गति मार्गदर्शिका
इस इकाई को छात्रों को तीव्र भावनाओं को पहचानने और प्रबंधित करने की रणनीतियों का अभ्यास करने तथा आत्म-नियमन विकसित करने की अवधारणाओं पर सीखने में सहायता प्रदान करने के लिए लागू किया जाना चाहिए।
STEM लैब को विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है ताकि यह किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट हो सके। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न होना, खेलना और साझा करना (वैकल्पिक)।
इस यूनिट में प्रत्येक STEM लैब को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है।
अनुभाग सारांश
मुख्य शिक्षण गतिविधियों वाले 'एंगेज एंड प्ले' अनुभागों को 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। 'शेयर' सेक्शन, जो छात्रों को अपनी सीख को व्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय अनुमानित है।
STEM लैब के Engage, Play और Share अनुभागों के विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।
गति मार्गदर्शिका
प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में यह बताया गया है कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (एंगेज, प्ले और शेयर (वैकल्पिक)) में सिखाए जाने वाले अवधारणाओं का पूर्वावलोकन प्रदान करता है, यह बताता है कि अनुभाग को कैसे पढ़ाया जाता है, और उन सभी सामग्रियों की पहचान करता है जिनकी आवश्यकता होती है।
पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:
प्रयोगशाला
प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।
विवरण
यह प्रत्येक लैब में छात्रों द्वारा किए जाने वाले कार्यों का संक्षिप्त विवरण प्रदान करता है।
सामग्री
प्रयोगशाला कार्य को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची दी गई है।
इस इकाई को अपनी कक्षा के अनुसार ढालना
हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। हालांकि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक निर्धारित प्रारूप का पालन करती है, फिर भी इस यूनिट में आप कुछ चीजें कर सकते हैं जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।
- कम समय में कार्यान्वयन:
- यूनिट को संक्षिप्त करने के लिए प्रत्येक लैब में एक्टिव शेयर को छोड़ दें। लैब 1 में प्रत्येक समूह द्वारा बनाए गए व्यवहार कोड को दस्तावेज़ में दर्ज करें, ताकि छात्र बाद में अपने सहपाठियों द्वारा बनाए गए प्रोजेक्ट देखने के लिए इनका संदर्भ ले सकें।
- लैब 1 और 2 में, छात्रों को -अलग समूहों में काम करने देने के बजाय, प्ले पार्ट 1 को पूरी कक्षा के निर्देशित प्रदर्शन के रूप में करें।
- लैब 2 के दौरान छात्रों के निर्णय लेने की प्रक्रिया को तेज करने के लिए, प्रोजेक्ट बनाते समय छात्रों के पास उपलब्ध कोडर कार्डों के विकल्पों को सीमित करें, या छात्रों को अपना कोड बनाने के लिए उपयोग करने हेतु शांत रहने की रणनीतियों के सीमित विकल्प दें।
- पुनःशिक्षण में सहायता के लिए : जिन छात्रों को परियोजना नियोजन और इच्छित व्यवहारों को कोडर कार्ड से मिलाने के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें।
- एक्ट इट आउट (गूगल / .docx / .pdf) — छात्र अलग-अलग भावनाओं वाली एक कहानी बनाएंगे, और कहानी में भावनाओं को 'अभिनय' करने के लिए अपने 123 रोबोट को कोड करेंगे। इस गतिविधि को शांत होने के विचार से जोड़ें और छात्रों को एक ऐसे पात्र के बारे में कहानी बनाने के लिए कहें जो शांत होने की रणनीति का प्रभावी ढंग से उपयोग करता है।
- कोडर मॉन्स्टर (Google / .docx / .pdf) — छात्र अपने 123 रोबोट और आर्ट रिंग का उपयोग करके एक राक्षस बनाएंगे। वे यह निर्धारित करेंगे कि वे अपने मॉन्स्टर से कौन से व्यवहार करवाना चाहते हैं और उन व्यवहारों से मेल खाने वाला एक प्रोजेक्ट कोडर में बनाएंगे। छात्रों से कहें कि वे अपने राक्षस के लिए 2 अनुक्रमों को कोड करें, एक जो शांत करने वाला हो और दूसरा जो इसके विपरीत हो।
- इस इकाई का विस्तार: छात्रों को शांत करने की रणनीतियों का अधिक अभ्यास कराने के लिए, उनसे कुछ ऐसी बातें साझा करने को कहें जो वे घर पर या अपने परिवार में करते हैं जब किसी को शांत होने की आवश्यकता होती है। क्या वे क्लास दिखा सकते हैं? वे 123 रोबोट का उपयोग करके उस रणनीति को कैसे कोड कर सकते हैं? कोडिंग पर जोर देने के लिए, छात्रों को एक ही रणनीति के लिए कई "शांत होने के कोड" बनाने की चुनौती दें - वे अलग-अलग रोबोट व्यवहारों का उपयोग करके एक ही मानवीय रणनीति का प्रतिनिधित्व कैसे कर सकते हैं?