Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Αρραβωνιάζω

Ξεκινήστε την ενότητα Engage

Το ACTS είναι αυτό που θα κάνει ο εκπαιδευτικός και το ASKS είναι ο τρόπος με τον οποίο θα συντονίσει.

ΠΡΑΞΕΙΣ ΡΩΤΑΕΙ
  1. Κρατήστε ψηλά έναν μαρκαδόρο για την τάξη και δείξτε κάθε αίσθηση καθώς τους ζητάτε. Βγάλτε το καπάκι για να το μυρίσετε, κρατήστε το στο αυτί σας για να το ακούσετε, κοιτάξτε το από κοντά και από μακριά, κ.λπ.  
  2. Καθοδηγήστε τους μαθητές στην ιδέα της χρήσης των πέντε αισθήσεών τους.
  3. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις ιδέες τους σχετικά με το αν πιστεύουν ότι το ρομπότ μπορεί να «αισθάνεται» και γιατί αισθάνονται έτσι.
  4. Κρατήστε ψηλά το ρομπότ Code Base 2.0 - Eye Forward και δείξτε στους μαθητές τον αισθητήρα Eye στο μπροστινό μέρος. Ίσως θελήσετε να περάσετε το ρομπότ σε άλλους μαθητές, ώστε να μπορούν να δουν οι ίδιοι τον αισθητήρα ματιών.
  5. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις ιδέες τους σχετικά με το τι θα μπορούσε να αποτελεί εμπόδιο στην επιφάνεια του Άρη. Φτιάξτε μια λίστα με «Εμπόδια» στον πίνακα, καθώς οι μαθητές ονομάζουν πράγματα.
  6. Δείξτε στους μαθητές τη διάταξη του Εργαστηρίου — το Πεδίο θα είναι η περιοχή προσεδάφισης στον Άρη και το τσαλακωμένο χαρτί θα είναι εμπόδιο. (Δείτε την Παρουσίαση Εικόνας Εργαστηρίου 1 (Έγγραφο Google ) για την προτεινόμενη ρύθμιση για αυτό το Εργαστήριο.)
  1. Αν δεν ξέραμε τι είναι αυτό το πράγμα, πώς θα μπορούσαμε να το καταλάβουμε; Τι βλέπουμε; Πώς μυρίζει; Πώς είναι η αίσθηση; Βγάζει ήχο;
  2. Τι χρησιμοποιούμε για να το καταλάβουμε αυτό; Τι κοινό έχουν όλα αυτά που βλέπουν, ακούν, αγγίζουν, γεύονται και μυρίζουν;
  3. Χρησιμοποιούμε τις αισθήσεις μας για να μαθαίνουμε για τα πράγματα γύρω μας. Πιστεύετε ότι η βάση κώδικα μας μπορεί επίσης να ανιχνεύσει πράγματα; Γιατί ή γιατί όχι;
  4. Μαντέψτε τι, τα ρομπότ ΜΠΟΡΟΥΝ να ανιχνεύουν πράγματα - χρησιμοποιώντας αισθητήρες. Αυτή η έκδοση βάσης κώδικα διαθέτει αισθητήρα ματιών. Τι πιστεύετε ότι θα μπορούσε να κάνει αυτός ο αισθητήρας ματιού για να βοηθήσει το ρομπότ να μάθει για το τι συμβαίνει γύρω του; Αν το ρομπότ μας βρισκόταν σε ένα νέο μέρος, όπως ο Άρης, θα μπορούσε ο αισθητήρας ματιών να βοηθήσει εκεί;
  5. Φανταστείτε ότι ένα ρόβερ προσπαθεί να προσγειωθεί στον Άρη. Τι θα έπρεπε να αναζητήσει ή να ανιχνεύσει ο αισθητήρας ματιών στη βάση κώδικα για να βοηθήσει το ρόβερ να προσγειωθεί με ασφάλεια; Ποια εμπόδια μπορεί να υπάρχουν στο δρόμο;
  6. Πώς πιστεύετε ότι μπορούμε να προγραμματίσουμε τη βάση κώδικα μας για να ανιχνεύουμε εμπόδια, ώστε να βοηθήσει το ρόβερ να προσγειωθεί με ασφάλεια στον Άρη;  Ας το ανακαλύψουμε μαζί!

Προετοιμασία των μαθητών για κατασκευή

Πριν ξεκινήσουμε τον κώδικα της βάσης κώδικα για την ανίχνευση εμποδίων στην περιοχή προσγείωσης του Άρη, πρέπει να δημιουργήσουμε τη βάση κώδικα 2.0 - Eye Forward!

