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शिक्षक पोर्टल

खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे अपने हीरो रोबोट के साथ लिफ्ट ऑन द लैब प्रतियोगिता में भाग लेने जा रहे हैं। सबसे पहले, वे हीरो रोबोट को चलाकर प्रतियोगिता के लिए अभ्यास करेंगे, ताकि वे मैदान पर स्थित लैब में एक नमूना ले जा सकें, तथा लैब के शीर्ष पर एक नमूना रखने का प्रयास कर सकें। लिफ्ट ऑन द लैब गतिविधियों के लिए ड्राइविंग और स्कोरिंग के बारे में अधिक जानने के लिए नीचे दिया गया वीडियो देखें। वीडियो के अंत में एक उदाहरण दिखाया गया है कि किस प्रकार कार्य पूरा करने के लिए प्ले पार्ट 1 के दौरान हीरो रोबोट को चलाया जा सकता है।

    नोट:आप चुन सकते हैं कि छात्र वीडियो सामग्री के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं। नीचे दिया गया वीडियो छात्रों के साथ आसानी से साझा करने के लिए लैब 2 इमेज स्लाइड शो में एम्बेड किया गया है। या फिर आप स्वयं वीडियो देख सकते हैं और कक्षा में अपने विद्यार्थियों को जानकारी दे सकते हैं। 

  2. मॉडलविद्यार्थियों के लिए मॉडल कि कैसे हीरो रोबोट को चलाकर खेल की वस्तुओं को मैदान के गड्ढों से बाहर निकाला जाए। इस अभ्यास का लक्ष्य एक नमूने को लैब में ले जाना तथा एक नमूने को लैब के ऊपर रखना है।
    • सबसे पहले, छात्रों को बताएं कि कैसे VEXcode GO को लॉन्च करें, अपने ब्रेन को अपने डिवाइस से कनेक्ट करें, और ड्राइव टैब खोलें।

      VEXcode GO टूलबार जिसमें ड्राइव टैब बटन लाल बॉक्स में दर्शाया गया है।
      ड्राइव टैब चुनें

      नोट: जब आप पहली बार अपने रोबोट को अपने डिवाइस से कनेक्ट करते हैं, तो ब्रेन में निर्मित जायरो कैलिब्रेट कर सकता है, जिससे रोबोट एक पल के लिए अपने आप चलने लगता है। यह एक अपेक्षित व्यवहार है, कैलिब्रेट करते समय रोबोट को न छुएं।

    • इसके बाद, विद्यार्थियों को हीरो रोबोट पर आर्म मोटर को नियंत्रित करने के लिए पोर्ट 2 में मोटर विकल्प का चयन करने का मॉडल दिखाएं।

      VEX GO ड्राइव टैब स्क्रीन में पोर्ट 2 मोड को LED बम्पर से मोटर में बदल दिया गया है और इसे लाल बॉक्स में प्रदर्शित किया गया है, ताकि उपयोगकर्ता जॉयस्टिक के साथ आर्म को हिला सके।
      पोर्ट 2 के लिए मोटर विकल्प चुनें
    • छात्रों के लिए मॉडल बनाएं कि बटनों का चयन करके ड्राइव मोड को कैसे बदला जाए - टैंक ड्राइव, लेफ्ट आर्केड, राइट आर्केड, या स्प्लिट आर्केड। प्रत्येक ड्राइव मोड का चयन करते समय जॉयस्टिक की गति को देखने के लिए नीचे दिए गए वीडियो क्लिप को देखें।  

