Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Mengangkat ke Laboratorium dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendalikan Robot Pahlawan untuk memindahkan sampel ke Laboratorium di Lapangan, dan mencoba menempatkan sampel di atas Laboratorium. Saksikan video di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara mengemudi dan penilaian untuk aktivitas Lift onto the Lab. Bagian akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendalikan selama Bagian Permainan 1 untuk menyelesaikan tugas tersebut.

    Catatan:Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini disematkan dalam Tayangan Slide Gambar Lab 2 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video tersebut sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas. 

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara mengendalikan Robot Pahlawan untuk memindahkan objek permainan keluar dari kawah di Lapangan. Tujuan dari praktik ini adalah untuk memindahkan sampel ke Lab, dan meletakkan sampel di atas Lab.
    • Pertama, peragakan kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, hubungkan Brain mereka ke perangkat mereka, dan buka tab Drive.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang ditandai dengan kotak merah.
      Pilih tab Drive

      : Saat pertama kali Anda menghubungkan robot ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di dalam otak robot mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan robot bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar, jangan sentuh robot saat sedang melakukan kalibrasi.

    • Selanjutnya, peragakan kepada siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengontrol motor lengan pada Robot Hero.

      Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper menjadi Motor dan ditandai dengan kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
      Pilih opsi Motor untuk Port 2
    • Peragakan kepada siswa cara mengubah Mode Berkendara dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Saksikan klip video di bawah ini untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

      Berkas video
      • Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut: 
        • Penggerak Tank: Setiap joystick mengontrol motor yang berbeda.
        • Left Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kiri layar.
        • Right Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kanan layar.
        • Split Arcade: Dua joystick. Satu tombol mengontrol gerakan ke kiri dan ke kanan, dan tombol lainnya mengontrol gerakan maju dan mundur.
    • Modelkan kepada siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
      • Catatan : Panahpanah tersebut menunjukkan arah putaran motor, bukan berarti gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

        Gambar panah kontrol Motor Port 2 pada Tab Penggerak
        Port 2 Kontrol motor
    •  Selanjutnya, letakkan Robot Pahlawan di atas Ubin awal berwarna hijau, dan contohkan cara mengemudikan dan memindahkan sampel ke Lab, serta letakkan sampel di atas Lab menggunakan tab Mengemudi, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruksi. 

      Mengemudi untuk memindahkan dan menilai sampel di Lab
    • Saat siswa berlatih mengemudikan Robot Pahlawan untuk mengambil sampel di dalam dan sekitar Lab di Lapangan, Anda dapat menggunakan Aktivitas Latihan Mengangkat ke Lab (Google Doc/ .docx/ .pdf) untuk memandu mereka melalui cara berlatih. 
      • Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Naik Level' pada Aktivitas Latihan Lift ke Laboratorium.

        Buka dokumen Aktivitas Praktik Laboratorium.
        Lanjutkan ke Aktivitas Praktik Laboratorium
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara tim saat mereka berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana kalian mengatur giliran mengemudi di tim kalian, sehingga setiap orang memiliki kesempatan untuk berlatih kedua cara mencetak gol? 
    • Metode penilaian mana yang Anda sukai – mengangkat sampel ke laboratorium atau memindahkan sampel ke laboratorium? Mengapa? 
    • Apa yang bisa Anda pelajari dari strategi mengemudi satu sama lain untuk memindahkan dan mengangkat sampel, yang dapat membantu Anda berdua menjadi pengemudi yang lebih baik? 
    • Apa salah satu tantangan yang sedang kalian upayakan bersama untuk dipecahkan dalam kegiatan ini? Strategi pemecahan masalah apa saja yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan kamu coba selanjutnya? 

    mungkin ingin menyiapkan beberapa area latihan di sekitar ruangan. Meskipun hanya ada satu Lab di Lapangan Tahap 2, Anda dapat menyediakan ruang bagi siswa untuk berlatih memindahkan, mengangkat, dan menempatkan sampel pada ketinggian yang berbeda. Susun buku-buku bersama-sama, atau gunakan benda-benda lain di kelas untuk membuat permukaan yang dapat digunakan siswa untuk mempraktikkan gerakan mengemudi yang sama yang akan mereka gunakan untuk menempatkan sampel di atas Lab.

