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शिक्षक पोर्टल

गति मार्गदर्शिका

इस इकाई को रोबोट के व्यवहार, विघटन, अनुक्रमण और समस्या निवारण की अवधारणाओं पर छात्रों के सीखने को पूरक बनाने के लिए लागू किया जाना चाहिए।

STEM लैब को विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है ताकि यह किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट हो सके। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न होना, खेलना और साझा करना (वैकल्पिक)।

इस यूनिट में प्रत्येक STEM लैब को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है।

अनुभाग सारांश

मुख्य शिक्षण गतिविधियों वाले 'एंगेज एंड प्ले' अनुभागों को 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। 'शेयर' सेक्शन, जो छात्रों को अपनी सीख को व्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय अनुमानित है।

STEM लैब के Engage, Play और Share अनुभागों के विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

गति मार्गदर्शिका

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में यह बताया गया है कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (एंगेज, प्ले और शेयर (वैकल्पिक)) में सिखाए जाने वाले अवधारणाओं का पूर्वावलोकन प्रदान करता है, यह बताता है कि अनुभाग को कैसे पढ़ाया जाता है, और उन सभी सामग्रियों की पहचान करता है जिनकी आवश्यकता होती है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

यह प्रत्येक लैब में छात्रों द्वारा किए जाने वाले कार्यों का संक्षिप्त विवरण प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला कार्य को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची दी गई है।

इस इकाई को अपनी कक्षा के अनुसार ढालना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। हालांकि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक निर्धारित प्रारूप का पालन करती है, फिर भी इस यूनिट में आप कुछ चीजें कर सकते हैं जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • लैब 1 में, प्ले पार्ट 1 और 2 को मिलाकर एक छोटी गतिविधि बनाएं, जिसमें सभी समूह कोडर और कोडर कार्ड का उपयोग करके एक ही प्रोजेक्ट बनाएं। फिर, समूहों को स्वयं परियोजनाओं का परीक्षण करने दें।
    • लैब 2 में, शिक्षक के नेतृत्व में किए गए प्रदर्शन के तहत पूरी कक्षा के साथ नाटक भाग 1 को पूरा करें। इससे अलग-अलग कोडर कार्डों का स्वतंत्र रूप से परीक्षण करने वाले समूहों द्वारा लगने वाला समय कम हो जाएगा।
    • लैब 3 में, समूहों को प्ले पार्ट 1 पूरा करने के लिए कहें और प्ले पार्ट 2 में अतिरिक्त मैप चैलेंज और एक्टिव शेयर में उन प्रोजेक्ट्स को साझा करने को छोड़ दें। इससे समूहों को कम समय की प्रयोगशाला में भी अनुक्रमण सीखने और अभ्यास करने की सुविधा मिलेगी।
    • लैब 4 को छोटा करने के लिए, छात्रों को एक और उलटा-पुल्टा कोड प्रदान करें। इससे छात्रों को अपना कोड बनाने के बजाय डीबगिंग के काम पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिलेगी। आप एंगेज स्टेप-बाय-स्टेप और प्ले पार्ट 1 गतिविधि को मिलाकर एक ही शिक्षक-नेतृत्व वाली प्रस्तुति में भी शामिल कर सकते हैं ताकि लैब को कम समय में लागू किया जा सके।
  • पुनःशिक्षण में सहायता के लिए गतिविधियाँ: जिन छात्रों को कोडर कार्ड पर प्रतीकों को 123 रोबोट के व्यवहार से , अनुक्रमण, डिबगिंग या कनेक्ट करने के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग कर सकते हैं। 
    • कॉर्नर कलर (Google / .docx / .pdf) — छात्र मोशन और लुक्स कोडर कार्ड का उपयोग करके अपने 123 रोबोट को टाइल के कोने तक ले जाने और एक रंग में चमकने के लिए एक कोडर प्रोजेक्ट बनाएंगे। 
    • मूव अराउंड (गूगल / .docx / .pdf) — छात्र 123 रोबोट के लिए कोडर कार्ड का उपयोग करके एक प्रोजेक्ट बनाएंगे ताकि टाइल पर बाधाओं के चारों ओर ड्राइव किया जा सके। परियोजना की सफलता के लिए उन्हें इसे सही क्रम में व्यवस्थित करना होगा।
    • रिंग एंड रन (गूगल / .docx / .pdf) — छात्र 123 रोबोट को कोड करेंगे ताकि वह एक घर तक जाए, डोरबेल की आवाज़ बजाए और चला जाए। इस गतिविधि को पूरा करने के लिए उन्हें प्रोजेक्ट की योजना बनानी होगी, कोडर कार्डों को क्रमबद्ध करना होगा और जरूरत पड़ने पर डीबग करना होगा।
  • इकाई का विस्तार: 
    • चॉइस बोर्ड पर दी गई गतिविधियों का उपयोग करें ताकि छात्र व्यवहार, अनुक्रमण और त्रुटि निवारण के बारे में अभ्यास और सीखना जारी रख सकें। छात्र अपनी राय और पसंद व्यक्त कर सकते हैं और स्वयं एक गतिविधि चुन सकते हैं, या आप पूरी कक्षा या व्यक्तिगत छात्रों को पूरा करने के लिए गतिविधियाँ सौंप सकते हैं।
    • अपघटन और अनुक्रमण पर ध्यान केंद्रित करने के लिए, छात्रों को एक ही परियोजना में अपने क्षेत्र में तीन अलग-अलग स्थानों पर गाड़ी चलाकर जाने के लिए कहकर लैब 3 का विस्तार करें। उन्हें प्रत्येक स्थान तक पहुंचने के लिए आवश्यक चरणों को विभाजित करना होगा और उन चरणों का मिलान कोडर कार्ड से करना होगा 
    • डीबगिंग पर ध्यान केंद्रित करने के लिए, लैब 4 के अंत में छात्रों के लिए डीबग करने हेतु एक अतिरिक्त प्रोजेक्ट बनाएं। यह उन कोडर कार्डों पर आधारित होना चाहिए जिन तक उनकी पहुंच लैब के दौरान पहले से ही है।