คู่มือการก้าวเดิน
ควรใช้หน่วยนี้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดเกี่ยวกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์การย่อยสลายการเรียงลำดับและการแก้ไขปัญหา
STEM Labs สามารถปรับเปลี่ยนได้หลายวิธีเพื่อให้เข้ากับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ประกอบด้วย 3 ส่วนต่อไปนี้: การมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปัน (ไม่บังคับ)
แต่ละ STEM Lab ในหน่วยนี้สามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที
บทสรุปส่วน
ส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่นซึ่งมีกิจกรรมการเรียนรู้หลักสามารถทำได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกแต่ประมาณ 3 -5 นาทีต่อกลุ่ม
คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายของส่วนการมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปันของห้องปฏิบัติการ STEM
คู่มือการก้าวเดิน
คู่มือการเดินสำหรับแต่ละห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับอะไรอย่างไรและเมื่อใดที่ควรสอน คู่มือ STEM Lab Pacing แสดงตัวอย่างแนวคิดที่สอนในแต่ละส่วน (มีส่วนร่วมเล่นและแบ่งปัน (ไม่บังคับ)) อธิบายวิธีการส่งมอบส่วนและระบุวัสดุทั้งหมดที่จำเป็น
คู่มือการเดินมีข้อมูลต่อไปนี้:
ห้องแล็บ
ให้ระยะเวลาโดยประมาณของแต่ละส่วนของห้องปฏิบัติการ
คำอธิบาย
ให้ภาพรวมของสิ่งที่นักเรียนจะทำในแต่ละห้องปฏิบัติการ
วัสดุ
แสดงรายการวัสดุที่จำเป็นต่อการทำห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์
การปรับยูนิตนี้ให้เข้ากับห้องเรียนของคุณ
ไม่ใช่ทุกห้องเรียนที่เหมือนกันและครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการใช้งานที่หลากหลายตลอดทั้งปี ในขณะที่แต่ละ vex 123 STEM Lab เป็นไปตามรูปแบบที่คาดการณ์ได้มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นเมื่อเกิดขึ้น
- การดำเนินการในเวลาที่น้อยลง:
- ในห้องปฏิบัติการ 1 ให้รวม Play Part 1 และ 2 เข้าด้วยกันเป็นกิจกรรมที่สั้นลงโดยให้ทุกกลุ่มสร้างโครงการเดียวกันร่วมกันโดยใช้บัตร Coder และ Coder จากนั้นให้กลุ่มทดสอบโครงการด้วยตนเอง
- ในห้องปฏิบัติการที่ 2 ทำการเล่นส่วนที่ 1 ทั้งชั้นเรียนโดยมีการสาธิตที่ครูเป็นผู้นำ การทำเช่นนี้จะลดเวลาจากการให้กลุ่มทดสอบบัตร Coder แต่ละใบอย่างอิสระ
- ในห้องปฏิบัติการ 3 ให้กลุ่มทำการเล่นส่วนที่ 1 ให้เสร็จสมบูรณ์และข้ามการท้าทายแผนที่เพิ่มเติมในการเล่นส่วนที่ 2 และการแบ่งปันโครงการเหล่านั้นใน Active Share สิ่งนี้จะช่วยให้กลุ่มยังคงเรียนรู้และฝึกฝนการหาลำดับในห้องปฏิบัติการที่สั้นกว่า
- เพื่อให้ห้องปฏิบัติการ 4 สั้นลงให้รหัสผสมอื่นแก่นักเรียน สิ่งนี้จะช่วยให้นักเรียนจดจ่ออยู่กับงานดีบักมากกว่าการสร้างรหัสของตนเอง นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมการมีส่วนร่วมทีละขั้นตอนและกิจกรรม Play Part 1 ไว้ในการสาธิตเดียวที่นำโดยครูเพื่อนำไปใช้ในห้องปฏิบัติการในเวลาที่น้อยลง
- กิจกรรมเพื่อสนับสนุนการสอนซ้ำ: สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกการเรียงลำดับการดีบักหรือการเชื่อมต่อสัญลักษณ์บนบัตร Coder กับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ให้ใช้กิจกรรม 123 เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของท่านหรือกับทั้งชั้นเรียน
- Corner Color (Google /.docx /.pdf ) — นักเรียนจะสร้างโครงการ Coder เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาขับไปที่มุมกระเบื้อง และเรืองแสงสีโดยใช้การ์ด Motion และ Looks Coder
- ย้ายไปรอบๆ (Google /.docx /.pdf ) — นักเรียนจะทำโครงการโดยใช้บัตร Coder สำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับรถไปรอบๆสิ่งกีดขวางบนกระเบื้อง พวกเขาจะต้องเรียงลำดับโครงการอย่างถูกต้องจึงจะประสบความสำเร็จ
- Ring and Run (Google /.docx /.pdf) — นักเรียนจะได้รับรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับรถไปที่บ้านเล่นเสียงกริ่งประตูและขับรถออกไป พวกเขาจะต้องวางแผนโครงการจัดลำดับบัตร Coder และดีบักหากจำเป็นเพื่อให้กิจกรรมนี้เสร็จสมบูรณ์
- การขยายยูนิตนี้:
- ใช้กิจกรรมบนกระดานตัวเลือก เพื่อให้ นักเรียนสามารถฝึกฝนและเรียนรู้เกี่ยวกับพฤติกรรมการเรียงลำดับและการดีบักต่อไปได้ นักเรียนสามารถแสดงเสียงและทางเลือกของพวกเขาและเลือกกิจกรรมด้วยตนเองหรือท่านสามารถมอบหมายกิจกรรมให้นักเรียนทั้งชั้นหรือนักเรียนแต่ละคนทำ
- สำหรับการมุ่งเน้นไปที่การย่อยสลายและการหาลำดับให้ขยายห้องปฏิบัติการ 3 โดยขอให้นักเรียนขับรถไปยังสามสถานที่ที่แตกต่างกันในสาขาของพวกเขาในหนึ่งโครงการ พวกเขาจะต้องย่อยสลายขั้นตอนที่จำเป็นในการไปยังแต่ละสถานที่และจับคู่ขั้นตอนเหล่านั้นกับบัตร Coder
- สำหรับการมุ่งเน้นไปที่การดีบักให้สร้างโครงการเพิ่มเติมสำหรับนักเรียนที่จะดีบักในตอนท้ายของห้องปฏิบัติการ 4 ซึ่งควรขึ้นอยู่กับบัตร Coder ที่พวกเขามีอยู่แล้วในการเข้าถึงในระหว่างห้องปฏิบัติการ