    Fasilitasi percakapan tentang strategi penilaian saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Bagian 1 Permainan, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dengan mengangkat dan menempatkan sampel, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk memperhatikan apa yang dilakukan tim lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.

    • Apa yang telah Anda temukan melalui praktik yang telah membantu tim Anda meraih kesuksesan? 
    • Apa yang membantu Anda mengangkat dan menempatkan sampel dengan lebih akurat?
    • Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk meletakkan sampel di atas Lab dibandingkan dengan waktu yang dibutuhkan untuk menilainya di Lab? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan Anda tentang cara memberi skor dalam konteks kompetisi? 
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa menekan tombol panah pada tab Drive lebih lama atau lebih pendek akan mengubah cara lengan bergerak naik dan turun. Mereka dapat menekannya dengan cepat untuk menciptakan gerakan yang lebih kecil, yang dapat memberi mereka ketelitian lebih tinggi, saat mencoba menempatkan sampel.

    Ingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan ini adalah untuk memindahkan hanya satu sampel ke Lab, dan satu sampel ke atas Lab. Sampel di atap dapat ditempatkan di mana saja, tidak harus sejajar dengan kotak berwarna yang sesuai. Dorong siswa untuk mencoba berbagai cara menempatkan sampel di atap – cara mana yang memberi mereka kendali terbesar? Apakah sampel dengan warna berbeda lebih mudah atau lebih sulit bagi mereka untuk ditempatkan? Mereka dapat memilih sampel mana yang akan dinilai di Lab dalam praktiknya, maupun dalam kompetisi.

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang apa yang menurut mereka sedang dipelajari para ilmuwan tentang sampel yang dikumpulkan di Mars. Sama seperti mereka memindahkan sampel ke Laboratorium dengan Robot Pahlawan mereka, sampel yang dikumpulkan oleh rover Mars juga disimpan untuk penelitian di masa mendatang. Apa yang mungkin dicari para ilmuwan dalam sampel Mars?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok berhasil memberi skor dua sampel dengan benar di Lab, berkumpullah untuk percakapan .

Setelah para siswa berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka untuk mengambil sampel di dalam dan di sekitar Lab, bicarakan tentang bagaimana rekan satu tim bekerja sama untuk mengemudikan dan mengambil sampel tersebut. 

  • Apa saja tantangan yang dihadapi tim Anda dalam menilai sampel di laboratorium? Bagaimana kalian saling membantu melewati tantangan itu? 
  • Apa satu hal yang Anda pelajari tentang mencetak gol melalui latihan tim Anda? 
  • Apa hal yang ingin Anda coba, yang pernah Anda lihat atau dengar dilakukan oleh tim lain selama latihan mereka? Mengapa? 

Kemudian, perkenalkan Lift ke Kompetisi Laboratorium:

  • Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan menilai sampel di Lab, dalam pertandingan berdurasi satu menit. 
  • Sampel yang dipindahkan ke Lab bernilai 1 poin. Sampel yang diletakkan di mana saja di atas Lab bernilai 2 poin. Sampel yang diletakkan di atas kotak berwarna yang sesuai di bagian atas Lab bernilai 3 poin. 
  • Tim-tim akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi! 

Diskusikan bagaimana tim dapat menggunakan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi. 

  • Apa yang Anda perhatikan tentang seberapa cepat Anda dapat menilai sampel di Lab dibandingkan di Lab? Mengapa perbedaan itu penting dalam kompetisi? 
  • Bagaimana Anda akan memutuskan sampel mana yang akan dinilai, dan di posisi mana dalam tim Anda? 
  • Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan? 

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Mengangkat ke Laboratorium! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan mengumpulkan sampel di dalam dan sekitar Lab, dalam pertandingan berdurasi satu menit.

    Gunakan Aktivitas Kompetisi Angkat ke Laboratorium (Google Doc/ .docx/ .pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda terlibat dalam kompetisi.

    Buka dokumen Aktivitas Kompetisi Laboratorium.

  2. ModelModel bagi siswa tentang bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berlangsung di dalam kelas.

    Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menjalankan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Peragakan cara menempatkan Robot Pahlawan di lapangan untuk memulai pertandingan.