      वीडियो फाइल
      • संदर्भ के लिए, ड्राइव मोड निम्नलिखित नियंत्रणों के अनुरूप हैं: 
        • टैंक ड्राइव: प्रत्येक जॉयस्टिक एक अलग मोटर को नियंत्रित करता है।
        • बायां आर्केड: एक जॉयस्टिक जो दोनों मोटर्स को नियंत्रित करता है। जॉयस्टिक स्क्रीन के बायीं ओर है।
        • दायां आर्केड: एक जॉयस्टिक जो दोनों मोटर्स को नियंत्रित करता है। जॉयस्टिक स्क्रीन के दाहिनी ओर है।
        • स्प्लिट आर्केड: दो जॉयस्टिक. एक बाएं और दाएं आंदोलनों को नियंत्रित करता है और दूसरा आगे और पीछे की गतिविधियों को नियंत्रित करता है।
    • छात्रों के लिए मॉडल बनाएं कि पोर्ट 2 के चारों ओर हरे और लाल तीरों का उपयोग करके आर्म मोटर को कैसे ऊपर और नीचे किया जाए।
      • नोट: तीर मोटर के घूमने की दिशा के अनुरूप हैं, जरूरी नहीं कि वे भुजा के ऊपर और नीचे की गति के अनुरूप हों। 

        ड्राइव टैब पर पोर्ट 2 मोटर नियंत्रण तीरों की छवि
        पोर्ट 2 मोटर नियंत्रण
    •  इसके बाद, हीरो रोबोट को हरे रंग की शुरुआती टाइल पर सेट करें, और मॉडल बनाएं कि कैसे ड्राइव करें और एक नमूने को लैब में ले जाएं, और ड्राइव टैब का उपयोग करके लैब के शीर्ष पर एक नमूना रखें, जैसा कि निर्देश चरण में वीडियो में दिखाया गया है। 

      प्रयोगशाला में नमूनों को ले जाने और स्कोर करने के लिए ड्राइव
    • चूंकि विद्यार्थी मैदान पर प्रयोगशाला के आसपास नमूने लेने के लिए हीरो रोबोट चलाने का अभ्यास कर रहे हैं, तो आप उन्हें अभ्यास करने के तरीके के बारे में मार्गदर्शन देने के लिए लिफ्ट ऑन द लैब अभ्यास गतिविधि (Google Doc/ .docx/ .pdf) का उपयोग कर सकते हैं। 
      • यदि छात्र अभ्यास कार्य जल्दी पूरा कर लेते हैं, और उन्हें अतिरिक्त चुनौती की आवश्यकता होती है, तो उन्हें लैब अभ्यास गतिविधि पर लिफ्ट के 'लेवल अप' एक्सटेंशन में से किसी एक को आजमाने को कहें।

        लैब प्रैक्टिस एक्टिविटी दस्तावेज़ पर उठाएँ।
        लैब अभ्यास गतिविधि
        पर लिफ्ट करें
  3. सुविधा प्रदान करनाटीमों के बीच बारी-बारी से काम करने और सहयोग को सुविधाजनक बनाना, क्योंकि वे अपने हीरो रोबोट को चलाने का अभ्यास कर रहे हैं। कमरे में घूमते समय इस तरह के प्रश्न पूछें:
    • आप अपनी टीम में बारी-बारी से ड्राइविंग कैसे करते हैं, ताकि सभी को स्कोरिंग के दोनों तरीकों का अभ्यास करने का मौका मिले? 
    • आप कौन सी स्कोरिंग विधि पसंद करते हैं - लैब में उठाकर लाना या नमूने को लैब में ले जाना? क्यों? 
    • आप एक-दूसरे की ड्राइविंग रणनीतियों से क्या सीख सकते हैं, जिससे आप दोनों को बेहतर ड्राइवर बनने में मदद मिल सके? 
    • इस गतिविधि में आप लोग मिलकर किस चुनौती का समाधान करने पर काम कर रहे हैं? अब तक आपने कौन सी समस्या समाधान रणनीतियाँ अपनाई हैं? आप आगे क्या प्रयास करेंगे? 

