Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Lift onto the Lab dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendarai Robot Pahlawan untuk memindahkan sampel ke Lab di Lapangan, dan mencoba menempatkan sampel di atas Lab. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara mengemudi dan memberi skor untuk aktivitas Lift onto the Lab. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendarai selama Permainan Bagian 1 untuk menyelesaikan tugas.
Catatan:Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini tertanam dalam Tayangan Slide Gambar Lab 2 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel bagi siswa tentang cara mengendarai Robot Pahlawan untuk memindahkan objek permainan keluar dari kawah di Lapangan. Tujuan praktik ini adalah memindahkan sampel ke Lab, dan menempatkan sampel di atas Lab.
-
Pertama, berikan model kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, menghubungkan Otak mereka ke perangkat mereka, dan membuka tab Drive.
Pilih tab Drive Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
-
Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.
Pilih opsi Motor untuk Port 2 -
Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
- Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
- Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
-
Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor
-
-
Berikutnya, atur Robot Pahlawan pada Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara menggerakkan dan memindahkan sampel ke Lab, dan letakkan sampel di atas Lab menggunakan tab Gerakkan, seperti yang diperlihatkan dalam video pada langkah Instruksikan.
Berkendara untuk memindahkan dan menilai sampel di Lab - Saat siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan untuk menilai sampel di dalam dan di sekitar Lab di Lapangan, Anda dapat menggunakan Aktivitas Latihan Angkat ke Lab (Google Doc/ .docx/ .pdf) untuk memandu mereka dalam berlatih.
-
Jika siswa menyelesaikan tugas praktik lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' pada Aktivitas Praktik Lift onto the Lab.
Angkat ke Lab Aktivitas Praktik
-
-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang memiliki kesempatan untuk berlatih kedua cara mencetak skor?
- Metode penilaian mana yang Anda sukai – mengangkat ke Lab atau memindahkan sampel ke Lab? Mengapa?
- Apa yang dapat Anda pelajari dari strategi berkendara satu sama lain untuk memindahkan dan mengangkat sampel, yang dapat membantu Anda berdua menjadi pengemudi yang lebih baik?
- Tantangan apa yang sedang kalian kerjakan bersama untuk dipecahkan dalam kegiatan ini? Strategi pemecahan masalah apa yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan Anda coba selanjutnya?
Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area untuk berlatih di sekitar ruangan. Meskipun hanya ada satu Lab di Lapangan Tahap 2, Anda dapat menawarkan siswa ruang untuk berlatih memindahkan, mengangkat, dan menempatkan sampel pada ketinggian yang berbeda. Tumpuk buku bersama-sama, atau gunakan objek kelas lainnya untuk membuat permukaan yang dapat digunakan siswa untuk melatih gerakan mengemudi yang sama yang akan mereka gunakan untuk meletakkan sampel di atas Lab.
Fasilitasi percakapan tentang strategi penilaian saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Bagian Permainan 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dalam mengangkat dan meletakkan sampel, sehingga mereka dapat mulai berpikir tentang strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.
- Apa yang Anda temukan melalui praktik yang telah membantu tim Anda meraih kesuksesan?
- Apa yang membantu Anda mengangkat dan menempatkan sampel dengan lebih akurat?
- Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menaruh sampel di atas Lab dibandingkan dengan mengukurnya di Lab? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan Anda tentang cara menilai suatu kompetisi?
- IngatkanIngatkan siswa bahwa menekan tanda panah pada tab Drive lebih lama atau lebih pendek akan mengubah cara lengan bergerak ke atas dan ke bawah. Mereka dapat menekannya dengan cepat untuk membuat gerakan yang lebih kecil, yang dapat memberi mereka presisi lebih tinggi, saat mencoba menempatkan sampel.
Ingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan ini adalah memindahkan hanya satu sampel ke Lab, dan satu sampel di atas Lab. Sampel pada atap dapat ditempatkan di mana saja, tidak harus sejajar dengan kotak berwarna yang cocok. Dorong siswa untuk mencoba berbagai cara untuk menempatkan sampel di atap – mana yang memberi mereka kendali lebih besar? Apakah sampel dengan warna berbeda lebih mudah atau lebih sulit untuk ditempatkan? Mereka dapat memilih sampel mana yang akan dinilai di Lab saat praktik, dan juga dalam kompetisi.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang apa yang menurut mereka sedang coba dipelajari para ilmuwan tentang sampel yang dikumpulkan di Mars. Sama seperti mereka memindahkan sampel ke Lab dengan Robot Pahlawan mereka, sampel yang dikumpulkan oleh penjelajah Mars juga disimpan untuk penelitian di masa mendatang. Apa yang mungkin dicari ilmuwan dalam sampel Mars?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok memperoleh dua sampel dengan benar di Lab, berkumpullah untuk percakapan singkat .
