Panduan Pengaturan Kecepatan
Unit ini harus diimplementasikan untuk melengkapi pembelajaran siswa tentang konsep mengidentifikasi dan mempraktikkan strategi untuk mengelola emosi yang kuat dan mengembangkan pengaturan diri.
Laboratorium STEM dapat diadaptasi dengan berbagai cara agar sesuai dengan ruang kelas atau lingkungan pembelajaran apa pun. Setiap Lab STEM mencakup 3 bagian berikut: Keterlibatan, Bermain, dan Berbagi (opsional).
Setiap Laboratorium STEM dalam unit ini dapat diselesaikan hanya dalam waktu 40 menit.
Ringkasan Bagian
Bagian Engage and Play, yang berisi aktivitas pembelajaran utama, dapat diselesaikan dalam waktu 40 menit. Sesi Berbagi, yang memungkinkan siswa untuk mengekspresikan pembelajaran mereka, bersifat opsional, tetapi diperkirakan memakan waktu sekitar 3-5 menit per kelompok.
Klik pada tab di bawah ini untuk melihat deskripsi bagian Terlibat, Bermain, dan Berbagi di Lab STEM.
Panduan Pengaturan Tempo
Panduan alur pembelajaran untuk setiap Lab memberikan instruksi langkah demi langkah tentang Apa, Bagaimana, dan Kapan harus mengajar. Panduan Alur Pembelajaran Lab STEM memberikan gambaran sekilas tentang konsep-konsep yang diajarkan di setiap bagian (Terlibat, Bermain, dan Berbagi (opsional)), menjelaskan bagaimana bagian tersebut disampaikan, dan mengidentifikasi semua materi yang dibutuhkan.
Panduan pengaturan tempo berisi informasi berikut:
Laboratorium
Memberikan perkiraan durasi waktu untuk setiap bagian dari praktikum.
Keterangan
Memberikan gambaran umum tentang apa yang akan dilakukan siswa di setiap laboratorium.
Bahan-bahan
Daftar bahan-bahan yang penting untuk menyelesaikan praktikum.
Mengadaptasi Unit Ini untuk Kelas Anda
Tidak setiap kelas sama, dan guru menghadapi berbagai tantangan implementasi sepanjang tahun. Meskipun setiap Lab STEM VEX 123 mengikuti format yang dapat diprediksi, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan dalam Unit ini untuk membantu mempermudah menghadapi tantangan-tantangan tersebut ketika muncul.
- Implementasi dalam waktu lebih singkat:
- Lewati bagian Berbagi Aktif di setiap Lab untuk meringkas Unit. Dokumentasikan kode perilaku yang dibuat setiap kelompok di Lab 1, sehingga siswa dapat merujuknya nanti jika mereka ingin melihat proyek yang dibangun teman sekelas mereka.
- Di Lab 1 dan 2, lakukan Bagian 1 sebagai demonstrasi terpandu seluruh kelas, alih-alih meminta siswa bekerja dalam kelompok .
- Untuk mempercepat pengambilan keputusan siswa selama Lab 2, batasi pilihan kartu Coder yang dapat diakses siswa saat membangun proyek, atau berikan siswa pilihan strategi menenangkan diri yang terbatas untuk digunakan saat membuat kode mereka.
- Aktivitas untuk mendukung pengajaran ulang: Bagi siswa yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam perencanaan proyek dan mencocokkan perilaku yang diharapkan dengan kartu Coder, gunakan 123 Aktivitas ini di pusat pembelajaran Anda atau dengan seluruh kelas.
- Peragakan (Google / .docx / .pdf) — Siswa akan membuat cerita dengan berbagai perasaan di dalamnya, dan memprogram Robot 123 mereka untuk 'memeragakan' perasaan dalam cerita tersebut. Hubungkan aktivitas ini dengan gagasan menenangkan diri dengan meminta siswa membuat cerita tentang karakter yang menggunakan strategi menenangkan diri secara efektif.
- Coder Monster (Google / .docx / .pdf) — Siswa akan membuat monster menggunakan Robot 123 dan Cincin Seni mereka. Mereka akan mengidentifikasi perilaku apa yang mereka inginkan agar monster mereka lakukan dan membuat proyek di Coder yang sesuai dengan perilaku tersebut. Mintalah siswa untuk membuat kode 2 urutan untuk monster mereka, satu yang menenangkan dan satu yang sebaliknya.
- Memperluas Unit Ini: Untuk memberi siswa lebih banyak latihan dengan strategi menenangkan diri, mintalah mereka berbagi beberapa hal yang mereka lakukan di rumah, atau dalam keluarga mereka, ketika seseorang perlu menenangkan diri. Bisakah mereka memperlihatkannya kepada kelas? Bagaimana mereka bisa memprogram strategi itu dengan Robot 123? Untuk menekankan pada pengkodean, tantang siswa untuk membuat beberapa "Kode Penenangan" untuk strategi yang sama — bagaimana mereka dapat mewakili strategi manusia yang sama menggunakan perilaku robot yang berbeda?