur perintah saat dieksekusi dalam sebuah proyek. Ini dapat memberikan Anda petunjuk visual penting saat Anda mencoba memecahkan masalah atau mendesain proyek VEXcode VR.

Berkendaralah ke Nomor '2'
Dalam Pelajaran ini, proyek akan diedit agar Robot VR dapat bergerak ke angka '2' pada Labirin Dinding Taman Bermain!

-
Proyek dari Pelajaran 2 menampilkan Robot VR yang berbelok ke kiri untuk menuju huruf 'A.' Untuk menuju ke angka '2,' Robot VR harus berbelok ke kanan, melaju ke depan, lalu berbelok ke kiri.

-
Ubah arah blok [Putar untuk] kedua ke kanan, bukan ke kiri.

- Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
-
Saksikan robot VR mulai mengemudi menuju angka '2,' tetapi berhenti di dinding. Oleh karena itu, Robot VR perlu berbelok ke kiri begitu menempel ke dinding, bukannya berhenti.

-
Pilih tombol “Reset” untuk mereset Playground dan memindahkan Robot VR kembali ke posisi awal.

-
Edit kode tersebut dengan menghapus blok [Stop driving] dan menggantinya dengan perintah berikut untuk menggerakkan Robot VR ke angka '2.'

- Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
-
Saksikan Robot VR mengemudi ke angka '2' di Labirin Dinding Taman Bermain!

- Pilih tombol “Reset” untuk mereset Playground dan memindahkan Robot VR kembali ke posisi awal.
Pilih tombol Berikutnya untuk melanjutkan ke bagian selanjutnya dari Pelajaran ini.