Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംഹീറോ റോബോട്ടുകൾക്കൊപ്പം "ലിഫ്റ്റ് ഓൺ ദ ലാബ്" മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക. ആദ്യം, അവർ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിച്ച് ഒരു സാമ്പിൾ ലാബിലെ ലാബിലേക്ക് മാറ്റുകയും, ലാബിന്റെ മുകളിൽ ഒരു സാമ്പിൾ സ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്തുകൊണ്ട് മത്സരത്തിനായി പരിശീലിക്കും. ലാബ് പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കുള്ള ലിഫ്റ്റിനുള്ള ഡ്രൈവിംഗിനെയും സ്കോറിംഗിനെയും കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ കാണുക. വീഡിയോയുടെ അവസാനം, പ്ലേ പാർട്ട് 1 സമയത്ത് ഒരു ഹീറോ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ ഓടിച്ച് ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കാമെന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം കാണിക്കുന്നു.

    കുറിപ്പ്:വീഡിയോ ഉള്ളടക്കവുമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ ഇടപഴകണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികളുമായി എളുപ്പത്തിൽ പങ്കിടുന്നതിനായി താഴെയുള്ള വീഡിയോ ലാബ് 2 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിൽ ഉൾച്ചേർത്തിരിക്കുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വീഡിയോ സ്വയം കാണാനും ക്ലാസിലെ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നിൽ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാനും തിരഞ്ഞെടുക്കാം. 

  2. മോഡൽഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിച്ച് കളിസ്ഥലത്തെ ഗർത്തങ്ങളിൽ നിന്ന് കളി വസ്തുക്കൾ എങ്ങനെ നീക്കം ചെയ്യാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക. ഈ പരിശീലനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം ഒരു സാമ്പിൾ ലാബിലേക്ക് മാറ്റി, ലാബിന്റെ മുകളിൽ ഒരു സാമ്പിൾ സ്ഥാപിക്കുക എന്നതാണ്.
    • ആദ്യം, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VEXcode GO എങ്ങനെ സമാരംഭിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക, അവരുടെ തലച്ചോറിനെ അവരുടെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക, ഡ്രൈവ് ടാബ് തുറക്കുക.

      ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഡ്രൈവ് ടാബ് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
      ഡ്രൈവ് ടാബ്
      തിരഞ്ഞെടുക്കുക

      കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ആദ്യം നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, തലച്ചോറിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ഗൈറോ കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്‌തേക്കാം, ഇത് റോബോട്ട് ഒരു നിമിഷത്തേക്ക് സ്വന്തമായി ചലിക്കാൻ ഇടയാക്കും. ഇത് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു സ്വഭാവമാണ്, കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ റോബോട്ട് തൊടരുത്.

    • അടുത്തതായി, ഹീറോ റോബോട്ടിലെ ആം മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന്, പോർട്ട് 2 ൽ മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ എങ്ങനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി മാതൃകയാക്കുക.

      പോർട്ട് 2 മോഡുള്ള VEX GO ഡ്രൈവ് ടാബ് സ്‌ക്രീൻ LED ബമ്പറിൽ നിന്ന് മോട്ടോറിലേക്ക് മാറ്റി, ഒരു ചുവന്ന ബോക്‌സിൽ വിളിച്ചു പറഞ്ഞു, ഉപയോക്താവിന് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കൈ ചലിപ്പിക്കാൻ ഇത് പ്രാപ്തമാക്കി. പോർട്ട് 2നുള്ള മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക
    • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്, ലെഫ്റ്റ് ആർക്കേഡ്, റൈറ്റ് ആർക്കേഡ്, അല്ലെങ്കിൽ സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ് എന്നീ ബട്ടണുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഡ്രൈവ് മോഡ് എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക. ഓരോ ഡ്രൈവ് മോഡും തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ ജോയ്സ്റ്റിക്കുകളുടെ ചലനം കാണാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് കാണുക.  