    आप चाहें तो कमरे में अभ्यास के लिए कई क्षेत्र बना सकते हैं। जबकि स्टेज 2 फील्ड पर केवल एक ही प्रयोगशाला है, आप छात्रों को नमूनों को अलग-अलग ऊंचाइयों पर ले जाने, उठाने और रखने का अभ्यास करने के लिए स्थान प्रदान कर सकते हैं। पुस्तकों को एक साथ रखें, या अन्य कक्षा की वस्तुओं का उपयोग करके ऐसी सतह बनाएं, जिसका उपयोग छात्र उसी ड्राइविंग गतिविधियों का अभ्यास करने के लिए कर सकें, जिनका उपयोग वे लैब के शीर्ष पर एक नमूना रखने के लिए करेंगे।

    छात्रों के अभ्यास के दौरान स्कोरिंग रणनीति के बारे में बातचीत को सुगम बनाएं। आप खेल भाग 1 के लिए अतिरिक्त समय देना चाह सकते हैं, ताकि सभी छात्रों को नमूने उठाने और रखने में सहज होने के लिए पर्याप्त समय मिल सके, ताकि वे रणनीति के बारे में सोचना शुरू कर सकें। टीमों को यह देखने के लिए प्रोत्साहित करें कि कमरे में अन्य लोग क्या कर रहे हैं, ताकि वे अन्य टीमों के अनुभवों से भी सीख सकें।

    • अभ्यास के माध्यम से आपने क्या पता लगाया है जिससे आपकी टीम को सफल होने में मदद मिली है? 
    • आपको नमूनों को अधिक सटीकता से उठाने और रखने में क्या मदद करता है?
    • किसी नमूने को लैब के शीर्ष पर रखने में, लैब में उसका मूल्यांकन करने की तुलना में कितना अधिक समय लगता है? यह प्रतियोगिता में स्कोर करने के आपके निर्णय को किस प्रकार प्रभावित कर सकता है? 
  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि ड्राइव टैब पर तीरों को अधिक देर तक या कम देर तक दबाने से भुजा के ऊपर और नीचे जाने का तरीका बदल जाएगा। वे इसे तेजी से दबाकर गति की छोटी-छोटी वृद्धियां कर सकते हैं, जिससे नमूना रखने का प्रयास करते समय उन्हें अधिक सटीकता मिल सकती है।

    विद्यार्थियों को याद दिलाएं कि इस गतिविधि का लक्ष्य केवल एक नमूने को लैब में ले जाना है, तथा एक नमूने को लैब के ऊपर रखना है। छत पर रखे नमूने को कहीं भी रखा जा सकता है, उसे मिलान वाले रंगीन वर्ग के साथ संरेखित करने की आवश्यकता नहीं है। छात्रों को छत पर नमूने रखने के विभिन्न तरीकों को आजमाने के लिए प्रोत्साहित करें - उन्हें किस तरीके पर सबसे अधिक नियंत्रण मिलेगा? क्या अलग-अलग रंग के नमूने रखना उनके लिए आसान है या कठिन? वे चुन सकते हैं कि प्रयोगशाला में अभ्यास के साथ-साथ प्रतियोगिता में किन नमूनों को अंक देना है।

  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि उनके विचार में वैज्ञानिक मंगल ग्रह पर एकत्र किये गये नमूनों के बारे में क्या अध्ययन करने का प्रयास कर रहे हैं। जिस प्रकार वे अपने हीरो रोबोट के साथ नमूनों को प्रयोगशाला में ले जा रहे हैं, उसी प्रकार मंगल रोवर्स द्वारा एकत्र किए गए नमूनों को भी भविष्य के अध्ययन के लिए संग्रहीत किया जाता है। वैज्ञानिक मंगल ग्रह के नमूने में क्या खोज रहे होंगे?

खेल के बीच में ब्रेक & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह लैबमें दो नमूनों को सही ढंग से स्कोर कर लिया, संक्षिप्त बातचीत के लिए एक साथ आएं।

अब जबकि छात्रों ने प्रयोगशाला में और उसके आसपास नमूने स्कोर करने के लिए अपने हीरो रोबोट को चलाने का अभ्यास कर लिया है, तो इस बारे में बात करें कि टीम के साथियों ने ड्राइव करने और स्कोर करने के लिए एक साथ कैसे काम किया। 

  • प्रयोगशाला में नमूनों को स्कोर करने में आपकी टीम के लिए क्या चुनौती थी? उस चुनौती से निपटने में आपने एक-दूसरे की मदद कैसे की? 
  • अपनी टीम के अभ्यास से आपने स्कोरिंग के बारे में क्या सीखा? 
  • ऐसी कौन सी चीज है जिसे आप आजमाना चाहते हैं, जिसे आपने किसी अन्य टीम को अभ्यास के दौरान करते देखा या सुना है? क्यों? 