Sekarang setelah para siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk menilai sampel di dalam dan di sekitar Lab, bicarakan tentang bagaimana rekan satu tim bekerja sama untuk mengendarai dan memberi penilaian.
- Apa tantangan bagi tim Anda dalam menilai sampel di Lab? Bagaimana Anda saling membantu melewati tantangan itu?
- Satu hal apa yang Anda pelajari tentang penilaian melalui latihan tim Anda?
- Apa yang ingin Anda coba, yang Anda lihat atau dengar dilakukan tim lain melalui latihan mereka? Mengapa?
Kemudian, perkenalkan Lift ke Kompetisi Lab:
- Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menilai sampel di Lab, dalam pertandingan satu menit.
- Sampel yang dipindahkan ke Lab bernilai 1 poin. Sampel yang diletakkan di mana saja di atas Lab bernilai 2 poin. Sampel yang diletakkan pada kotak berwarna senada di atas Lab bernilai 3 poin.
- Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
Bicarakan tentang bagaimana tim dapat menggunakan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi.
- Apa yang Anda perhatikan tentang seberapa cepat Anda dapat menilai sampel di Lab dibandingkan di Lab? Mengapa perbedaan itu penting dalam kompetisi?
- Bagaimana Anda akan memutuskan sampel mana yang akan dinilai, dan di bagian mana dalam tim Anda?
- Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Lift onto the Lab! Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan cara menilai sampel di dalam dan di sekitar Lab, dalam pertandingan selama satu menit.
Gunakan Aktivitas Kompetisi Lift onto the Lab (Google Doc/ .docx/ .pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda mengikuti kompetisi.

- ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang penyelenggaraan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.
-
Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan.
Pengaturan Pertandingan - Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
-
Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan mereka akan berkompetisi. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.
Contoh lembar perintah pertandingan - Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
-
- Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendarai Robot Pahlawan di Lapangan untuk mengambil sampel di Lab. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Pada akhir demonstrasi, hitung jumlah sampel yang ada di Lab Tile, di atas Lab, dan di kotak berwarna senada di atas Lab, lalu jumlahkan skornya dengan siswa.
-
Anda dapat menggunakan Lift ke Lembar Penilaian Kompetisi Lab (Google Doc/.docx/.pdf) untuk membantu siswa menghitung skor di akhir setiap pertandingan. Setiap lembar memiliki dua tabel, jadi Anda dapat memberikan satu lembar kepada setiap tim, sehingga mereka dapat menghitung skor untuk kedua pertandingan mereka. Lihat gambar di bawah untuk contoh cara menghitung skor menggunakan lembar.
Contoh Lembar Penilaian Kompetisi - Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO,tunjukkan kepada siswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
-
- Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Sampel harus dikembalikan ke kawah, dan Lab dibersihkan dari semua objek permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar pengaturan di atas.
-
- MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi penilaian Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengangkat dan meletakkan sampel di Lab. Apa yang Anda perhatikan?
- Setelah pertandingan:
- Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat terus mengembangkan strategi mereka di antara setiap pertandingan. Mereka mungkin ingin mengubah rencana dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya berdasarkan apa yang mereka temukan saat mengemudi, atau sesuatu yang mereka lihat dilakukan tim lain. Ingatkan tim bahwa mereka harus selalu mengomunikasikan ide strategi dengan rekan satu timnya, jadi tidak peduli siapa yang mengemudi dalam pertandingan, seluruh tim jelas tentang apa yang pengemudi coba lakukan untuk mencetak skor.
Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk membuat catatan saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc/.docx/.pdf). Dengan cara ini mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya.
- TanyakanMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana bekerja dengan rekan satu tim untuk mengembangkan strategi untuk kompetisi dapat membantu mereka saat berikutnya mereka berada dalam satu tim atau bermain dalam suatu permainan. Apa yang telah mereka pelajari tentang menjadi pendengar yang baik dan komunikator yang penuh hormat yang dapat diterapkan pada bidang lain dalam kehidupan mereka? Ada banyak waktu dan tempat di mana menjadi rekan tim yang baik dapat diterapkan - di rumah, sekolah, atau di komunitas mereka.