      വീഡിയോ ഫയൽ
      • റഫറൻസിനായി, ഡ്രൈവ് മോഡുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: 
        • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്: ഓരോ ജോയ്സ്റ്റിക്കും വ്യത്യസ്ത മോട്ടോറിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
        • ഇടത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. ജോയിസ്റ്റിക്ക് സ്ക്രീനിന്റെ ഇടതുവശത്താണ്.
        • വലത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. സ്‌ക്രീനിന്റെ വലതുവശത്താണ് ജോയ്‌സ്റ്റിക്ക്.
        • സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് ജോയ്സ്റ്റിക്കുകൾ. ഒന്ന് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊന്ന് മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
    • പോർട്ട് 2 ന് ചുറ്റുമുള്ള പച്ച, ചുവപ്പ് അമ്പടയാളങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ആം മോട്ടോർ എങ്ങനെ ഉയർത്താമെന്നും താഴ്ത്താമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
      • കുറിപ്പ്: അമ്പടയാളങ്ങൾ മോട്ടോർ കറങ്ങുന്ന ദിശയെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, കൈയുടെ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ഉള്ള ചലനങ്ങളെയല്ല. 

        ഡ്രൈവ് ടാബിലെ പോർട്ട് 2 മോട്ടോർ നിയന്ത്രണ അമ്പടയാളങ്ങളുടെ ചിത്രം.
        പോർട്ട് 2 മോട്ടോർ നിയന്ത്രണങ്ങൾ
    •  അടുത്തതായി, പച്ച നിറത്തിലുള്ള സ്റ്റാർട്ടിംഗ് ടൈലിൽ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ സജ്ജമാക്കുക, ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്ന രീതിയും ഒരു സാമ്പിൾ ലാബിലേക്ക് നീക്കുന്നതും മോഡൽ ചെയ്യുക, വീഡിയോയിൽ ഇൻസ്ട്രക്റ്റ് സ്റ്റെപ്പിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ഡ്രൈവ് ടാബ് ഉപയോഗിച്ച് ലാബിന്റെ മുകളിൽ ഒരു സാമ്പിൾ സ്ഥാപിക്കുക. 

      ലാബ്
      ൽ സാമ്പിളുകൾ നീക്കാനും സ്കോർ ചെയ്യാനും ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക
    • ലാബിലെ ഫീൽഡിലും പരിസരത്തും സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്യാൻ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലിക്കുന്നതിനാൽ, എങ്ങനെ പരിശീലിക്കണമെന്ന് അവരെ നയിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ലാബ് പ്രാക്ടീസ് ആക്ടിവിറ്റിയിലേക്ക് (Google Doc/ .docx/ .pdf) ലിഫ്റ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. 
      • വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലന ജോലികൾ നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയും ഒരു അധിക വെല്ലുവിളി ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ലാബ് പ്രാക്ടീസ് ആക്റ്റിവിറ്റിയിലേക്ക് ലിഫ്റ്റിലെ 'ലെവൽ അപ്പ്' എക്സ്റ്റൻഷനുകളിൽ ഒന്ന് പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക.

        ലാബ് പ്രാക്ടീസ് ആക്ടിവിറ്റി ഡോക്യുമെന്റിലേക്ക് ഉയർത്തുക.
        ലാബ് പ്രാക്ടീസ് ആക്റ്റിവിറ്റി
        ലേക്ക് ഉയർത്തുക
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകടീമുകൾ ഹീറോ റോബോട്ടുകൾ ഓടിക്കാൻ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ അവർക്കിടയിൽ ഊഴമെടുക്കലും സഹകരണവും സാധ്യമാക്കുക. മുറിയിൽ ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുമ്പോൾ, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക:
    • നിങ്ങളുടെ ടീമിൽ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് ഊഴമനുസരിച്ച് വാഹനമോടിക്കുന്നത്, അപ്പോൾ എല്ലാവർക്കും രണ്ട് രീതിയിലുള്ള സ്കോറിംഗ് പരിശീലിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കും? 
    • ഏത് സ്കോറിംഗ് രീതിയാണ് നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത് - ലാബിലേക്ക് സാമ്പിൾ ഉയർത്തുന്നതോ ലാബിലേക്ക് ഒരു സാമ്പിൾ മാറ്റുന്നതോ? എന്തുകൊണ്ട്? 
    • സാമ്പിളുകൾ നീക്കുന്നതിനും ഉയർത്തുന്നതിനുമുള്ള പരസ്പര ഡ്രൈവിംഗ് തന്ത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് പഠിക്കാൻ കഴിയും, അത് നിങ്ങളെ രണ്ടുപേരെയും മികച്ച ഡ്രൈവർമാരാക്കാൻ സഹായിക്കും? 
    • ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു വെല്ലുവിളി എന്താണ്? ഇതുവരെ എന്തെല്ലാം പ്രശ്‌നപരിഹാര തന്ത്രങ്ങളാണ് നിങ്ങൾ പരീക്ഷിച്ചത്? അടുത്തതായി നിങ്ങൾ എന്താണ് പരീക്ഷിക്കുക? 