फिर, लिफ्ट ऑन द लैब प्रतियोगिता का परिचय दें:

  • प्रतियोगिता का लक्ष्य एक मिनट के मैच में प्रयोगशाला में नमूनों का स्कोर करके अधिक से अधिक अंक प्राप्त करना है। 
  • प्रयोगशाला में ले जाए गए नमूने का मूल्य 1 अंक होता है। लैब के शीर्ष पर कहीं भी रखा गया नमूना 2 अंक का होता है। लैब के शीर्ष पर मिलते-जुलते रंग के वर्ग पर रखा गया नमूना 3 अंक का होता है। 
  • प्रतियोगिता में अधिकतम अंक प्राप्त करने के लिए टीमें अभ्यास में सीखी गई बातों को लागू करेंगी! 

इस बारे में बात करें कि टीमें अभ्यास में सीखी गई बातों का उपयोग प्रतियोगिता के लिए रणनीति विकसित करने में कैसे कर सकती हैं। 

  • आपने इस बात पर क्या गौर किया कि आप लैब में बनाम लैब में कितनी जल्दी किसी नमूने को स्कोर कर सकते हैं? प्रतियोगिता में यह अंतर क्यों मायने रखेगा? 
  • आप यह कैसे तय करेंगे कि किन नमूनों को अंक दिए जाएं और आपकी टीम में कहां अंक दिए जाएं? 
  • मैच के दौरान अंक अर्जित करने के लिए आपका हीरो रोबोट मैदान पर किस प्रकार चलेगा? 

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे अब लिफ्ट ऑन द लैब प्रतियोगिता में भाग लेने जा रहे हैं! प्रतियोगिता का लक्ष्य एक मिनट के मैच में प्रयोगशाला और उसके आसपास के नमूनों को स्कोर करके अधिक से अधिक अंक प्राप्त करना है।

    जब आप प्रतियोगिता में भाग लें तो छात्रों के लिए गाइड के रूप में लिफ्ट ऑन द लैब प्रतियोगिता गतिविधि (Google Doc/ .docx/ .pdf) का उपयोग करें।

    लैब प्रतियोगिता गतिविधि दस्तावेज़ पर उठाएँ।

  2. मॉडलविद्यार्थियों के लिए मॉडल कि वे प्रतियोगिता मैचों में कैसे भाग लेंगे, तथा कक्षा में प्रतियोगिता कैसे चलेगी।

    VEX GO क्लासरूम प्रतियोगिता चलाने के बारे में अधिक जानने के लिए, यह लेख देखें।

    • मैच शुरू करने के लिए मैदान पर हीरो रोबोट को कैसे स्थापित किया जाए, इसका मॉडल बनाएं।

      लैब फील्ड पर लिफ्ट पर हीरो रोबोट हरे रंग के शुरुआती वर्ग में आराम कर रहा है, मैच शुरू करने के लिए तैयार है।
      मैच सेटअप
    • छात्रों के साथ मैच का क्रम और अपेक्षाएं साझा करें, ताकि वे जान सकें कि प्रतियोगिता के दौरान उन्हें गाड़ी चलाने की अपनी बारी से पहले और बाद में क्या करना चाहिए।
      • आप टीमों को प्रतिस्पर्धा का क्रम दिखाने के लिए इस मैच ऑर्डर टेम्पलेट (Google Doc/.docx/.pdf) का उपयोग कर सकते हैं। आप इस शीट का उपयोग प्रत्येक मैच के बाद स्कोर पर नज़र रखने के लिए भी कर सकते हैं। पर्याप्त संख्या में मैच होने का प्रयास करें ताकि प्रत्येक छात्र को कम से कम एक बार रोबोट चलाने का मौका मिले।

