Langsung ke konten utama
Portal Guru

Melibatkan

Luncurkan Bagian Keterlibatan

ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.

TINDAKAN BERTANYA
  1. Angkat robot dan tunjukkan kepada siswa Lapangan 123 beserta peta kebun binatangnya. Mintalah siswa untuk berbagi hewan apa yang paling ingin mereka lihat di kebun binatang.
  2. Mintalah siswa untuk berbagi apa yang mereka ketahui tentang pemrograman robot menggunakan tombol sentuh. 
  3. Angkat Coder dengan contoh proyek dari slide 7 dari Tayangan Gambar Lab 1 (Google Doc / .docx/ .pdf)
  4. Bimbing eksplorasi kelompok besar siswa terhadap Coder dengan meminta siswa berbagi pengamatan tentang Coder dan kartu Coder, apa yang mungkin mereka lakukan dalam proyek contoh, dan mengapa Coder merupakan alat yang berguna.
  5. Letakkan Robot 123 di lapangan peta kebun binatang di lokasi Pintu Masuk Kebun Binatang, dan proyeksikan atau tampilkan lembar kerja perencanaan Berdampingan agar dapat dilihat oleh siswa. 
  1. Coba tebak? Robot kita akan melakukan kunjungan lapangan ke kebun binatang! Sangat menyenangkan melihat hewan-hewan itu. Hewan apa saja yang ingin kamu lihat di kebun binatang?
  2. Robot itu sangat bersemangat untuk melihat singa,  , dan beruang. Dan, seperti yang Anda ketahui, robot hanya bisa bergerak jika kita memprogramnya untuk bergerak! Jadi kita harus memprogram robot kita untuk bergerak menuju hewan-hewan yang ingin dilihatnya. Bagaimana cara kita memprogram robot kita untuk mengunjungi hewan-hewan tersebut?
  3. Bagaimana jika saya memberi tahu Anda bahwa kita dapat memprogram robot kita untuk mengunjungi hewan tanpa menekan tombol sentuh apa pun pada robot? Kita bisa melakukannya menggunakan 123 Coder!

  4. Apa yang Anda perhatikan tentang si Programmer? Menurutmu, kartu-kartu ini digunakan untuk apa? Menurutmu apa yang akan dilakukan robot jika kita menjalankan proyek ini menggunakan Coder? Menurut Anda, mengapa menggunakan Coder untuk memprogram robot 123 kita adalah ide yang bagus?

  5. Robot itu sangat ingin mengunjungi singa-singa itu terlebih dahulu, jadi sebaiknya kita mulai sekarang. Namun, sebelum kita belajar menggunakan Coder, pertama-tama kita perlu merencanakan sebuah proyek untuk memindahkan robot dari pintu masuk kebun binatang ke kandang singa menggunakan tombol sentuh. Nanti kita akan belajar cara melakukan hal yang sama menggunakan Coder!

Melibatkan

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa kalian sekarang akan bekerja secara berkelompok untuk memprogram robot agar mengunjungi singa menggunakan tombol sentuh pada robot. Pertama, Anda akan merencanakan setiap langkah pada jalur yang harus ditempuh robot, dan kemudian Anda akan menetapkan penekanan tombol untuk setiap langkah. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat bagaimana tombol sentuh dapat digunakan untuk menggerakkan robot dari pintu masuk kebun binatang ke kandang singa.
    Berkas video
  2. BagikanBagikan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan, Robot 123, dan Lapangan ke setiap kelompok. Minta siswa untuk membangunkan Robot 123 mereka. Saksikan animasi berikut untuk melihat cara membangunkan Robot 123.
    Berkas video
  3. FasilitasiFasilitasi dengan membimbing siswa sebagai sebuah kelas melalui proses perencanaan jalur yang harus ditempuh robot untuk mencapai singa, menggunakan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan.

    Lembar kosong Touch to Coder untuk Lab 1. Barisan gelembung yang berisi 4 perintah Robot dapat diwarnai untuk mewakili sebuah program.
    Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan

     Uraikan jalur tersebut menjadi setiap langkah individual yang harus diambil robot, satu per satu. Saat Anda menjelaskan prosesnya kepada siswa, tunjukkan setiap langkah yang harus dilakukan robot di lapangan menggunakan peta kebun binatang.
     

    Tampilan dari atas tata letak Lapangan Kebun Binatang untuk Lab 1, yang terdiri dari persegi 2x2 dengan 123 ubin lapangan. Sebuah papan tanda pintu masuk kebun binatang dan tiga hewan ditandai di lapangan: seekor singa, seekor harimau, dan seekor beruang. Tanda pintu masuk kebun binatang berada 2 langkah ke kanan dan 1 langkah ke atas dari pojok kiri bawah. Singa tersebut berada 4 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Harimau itu berada 6 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Terakhir, beruang itu berada 1 ke kanan dan 4 ke atas dari pojok kiri bawah.
    Pengaturan Lapangan Kebun Binatang
    • Ajak siswa untuk mengidentifikasi langkah pertama yang harus diambil robot (Bergerak maju).
    • Instruksikan siswa untuk mewarnai tombol yang sesuai dengan perilaku tersebut pada lembar kerja yang telah mereka cetak.
    • Lanjutkan proses ini melalui dua langkah berikutnya: (Belok kanan, Maju terus).

    Setelah Anda selesai merencanakan jalur bersama seluruh kelompok, mintalah siswa untuk memprogram robot menggunakan tombol sentuh, dan jalankan kode tersebut untuk mengujinya. 

  4. TawarkanTawarkan pengingat kepada siswa untuk berbagi tanggung jawab dengan meminta satu siswa mengisi lembar kerja yang dapat dicetak, dan siswa lainnya menekan tombol pada Robot 123.

Penyelesaian Masalah Guru

Strategi Fasilitasi

  • Selama penyiapan lingkungan, guru harus menyiapkan peta kebun binatang di Lapangan 0 (123 Field untuk setiap kelompok sebelum memulai praktikum. Jika diinginkan, siswa dapat mewarnai Lembar Kerja Hewan Kebun Binatang sebelum memulai praktikum.
  • Perkuat pemahaman siswa bahwa setiap penekanan tombol sesuai dengan satu perilaku pada robot, dan bahwa merencanakan jalur sebelum melakukan pengkodean dapat membantu mereka memprogram robot mereka dengan lebih mudah dan berhasil. Ini akan membantu mempermudah transisi dari pengkodean dengan tombol Sentuh ke pengkodean dengan Coder.