    മുറിക്ക് ചുറ്റും പരിശീലനത്തിനായി ഒന്നിലധികം മേഖലകൾ സജ്ജീകരിക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം. സ്റ്റേജ് 2 ഫീൽഡിൽ ഒരു ലാബ് മാത്രമേ ഉള്ളൂവെങ്കിലും, വ്യത്യസ്ത ഉയരങ്ങളിൽ സാമ്പിളുകൾ നീക്കുന്നതിനും, ഉയർത്തുന്നതിനും, സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും മാത്രം പരിശീലിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്ഥലം നൽകാം. ലാബിന്റെ മുകളിൽ ഒരു സാമ്പിൾ സ്ഥാപിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന അതേ ഡ്രൈവിംഗ് ചലനങ്ങൾ പരിശീലിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന പ്രതലങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ പുസ്തകങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് അടുക്കി വയ്ക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ക്ലാസ് റൂം വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിക്കുക.

    വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ സ്കോറിംഗ് തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും സാമ്പിളുകൾ എടുക്കുന്നതിനും സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും സുഖകരമായി സമയം ലഭിക്കുന്നതിന്, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ന് നിങ്ങൾ അധിക സമയം അനുവദിക്കുന്നത് പരിഗണിക്കാവുന്നതാണ്, അതുവഴി അവർക്ക് തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങും. മുറിയിൽ മറ്റുള്ളവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് നോക്കാൻ ടീമുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അതുവഴി മറ്റ് ടീമുകളുടെ അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്നും അവർക്ക് പഠിക്കാൻ കഴിയും.

    • പരിശീലനത്തിലൂടെ നിങ്ങളുടെ ടീമിനെ വിജയിപ്പിക്കാൻ സഹായിച്ച എന്തെല്ലാം കാര്യങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തി? 
    • സാമ്പിളുകൾ കൂടുതൽ കൃത്യമായി ഉയർത്തി സ്ഥാപിക്കാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നതെന്താണ്?
    • ലാബിൽ സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിനേക്കാൾ എത്ര സമയമെടുക്കും ഒരു സാമ്പിൾ ലാബിന്റെ മുകളിൽ വയ്ക്കാൻ? ഒരു മത്സര സാഹചര്യത്തിൽ എങ്ങനെ സ്കോർ ചെയ്യണമെന്ന നിങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പിനെ ഇത് എങ്ങനെ ബാധിച്ചേക്കാം? 
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഡ്രൈവ് ടാബിലെ അമ്പടയാളങ്ങൾ കൂടുതൽ നേരം അല്ലെങ്കിൽ കുറച്ച് അമർത്തിയാൽ കൈ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ചലിക്കുന്ന രീതി മാറുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഒരു സാമ്പിൾ സ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ കൂടുതൽ കൃത്യത നൽകുന്നതിന് ചെറിയ ചലന വർദ്ധനവുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ അവർക്ക് അത് വേഗത്തിൽ അമർത്താൻ കഴിയും.

    ഈ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം ഒരു സാമ്പിൾ ലാബിലേക്ക് മാറ്റുകയും മറ്റൊരു സാമ്പിൾ ലാബിന്റെ മുകളിൽ വയ്ക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. മേൽക്കൂരയിലെ സാമ്പിൾ എവിടെയും സ്ഥാപിക്കാം, പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നിറമുള്ള ചതുരവുമായി ഇത് വിന്യസിക്കേണ്ടതില്ല. മേൽക്കൂരയിൽ സാമ്പിളുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യത്യസ്ത വഴികൾ പരീക്ഷിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - അവർക്ക് ഏറ്റവും വലിയ നിയന്ത്രണം നൽകുന്നത് ഏതാണ്? വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള സാമ്പിളുകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ എളുപ്പമാണോ അതോ ബുദ്ധിമുട്ടാണോ? മത്സരത്തിൽ മാത്രമല്ല, പ്രായോഗികമായും ലാബിൽ ഏതൊക്കെ സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്യണമെന്ന് അവർക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം.