        प्रतियोगिता मैच ऑर्डर शीट को भरा गया, जिसमें निर्देश दिया गया था कि 'प्रतियोगिता ऑर्डर संख्या के बगल में प्रत्येक टीम का नाम भरें'। नीचे दी गई डेटा तालिका में 3 कॉलम हैं, 'ऑर्डर', 'टीम' और 'स्कोर'। प्रत्येक पंक्ति में स्कोर कॉलम रिक्त है। प्रत्येक 5 पंक्ति को भरा जाता है, तथा 4 टीमें होती हैं जो हर बार ड्राइवरों का आदान-प्रदान करती हैं।
        मिलान आदेश पत्रक का उदाहरण
      • विद्यार्थियों को दिखाएं कि आप टाइमर का संचालन कैसे करेंगे, तथा मैदान पर रोबोट चलाते समय उन्हें कब शुरू करना है और कब बंद करना है, यह जानने के लिए उन्हें क्या देखना और सुनना है। 
      • छात्रों को बताएं कि प्रतियोगिता के दौरान उन्हें कहां बैठना है। यदि आपके पास अभ्यास क्षेत्र या अन्य स्थान हैं जहां छात्र प्रतियोगिता के दौरान रह सकते हैं, तो उन्हें ये क्षेत्र भी दिखाएं, तथा समझाएं कि उनका उपयोग कैसे किया जाना चाहिए।
      • प्रतियोगिता में एक सम्मानजनक प्रतिभागी बनने के लिए अपेक्षाओं की समीक्षा करें। विद्यार्थियों को एक-दूसरे का उत्साहवर्धन करने तथा प्रतियोगिता के प्रति उत्साहित होने के लिए प्रोत्साहित करें - यह एक मजेदार कक्षा अनुभव होना चाहिए! सुनिश्चित करें कि छात्र प्रत्येक मैच से पहले, उसके दौरान और बाद में अच्छी खेल भावना का प्रदर्शन कर रहे हैं।
    • मॉडल बनाएं कि मैच कैसे चलाया जाता है। टाइमर शुरू करें, और प्रयोगशाला में नमूने स्कोर करने के लिए मैदान पर हीरो रोबोट को चलाएं। जब टाइमर एक मिनट पर पहुंच जाए तो गाड़ी चलाना बंद कर दें। प्रदर्शन के अंत में, लैब टाइल पर, लैब के शीर्ष पर तथा लैब के शीर्ष पर मिलते-जुलते रंगीन वर्ग पर मौजूद नमूनों की संख्या गिनें, तथा छात्रों के साथ स्कोर की गणना करें। 
      • आप प्रत्येक मैच के अंत में स्कोर की गणना करने में छात्रों की सहायता के लिए लिफ्ट ऑन द लैब कॉम्पिटिशन स्कोरिंग शीट (गूगल डॉक/.docx/.pdf) का उपयोग कर सकते हैं। प्रत्येक शीट में दो टेबल हैं, इसलिए आप प्रत्येक टीम को एक शीट दे सकते हैं, ताकि वे अपने दोनों मैचों के स्कोर का मिलान कर सकें। शीट का उपयोग करके स्कोर की गणना करने के उदाहरण के लिए नीचे दी गई छवि देखें।

