Lompat ke isi utama

Pelajaran 3: Mengemudi Sampai Tertekan

Sekarang setelah Anda membuat proyek VEXcode VR untuk menavigasi Robot VR ke huruf 'A' di Wall Maze Playground, Anda akan memperluas keterampilan Anda menggunakan kondisi dan nilai sensor. Dalam Pelajaran ini, Anda akan menavigasi Robot VR ke angka '2' di Wall Maze Playground, lalu menjelajahi mengapa balok tambahan dibutuhkan untuk mencapai huruf 'B.' Dalam tantangan mini, Anda akan menerapkan keterampilan ini untuk menavigasi dari awal Wall Maze hingga angka '3.'

Taman Bermain Labirin Dinding dengan Robot VR di posisi awal di sepanjang dinding belakang. Angka dua memiliki kotak keterangan berwarna merah di sekelilingnya.

Hasil belajar

  • Mengidentifikasi bahwa suatu kondisi selalu melaporkan nilai BENAR atau SALAH.
  • Jelaskan alur program dalam proyek yang memiliki Robot VR yang bergerak maju hingga Sensor Bumper ditekan.
  • Jelaskan mengapa kondisi digunakan dalam proyek.
  • Identifikasi cara menggunakan fitur Langkah untuk menyorot eksekusi program.
  • Jelaskan mengapa penggunaan fitur Langkah membantu dalam memecahkan masalah dan menelusuri alur suatu proyek.

Ganti Nama Proyek

  • Jika proyek Pelajaran sebelumnya belum dimuat, muat proyek Unit4Lesson2.
  • Ubah nama proyek Unit4Lesson3.
Lingkungan pengkodean VEXcode VR dengan kotak merah di bagian tengah atas yang mencantumkan kotak nama proyek. Kotak nama proyek bertuliskan Unit 4 Pelajaran 3.

Alur Proyek untuk Menuju Huruf 'A'

Pada pelajaran sebelumnya, Robot VR melaju ke huruf 'A' di Wall Maze Playground

Wall Maze Playground dengan Robot VR di posisi awal di sepanjang dinding belakang dan Huruf A dipanggil dengan kotak merah.
  • Untuk lebih memahami alur proyek untuk mencapai huruf 'A' di Wall Maze Playground, mulailah dengan memodifikasi proyek Anda sebelumnya atau buat proyek baru yang sesuai dengan proyek dasar ini.

    Proyek VEXcode VR dari pelajaran sebelumnya dimodifikasi dengan blok tambahan. Proyek diawali dengan blok Saat dimulai. Blok sisanya dari atas ke bawah adalah Maju terus, Tunggu hingga bemper kiri ditekan, belok kiri sejauh 90 derajat, Maju terus, Tunggu hingga bemper kiri ditekan, Belok kiri sejauh 90 derajat, Maju terus, Tunggu hingga bemper kiri ditekan, Berhenti mengemudi.

Ketika suatu proyek menggunakan blok [Tunggu hingga], alur program proyek tersebut masih mengikuti urutan yang sama dari atas ke bawah. Blok [Tunggu hingga] memungkinkan aliran program untuk "berhenti" pada titik tertentu, hingga kondisi di dalam [Tunggu hingga] terpenuhi (melaporkan BENAR).

Kondisi di dalam blok, seperti blok [Tunggu hingga], memungkinkan pengguna untuk "mengendalikan" alur program. Misalnya, dengan blok [Tunggu hingga], alur program akan berhenti sejenak dan "menunggu hingga" kondisi terpenuhi dan melaporkan BENAR, sebelum beralih ke blok berikutnya.

Dalam kode ini untuk menggerakkan Robot VR ke huruf 'A,' Robot VR akan bergerak maju hingga kondisi Bumper Kiri yang ditekan, adalah BENAR. Suatu kondisi, seperti Bumper Kiri yang ditekan dalam contoh ini, selalu melaporkan nilai BENAR atau SALAH.

