Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Εφαρμογή του VEX 123

Σύνδεση με VEX 123

Εφαρμογή του VEX 123

Στην Ενότητα Μετάβασης από την Αφή στον Κωδικοποιητή, οι μαθητές θα εφαρμόσουν όσα έχουν μάθει σχετικά με την αλληλουχία των κουμπιών αφής για να κωδικοποιήσουν 123 συμπεριφορές ρομπότ, προκειμένου να χρησιμοποιήσουν τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή για να κωδικοποιήσουν τα ρομπότ τους. Καθώς οι μαθητές προχωρούν στην Ενότητα, θα συμμετέχουν στις εργαστηριακές δραστηριότητες για να μάθουν βήμα προς βήμα τη διαδικασία χρήσης του Coder και των καρτών Coder με το ρομπότ 123, συμπεριλαμβανομένου του τρόπου ενεργοποίησης, ζεύξης, κατασκευής και δοκιμής ενός έργου Coder. Οι μαθητές θα μάθουν πώς οι κάρτες Coder μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργήσουν μια ακολουθία συμπεριφορών, ακριβώς όπως αλληλουχίασαν τα πατήματα κουμπιών αφής, για να κάνουν το 123 Robot να εκτελέσει συμπεριφορές με μια συγκεκριμένη σειρά για να επιτύχει έναν στόχο. 

Η Ενότητα Μετάβασης από την Αφή στον Κωδικοποιητή έχει σχεδιαστεί ειδικά για να υποστηρίξει τη μετάβαση των μαθητών από τη χρήση κουμπιών Αφής στη χρήση του Κωδικοποιητή και των καρτών Κωδικοποιητή ως γλώσσα προγραμματισμού για τα 123 Ρομπότ τους. Όταν κωδικοποιούν με κουμπιά αφής, οι μαθητές εισάγονται στις έννοιες της Επιστήμης Υπολογιστών σχετικά με τη γλώσσα προγραμματισμού, τις εντολές και τις συμπεριφορές, καθώς κωδικοποιούν τα 123 ρομπότ για να οδηγούν, να περιστρέφουν και να αναπαράγουν έναν ήχο για να ολοκληρώσουν μια εργασία. Η μετάβαση στη χρήση του Coder και των καρτών Coder επιτρέπει στους μαθητές να διευρύνουν την κατανόησή τους σχετικά με αυτές τις έννοιες, καθώς τα είδη και η ποσότητα των εντολών και των συμπεριφορών των ρομπότ που μπορούν να προγραμματίσουν αυξάνονται. Το Coder επιτρέπει επίσης στους μαθητές να δουν τα έργα τους και την οπτική ροή εκτέλεσης του έργου με διαφορετικό τρόπο. Οι μαθητές μπορούν να χειριστούν τις κάρτες Coder για να αλλάξουν την ακολουθία των έργων τους και μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία επισήμανσης στον Coder για να κάνουν τη σύνδεση μεταξύ του ποια κάρτα Coder έχει ως αποτέλεσμα κάθε συμπεριφορά 123 Ρομπότ. Σε αυτήν την Ενότητα, οι μαθητές θα ξεκινήσουν χρησιμοποιώντας παρόμοιες εντολές με αυτές των κουμπιών αφής, για να θέσουν τις βάσεις για τον τρόπο κωδικοποίησης με τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή. Με την πάροδο του χρόνου, θα βασιστούν σε αυτές τις εντολές για να ενσωματώσουν πιο ποικίλες και σύνθετες συμπεριφορές στα έργα τους.

Και στα δύο Εργαστήρια, οι μαθητές μεταβαίνουν από τη χρήση κουμπιών αφής στη χρήση του Κωδικοποιητή και των καρτών Κωδικοποιητή προκειμένου να κωδικοποιήσουν το Ρομπότ 123 για να οδηγήσει σε συγκεκριμένες τοποθεσίες στο Πεδίο. Θα χρειαστεί να αποσυνθέσουν ή να αναλύσουν τη διαδρομή σε μικρότερες συμπεριφορές και, στη συνέχεια, να επιλέξουν συγκεκριμένες κάρτες Κωδικοποιητή που να ταιριάζουν με κάθε συμπεριφορά και να αλληλουχήσουν αυτές τις κάρτες Κωδικοποιητή με τη σωστή σειρά, ώστε η κίνηση του ρομπότ 123 να βρίσκεται στην προβλεπόμενη διαδρομή. 

Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν δεξιότητες χωρικής συλλογιστικής για να χαρτογραφήσουν νοητικά και σωματικά πώς πρέπει να κινείται το ρομπότ στο Πεδίο της Μονάδας, καθώς και θα εξασκηθούν στην αντιστοιχία ένα προς ένα για να προσδιορίσουν πόσα βήματα πρέπει να κάνει το ρομπότ 123 μεταξύ της τοποθεσίας κάθε ζώου. Οι μαθητές θα χρησιμοποιούν λέξεις που υποδεικνύουν κατευθύνσεις και αριθμούς καθώς σχεδιάζουν τα έργα τους και θα χρησιμοποιούν επίσης χειρονομίες καθώς επικοινωνούν με την ομάδα τους και τον καθηγητή τους για να αλληλουχήσουν τις κάρτες Coder στα έργα Coder τους. Μέσω αυτών των δραστηριοτήτων κωδικοποίησης, οι μαθητές θα εξασκηθούν και θα βασιστούν στις αναπτυσσόμενες δεξιότητες χωρικής συλλογιστικής τους. 
 

Διδασκαλία Κωδικοποίησης

Καθ' όλη τη διάρκεια αυτής της Ενότητας, οι μαθητές θα ασχοληθούν με διαφορετικές έννοιες κωδικοποίησης, όπως οι συμπεριφορές ρομπότ και η αλληλούχιση. Τα εργαστήρια αυτής της ενότητας θα ακολουθήσουν παρόμοια μορφή:

  • Αρραβωνιάζω:
    • Οι εκπαιδευτικοί θα βοηθήσουν τους μαθητές να δημιουργήσουν μια προσωπική σύνδεση με τις έννοιες που θα διδαχθούν στο Εργαστήριο.
  • Παιχνίδι:
    • Διδάσκει: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν την πρόκληση προγραμματισμού. Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν τον στόχο της πρόκλησης.
    • Μοντέλο: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν κάρτες Coder που θα χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του έργου τους για την ολοκλήρωση της πρόκλησης. Μοντελοποιήστε τις εντολές της κάρτας Coder προβάλλοντας το VEXcode 123 ή δείχνοντας τις φυσικές κάρτες Coder. Για εργαστήρια που περιλαμβάνουν ψευδοκώδικα, δώστε στους μαθητές ένα μοντέλο για το πώς να σχεδιάζουν και να σκιαγραφούν την πρόθεση για τα έργα τους.
    • Διευκόλυνση: Θα δοθούν στους εκπαιδευτικούς προτροπές για να εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση σχετικά με τους στόχους του έργου τους, τη χωρική συλλογιστική που εμπλέκεται στην πρόκληση και τον τρόπο αντιμετώπισης απροσδόκητων αποτελεσμάτων των έργων τους. Αυτή η συζήτηση θα επαληθεύσει επίσης ότι οι μαθητές κατανοούν τον σκοπό της πρόκλησης και τον τρόπο σωστής χρήσης των καρτών Coder.
    • Υπενθύμιση: Οι εκπαιδευτικοί θα υπενθυμίζουν στους μαθητές ότι η πρώτη τους προσπάθεια λύσης δεν θα είναι σωστή ή δεν θα εκτελεστεί σωστά την πρώτη φορά. Ενθαρρύνετε τις πολλαπλές επαναλήψεις και υπενθυμίστε στους μαθητές ότι η δοκιμή και το λάθος είναι μέρος της μάθησης.
    • Ερώτηση: Οι εκπαιδευτικοί θα εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση που θα συνδέσει τις έννοιες του εργαστηρίου με εφαρμογές στον πραγματικό κόσμο. Μερικά παραδείγματα θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν, «ήθελες ποτέ να γίνεις μηχανικός;» ή «πού έχεις δει ρομπότ στη ζωή σου;»
  • Κοινή χρήση: Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να επικοινωνήσουν τη μάθησή τους με πολλαπλούς τρόπους. Χρησιμοποιώντας τον Πίνακα Επιλογής, οι μαθητές θα έχουν «φωνή και επιλογή» για το πώς θα παρουσιάσουν με τον καλύτερο τρόπο τη μάθησή τους.