        लैब प्रतियोगिता स्कोरिंग शीट पर पूर्ण लिफ्ट का उदाहरण। निर्देश इस प्रकार हैं: प्रत्येक टीम का नाम तथा प्रत्येक श्रेणी में प्राप्त नमूनों की संख्या भरें। उपस्कोर के लिए नमूनों की संख्या को बिंदु मान से गुणा करें। मैच स्कोर के लिए तीनों उपस्कोर को एक साथ जोड़ें। निर्देशों के नीचे, टीम बी के लिए माइक और ऑस्टिन के नामों के साथ एक डेटा तालिका सूचीबद्ध है। नीचे स्कोरिंग तालिका भरी गई है। प्रत्येक पंक्ति में उस कार्य के लिए निर्धारित अंक हैं, तथा इस टीम का कुल स्कोर 5 है।
        प्रतियोगिता स्कोरिंग शीट का उदाहरण
      • यदि आपVEX GO लीडरबोर्ड का उपयोग कर रहे हैं, तोछात्रों को दिखाएं कि लीडरबोर्ड पर स्कोर कैसे दर्ज और प्रदर्शित किए जाएंगे।
    • अगले मैच के लिए मैदान को कैसे रीसेट किया जाए, इसका मॉडल बनाएं। नमूनों को क्रेटरों में वापस भेज दिया जाना चाहिए, तथा प्रयोगशाला को सभी खेल वस्तुओं से मुक्त कर दिया जाना चाहिए, जैसा कि ऊपर सेटअप छवि में दिखाया गया है।
  3. सुविधा प्रदान करनाकक्षा में प्रतियोगिता मैचों को सुविधाजनक बनाना, तथा छात्रों को मैचों के बीच उनकी ड्राइविंग और सहयोग के बारे में बातचीत में शामिल करना। चर्चा के लिए निम्नलिखित संकेत का प्रयोग करें:
    • मैच शुरू होने से पहले: 
      • कौन सा टीम सदस्य गाड़ी चलाएगा? क्या आप अपनी स्कोरिंग रणनीति बता सकते हैं, या इस मैच में आप क्या करने का प्रयास करने जा रहे हैं? 
      • ऐसी कौन सी एक चीज है जिसे आप अपने अभ्यास या पिछले मैच की तरह ही करने की कोशिश करेंगे? क्यों? 
      • आप अपने अभ्यास या पिछले मैच से अलग क्या करने की कोशिश करेंगे? क्यों? 
    • मैच के दौरान: 
      • देखिये कि चालक रोबोट की गति को कैसे नियंत्रित कर रहा है। आपको क्या लगा? 
      • देखिये कि चालक रोबोट के हाथ का उपयोग किस प्रकार कर रहा है। आपको क्या लगा? 
      • देखें कि ड्राइवर किस प्रकार नमूने उठाकर लैब में रख रहा है। आपको क्या लगा? 
    • मैच के बाद: 
      • आपने अपनी ड्राइविंग से क्या सीखा है जिसका उपयोग आप अपने अगले मैच में करेंगे? 
      • किसी अन्य ड्राइवर को देखकर आपने क्या सीखा जो आपके मैच में आपकी मदद कर सकता है?
  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि वे अपने प्रत्येक मैच के बीच अपनी रणनीति विकसित करना जारी रख सकते हैं। वे ड्राइविंग करते समय जो कुछ भी पाते हैं, या किसी अन्य टीम को ऐसा करते हुए देखते हैं, उसके आधार पर एक मैच से दूसरे मैच में अपनी योजना बदलना चाह सकते हैं। टीमों को याद दिलाएं कि उन्हें हमेशा अपने साथियों के साथ रणनीति के विचारों पर बातचीत करनी चाहिए, ताकि मैच में चाहे कोई भी ड्राइवर हो, पूरी टीम को यह स्पष्ट हो कि स्कोर करने के लिए ड्राइवर क्या करने की कोशिश कर रहा है।

    आप विद्यार्थियों को ब्लूप्रिंट वर्कशीट (गूगल डॉक.docx.pdf) या डेटा कलेक्शन शीट (गूगल डॉक.pdf)उपयोग करके प्रतियोगिता देखते समय नोट्स लेने कादेना चाह सकते। इस तरह से वे अपने अगले मैच की तैयारी करते समय रणनीति के विचारों पर नजर रख सकेंगे। 

  5. पूछेंविद्यार्थियों से यह सोचने के लिए कहें कि प्रतियोगिता के लिए रणनीति विकसित करने हेतु टीम के साथी के साथ काम करने से उन्हें अगली बार टीम में या खेल खेलते समय किस प्रकार मदद मिल सकती है। एक अच्छे श्रोता और सम्मानजनक संचारक होने के बारे में उन्होंने क्या सीखा है जिसे वे अपने जीवन के अन्य क्षेत्रों में भी लागू कर सकते हैं? ऐसे कई समय और स्थान हैं जहां एक अच्छा टीममेट होने का गुण अपनाया जा सकता है - घर, स्कूल या अपने समुदाय में।