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शिक्षक पोर्टल

पेसिंग गाइड

इस इकाई को मजबूत भावनाओं को प्रबंधित करने और आत्म-नियमन विकसित करने के लिए रणनीतियों की पहचान करने और उनका अभ्यास करने की अवधारणाओं पर छात्रों के सीखने के पूरक के रूप में लागू किया जाना चाहिए।

STEM प्रयोगशालाओं को किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट करने के लिए विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न, खेलें, और साझा करें (वैकल्पिक)।

इस इकाई में प्रत्येक STEM प्रयोगशाला को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है

अनुभाग सारांश

एंगेज और प्ले अनुभाग, जिसमें प्राथमिक शिक्षण गतिविधियां शामिल हैं, 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। साझाकरण अनुभाग, जो विद्यार्थियों को अपनी सीख को अभिव्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन अनुमानतः प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय लगता है।

STEM लैब के संलग्न, खेलें और साझा करें अनुभागों का विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

पेसिंग गाइड

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में चरण-दर-चरण निर्देश दिए गए हैं कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (संलग्न, खेलें और साझा करें (वैकल्पिक)) में सिखाई गई अवधारणाओं का पूर्वावलोकन करता है, बताता है कि अनुभाग कैसे पढ़ाया जाता है, और आवश्यक सभी सामग्रियों की पहचान करता है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

प्रत्येक प्रयोगशाला में विद्यार्थी क्या करेंगे, इसका अवलोकन प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची बनाएं।

इस इकाई को अपनी कक्षा में अनुकूलित करना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। यद्यपि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक पूर्वानुमानित प्रारूप का अनुसरण करता है, फिर भी इस इकाई में कुछ ऐसी चीजें हैं जो आप कर सकते हैं, जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • इकाई को संक्षिप्त करने के लिए प्रत्येक लैब में सक्रिय शेयर को छोड़ दें। प्रयोगशाला 1 में प्रत्येक समूह द्वारा बनाए गए व्यवहार कोडों का दस्तावेजीकरण करें, ताकि विद्यार्थी बाद में अपने सहपाठियों द्वारा बनाए गए प्रोजेक्टों को देखना चाहें तो इनका संदर्भ ले सकें।
    • प्रयोगशाला 1 और 2 में, विद्यार्थियों को  -अलग समूहों में काम कराने के बजाय, पूरे कक्षा के लिए निर्देशित प्रदर्शन के रूप में खेल भाग 1 का अभ्यास कराएं।
    • लैब 2 के दौरान छात्रों के निर्णय लेने में तेजी लाने के लिए, प्रोजेक्ट बनाते समय छात्रों के लिए उपलब्ध कोडर कार्ड के विकल्पों को सीमित करें, या छात्रों को कोड बनाने के लिए उपयोग करने हेतु शांत रणनीतियों के सीमित विकल्प दें।
  • पुनःशिक्षण में सहायता के लिए गतिविधियाँ: जिन विद्यार्थियों को प्रोजेक्ट योजना बनाने और कोडर कार्ड के साथ इच्छित व्यवहारों के मिलान के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें।
    • अभिनय करें (गूगल / .docx / .pdf) - छात्र इसमें विभिन्न भावनाओं के साथ एक कहानी बनाएंगे, और कहानी में भावनाओं को 'अभिनय' करने के लिए अपने 123 रोबोट को कोड करेंगे। इस गतिविधि को शांत होने के विचार से जोड़ें, इसके लिए छात्रों से एक ऐसे चरित्र के बारे में कहानी बनाने को कहें जो शांत होने की रणनीति का प्रभावी ढंग से उपयोग करता है।
    • कोडर मॉन्स्टर (गूगल / .docx / .pdf) —  छात्र अपने 123 रोबोट और आर्ट रिंग का उपयोग करके एक राक्षस बनाएंगे। वे पहचानेंगे कि वे अपने मॉन्स्टर से कौन से व्यवहार पूरे करवाना चाहते हैं और उन व्यवहारों से मेल खाने के लिए कोडर में एक प्रोजेक्ट तैयार करेंगे। विद्यार्थियों से उनके राक्षस के लिए दो अनुक्रम कोड करने को कहें, एक जो शांत करने वाला हो तथा दूसरा जो इसके विपरीत हो।
  • इस इकाई का विस्तार: विद्यार्थियों को शांत करने की रणनीतियों का अधिक अभ्यास कराने के लिए, उनसे कुछ बातें साझा करने को कहें जो वे घर पर या अपने परिवार में तब करते हैं जब किसी को शांत करने की आवश्यकता होती है। क्या वे कक्षा दिखा सकते हैं? वे 123 रोबोट के साथ उस रणनीति को कैसे कोड कर सकते हैं? कोडिंग पर जोर देने के लिए, छात्रों को एक ही रणनीति के लिए कई "शांत कोड" बनाने के लिए चुनौती दें - वे विभिन्न रोबोट व्यवहारों का उपयोग करके एक ही मानव रणनीति का प्रतिनिधित्व कैसे कर सकते हैं?