      Robot Pahlawan di atas Lift menuju Lapangan Laboratorium beristirahat di kotak awal berwarna hijau, siap memulai pertandingan.
      Pengaturan Pertandingan
    • Sampaikan kepada siswa urutan pertandingan dan hal-hal yang diharapkan, agar mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan pertandingan yang akan mereka ikuti. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk mencatat skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup banyak pertandingan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan untuk mengendalikan robot setidaknya sekali.

        Lembar Urutan Pertandingan Kompetisi telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor urutan kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Setiap dari 5 baris diisi, dan ada 4 tim yang bergantian pengemudi setiap kali.
        Contoh lembar pesanan pertandingan
      • Demonstrasikan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendalikan robot mereka di lapangan. 
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau ruang lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Memodelkan bagaimana sebuah pertandingan dijalankan. Mulai penghitung waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk menilai sampel di Laboratorium. Saat penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan mengemudi. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah sampel yang berada di atas Lab Tile, di atas Lab, dan di atas kotak berwarna yang sesuai di atas Lab, lalu jumlahkan skornya bersama siswa. 
      • Anda dapat menggunakan Lembar Penilaian Kompetisi Lift onto the Lab (Google Doc/.docx/.pdf) untuk membantu siswa menghitung skor di akhir setiap pertandingan. Setiap lembar memiliki dua tabel, jadi Anda dapat memberikan satu lembar kepada setiap tim, sehingga mereka dapat menjumlahkan skor untuk kedua pertandingan mereka. Lihat gambar di bawah ini untuk contoh cara menghitung skor menggunakan lembar tersebut.

        Contoh Lembar Penilaian Kompetisi Pengangkatan ke Laboratorium yang telah diisi. Instruksi tersebut berbunyi: Isilah setiap tim dan jumlah sampel yang dinilai di setiap kategori. Kalikan jumlah sampel dengan nilai poin untuk subskor. Jumlahkan ketiga subskor tersebut untuk mendapatkan skor pertandingan. Di bawah instruksi, terdapat tabel data untuk Tim B dengan nama Mike dan Austin. Tabel penilaian di bawah ini telah diisi. Setiap baris memiliki poin yang diberikan untuk tugas tersebut, dan total skor untuk tim ini adalah 5.
        Contoh Lembar Penilaian Kompetisi
      • Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO, tunjukkansiswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
    • Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk pertandingan berikutnya. Sampel harus dikembalikan ke kawah, dan Lab dibersihkan dari semua objek permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar pengaturan di atas.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi di kelas, dan melibatkan siswa dalam percakapan tentang kemampuan mengemudi dan kolaborasi mereka di antara pertandingan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan diskusi seperti:
    • Sebelum pertandingan dimulai: 
      • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi mencetak gol Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
      • Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan sama seperti saat latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
      • Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dibandingkan latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
    • Selama pertandingan: 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengangkat dan meletakkan sampel di atas Lab. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Setelah pertandingan: 
      • Apa hal yang Anda pelajari dari pengalaman mengemudi Anda yang akan Anda gunakan di pertandingan berikutnya? 
      • Apa yang Anda pelajari dari menonton pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat terus mengembangkan strategi mereka di antara setiap pertandingan. Mereka mungkin ingin mengubah rencana mereka dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya berdasarkan apa yang mereka temukan saat mengemudi, atau sesuatu yang mereka lihat dilakukan oleh tim lain. Ingatkan tim bahwa mereka harus selalu mengomunikasikan ide strategi dengan rekan satu tim mereka, sehingga siapa pun yang mengemudikan mobil dalam pertandingan, seluruh tim memahami dengan jelas apa yang ingin dilakukan pengemudi untuk mencetak gol.

    Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk mencatat saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc/.docx/.pdf). Dengan cara ini, mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya. 

  5. TanyakanMintalah siswa untuk memikirkan bagaimana bekerja sama dengan rekan satu tim untuk mengembangkan strategi dalam kompetisi dapat membantu mereka di lain waktu ketika mereka berada dalam tim atau bermain game. Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi pendengar yang baik dan komunikator yang penuh hormat yang dapat diterapkan di bidang lain dalam kehidupan mereka? Ada banyak waktu dan tempat di mana sikap menjadi rekan tim yang baik dapat diterapkan - di rumah, sekolah, atau di komunitas mereka.