Διευκολύνετε την κατασκευή

  1. ΕκπαιδεύστεΔώστε οδηγίες σε μαθητές να ενταχθούν στην ομάδα τους και ζητήστε τους να ολοκληρώσουν το φύλλο Ρουτίνες Ρομποτικής &. Χρησιμοποιήστε τη διαφάνεια με τις Προτεινόμενες Ευθύνες Ρόλου στην Παρουσίαση Εικόνας Εργαστηρίου 1 ως οδηγό για τους μαθητές, ώστε να συμπληρώσουν αυτό το φύλλο.
  2. ΜοιράστεΜοιράστε οδηγίες κατασκευής σε κάθε ομάδα. Οι δημοσιογράφοι θα πρέπει να συγκεντρώσουν το υλικό της λίστας ελέγχου.

    VEX GO Code Base 2.0 Eye Forward build.
    Βάση Κώδικα 2.0 - Eye Forward build

     

  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση της διαδικασίας κατασκευής.
    • Οι κατασκευαστές και οι δημοσιογράφοι θα πρέπει να ξεκινήσουν την κατασκευή με βάση τους ρόλους και τις αρμοδιότητές τους, όπως αυτές που φαίνονται στην παρουσίαση εικόνων του Εργαστηρίου 1.
    • Κυκλοφορήστε στην τάξη για να βοηθήσετε τους μαθητές με την κατασκευή ή την ανάγνωση οδηγιών όπου χρειάζεται. Κάντε ερωτήσεις σχετικά με τον τρόπο κατασκευής της κατασκευής, ώστε να παραμείνουν όλοι οι μαθητές απασχολημένοι στη διαδικασία κατασκευής και υπενθυμίστε στους μαθητές να ακολουθούν τις αρμοδιότητες του ρόλου τους, εάν χρειάζονται βοήθεια εναλλάξ.
  4. ΠροσφοράΠροσφέρετε προτάσεις και σημειώστε θετικές στρατηγικές ανάπτυξης ομάδας και επίλυσης προβλημάτων καθώς οι ομάδες συνεργάζονται.

Αντιμετώπιση προβλημάτων εκπαιδευτικών

Στρατηγικές Διευκόλυνσης

  • Σκεφτείτε πώς θα έχουν πρόσβαση οι μαθητές σας στο VEXcode GO.Βεβαιωθείτε ότι οι υπολογιστές ή τα tablet που θα χρησιμοποιούν οι μαθητές έχουν πρόσβαση στο VEXcode GO. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη ρύθμιση του VEXcode GO, ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX.
  • Συγκεντρώστε τα υλικά που χρειάζεται κάθε ομάδα πριν από το μάθημα.Για αυτό το Εργαστήριο, κάθε ομάδα δύο μαθητών θα χρειαστεί ένα Κιτ GO, οδηγίες κατασκευής, έναν υπολογιστή ή tablet για πρόσβαση στο VEXcode GO, ένα κομμάτι λευκό ή ανοιχτόχρωμο χαρτί σε μπαλάκια που θα λειτουργεί ως εμπόδιο στην περιοχή προσγείωσης. Οι μαθητές θα χρειαστούν επίσης πρόσβαση σε ένα πεδίο για τις εξετάσεις. 
  • Ο αισθητήρας ματιού χρησιμοποιεί υπέρυθρο φως για την ανίχνευση αντικειμένων. Τα ανοιχτόχρωμα αντικείμενα αντανακλούν το υπέρυθρο φως και ανιχνεύονται πιο εύκολα από τον αισθητήρα ματιού. Τα σκουρόχρωμα αντικείμενα απορροφούν το υπέρυθρο φως και ο αισθητήρας ματιών δεν τα ανιχνεύει τόσο καλά. Κατά τη διάρκεια της Μονάδας, χρησιμοποιήστε λευκό ή ανοιχτόχρωμο χαρτί για τα εμπόδια, ώστε να διασφαλίσετε ότι ο Αισθητήρας Οφθαλμού θα είναι σε θέση να ανιχνεύσει αυτά τα αντικείμενα.
  • Ρυθμίστε τα Πεδία σας εκ των προτέρων, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, για να χρησιμεύσουν ως περιοχή δοκιμών για τη Βάση Κώδικα. Τοποθετήστε τα σε όλη την τάξη, ώστε οι μαθητές να έχουν άφθονο χώρο για να δοκιμάσουν τα έργα τους. Και τα δύο Εργαστήρια σε αυτήν την Ενότητα θα χρησιμοποιήσουν την ίδια ρύθμιση πεδίων, επομένως μπορείτε να αφήσετε τα πεδία σας μαζί από το Εργαστήριο 1 έως το Εργαστήριο 2. Το φουσκωμένο χαρτί είναι το εμπόδιο που πρέπει να ανιχνευθεί και το «Χ» είναι το σημείο εκκίνησης για τις δραστηριότητες της Βάσης Κώδικα στο Εργαστήριο.

Μια κάτοψη ενός πεδίου GO με ένα σύμβολο που σηματοδοτεί τη θέση εκκίνησης και μια χάρτινη μπάλα ως εμπόδιο. Το εμπόδιο βρίσκεται ακριβώς πάνω από την αρχική θέση.
Ρύθμιση πεδίου