Proyek VEXcode VR dari pelajaran ini dipecah untuk menunjukkan alur proyek. Blok Saat dimulai diikuti oleh blok maju. Panah emas menunjuk ke bawah dari blok penggerak maju di blok Tunggu hingga bemper kiri ditekan. Di sebelah kanan blok terdapat 2 panah merah melengkung yang menunjukkan gerakan melingkar dan kata-kata "tidak ditekan (salah)" yang menunjukkan apa yang terjadi saat robot melaju ke depan dan sakelar bumper tidak ditekan. Di bawah blok Tunggu hingga, panah hijau yang menunjuk ke bawah pada blok Belok kiri sejauh 90 derajat dengan kata-kata "ditekan (benar)" menunjukkan bahwa proyek akan berpindah ke blok tersebut saat bumper ditekan. Berikutnya, panah emas menunjuk ke bawah pada blok Drive for dan urutan yang sama terulang. Kemudian, panah emas menunjuk ke blok Tunggu hingga bemper kiri ditekan dengan panah yang sama menunjukkan bahwa saat bemper tidak ditekan, robot akan terus melaju, dan saat bemper ditekan, robot akan berpindah ke blok terakhir dalam proyek, blok berhenti melaju.

Untuk Informasi Anda

Fitur Project Stepping memberi Anda representasi visual mengenai alur perintah saat dijalankan dalam suatu proyek. Ini dapat memberi Anda isyarat visual penting saat Anda mencoba memecahkan masalah atau merancang proyek VEXcode VR.

Lingkungan pengkodean VEXcode VR dengan kotak merah yang memanggil ikon Langkah dan teks di kanan atas bilah alat.

Berkendara ke Nomor '2'

Dalam Pelajaran ini, proyek akan diedit agar Robot VR melaju ke angka '2' di Dinding Labirin Taman Bermain!

Wall Maze Playground dengan robot di posisi awal dan kotak merah yang meneriakkan angka 2.
  • Proyek dari Pelajaran 2 membuat Robot VR berbelok ke kiri untuk melaju ke huruf 'A'. Untuk menavigasi ke angka '2,' Robot VR harus berbelok ke kanan, melaju ke depan, lalu berbelok ke kiri.

    Wall Maze Playground dengan Robot VR menghadap dinding dengan huruf a di sebelah kiri. Panah merah menunjuk ke kiri dari robot menuju huruf A. Tiga panah hijau menandai jalur dari robot ke angka 2. Yang pertama menunjuk ke arah kanan, menjauhi robot. Titik berikutnya menunjuk ke kiri, dan kemudian panah terakhir benar-benar menunjuk ke kiri dan berakhir pada angka 2.
  • Ubah arah blok [Putar ke] kedua ke kanan, bukan ke kiri.

    Dua gambar proyek VEXcode VR dari pelajaran ini yang menunjukkan perubahan blok Turn for kedua dari kiri ke kanan. Kedua proyek memiliki kotak keterangan merah di sekitar blok Turn for kedua. Proyek di sebelah kiri memiliki parameter di blok yang ditetapkan ke kiri, dan proyek di sebelah kanan memiliki parameter yang ditetapkan ke kanan.
  • Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
  • Saksikan Robot VR mulai melaju ke angka '2,' tetapi berhenti di dinding. Oleh karena itu, Robot VR perlu berbelok ke kiri setelah menekan dinding, bukannya berhenti.

    Gambar taman bermain Wall Maze dan Robot VR berhenti menghadap dinding.
  • Pilih tombol “Reset” untuk mengatur ulang Playground dan mengembalikan Robot VR ke posisi awal.

    Wall Maze Playground dengan dua tombol dan pengatur waktu di sebelah kiri. Tombol di bagian bawah mempunyai ikon dengan tanda panah yang menunjuk ke dalam lingkaran tidak lengkap yang mengindikasikan pengaturan ulang, dan diberi tanda kotak merah.
  • Edit kode dengan menghapus blok [Stop driving] dan menggantinya dengan perintah berikut untuk mengarahkan Robot VR ke angka '2.'

    Gambar berdampingan proyek VEXcode dari pelajaran ini. Proyek sebelah kiri memiliki blok Berhenti mengemudi di bagian bawah, dan proyek sebelah kanan blok Berhenti mengemudinya dihilangkan. Telah digantikan oleh tujuh blok yang dari atas ke bawah adalah: Belok kiri sejauh 90 derajat, Maju terus, Tunggu hingga bemper kiri ditekan, Belok kiri sejauh 90 derajat, Maju terus, Tunggu hingga bemper kiri ditekan, Berhenti mengemudi.
  • Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
  • Saksikan Robot VR melaju ke angka '2' di Dinding Labirin Taman Bermain!

    Wall Maze Playground dengan Robot VR yang diposisikan di nomor 2.
  • Pilih tombol “Reset” untuk mengatur ulang Playground dan mengembalikan Robot VR ke posisi awal.

Pilih tombol Berikutnya untuk melanjutkan sisa Pelajaran ini.