  5. ചോദിക്കുകചൊവ്വയിൽ ശേഖരിക്കുന്ന സാമ്പിളുകളെക്കുറിച്ച് ശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്താണ് പഠിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. ഹീറോ റോബോട്ടിനൊപ്പം സാമ്പിളുകൾ ലാബിലേക്ക് മാറ്റുന്നതുപോലെ, ചൊവ്വ റോവറുകൾ ശേഖരിക്കുന്ന സാമ്പിളുകൾ ഭാവിയിലെ പഠനത്തിനായി സൂക്ഷിക്കുന്നു. ചൊവ്വയിലെ ഒരു സാമ്പിളിൽ ശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്തായിരിക്കാം അന്വേഷിക്കുന്നത്?

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

ലാബ്ൽ ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് ഉം രണ്ട് സാമ്പിളുകൾ ശരിയായി സ്കോർ ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

ലാബിലും പരിസരത്തും സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഹീറോ റോബോട്ടുകളെ ഓടിക്കാൻ പരിശീലിച്ചു കഴിഞ്ഞപ്പോൾ, സഹതാരങ്ങൾ ഡ്രൈവ് ചെയ്യാനും സ്കോർ ചെയ്യാനും എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുക. 

  • ലാബിൽ സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങളുടെ ടീമിന് വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞതായി തോന്നിയത് എന്താണ്? ആ വെല്ലുവിളി മറികടക്കാൻ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് പരസ്പരം സഹായിച്ചത്? 
  • നിങ്ങളുടെ ടീമിന്റെ പരിശീലനത്തിലൂടെ സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾ പഠിച്ച ഒരു കാര്യം എന്താണ്? 
  • മറ്റൊരു ടീം അവരുടെ പരിശീലനത്തിലൂടെ ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങൾ കണ്ടതോ കേട്ടതോ ആയ, നിങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 

പിന്നെ, ലാബ് മത്സരത്തിൽ ലിഫ്റ്റ് അവതരിപ്പിക്കുക:

  • ഒരു മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള മത്സരത്തിൽ ലാബിൽ സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്ത് കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ് മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. 
  • ലാബിലേക്ക് മാറ്റുന്ന ഒരു സാമ്പിളിന് 1 പോയിന്റ് മൂല്യമുണ്ട്. ലാബിന്റെ മുകളിൽ എവിടെയെങ്കിലും സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു സാമ്പിളിന് 2 പോയിന്റുകൾ മൂല്യമുണ്ട്. ലാബിന്റെ മുകളിലുള്ള പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നിറമുള്ള ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കുന്ന ഒരു സാമ്പിളിന് 3 പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. 
  • മത്സരത്തിൽ പരമാവധി പോയിന്റുകൾ നേടാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾ പ്രായോഗികമായി പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കും! 

മത്സരത്തിനായി ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾക്ക് പ്രായോഗികമായി പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് സംസാരിക്കുക. 

  • ലാബിൽ എത്ര വേഗത്തിൽ സാമ്പിൾ സ്കോർ ചെയ്യാമെന്നും ലാബിൽ എത്ര വേഗത്തിൽ സാമ്പിൾ സ്കോർ ചെയ്യാമെന്നും നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിച്ചത്? മത്സരത്തിൽ ആ വ്യത്യാസം എന്തുകൊണ്ട് പ്രധാനമാകും? 
  • ഏതൊക്കെ സാമ്പിളുകളാണ് സ്കോർ ചെയ്യേണ്ടതെന്നും നിങ്ങളുടെ ടീമിൽ എവിടെയാണ് സ്കോർ ചെയ്യേണ്ടതെന്നും നിങ്ങൾ എങ്ങനെ തീരുമാനിക്കും? 
  • മത്സരത്തിനിടെ പോയിന്റുകൾ നേടുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ ഹീറോ റോബോട്ട് മൈതാനത്ത് എങ്ങനെ നീങ്ങും? 

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംവിദ്യാർത്ഥികളോട് ഇപ്പോൾ "ലിഫ്റ്റ് ഓൺ ദ ലാബ്" മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുക! ഒരു മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള മത്സരത്തിൽ ലാബിലും പരിസരത്തും സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്ത് കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ് മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം.

    മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള ഒരു ഗൈഡായി ലാബ് മത്സര പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് ലിഫ്റ്റ് (Google Doc/ .docx/ .pdf) ഉപയോഗിക്കുക.

    ലാബ് മത്സര പ്രവർത്തന രേഖയിലേക്ക് ഉയർത്തുക.

  2. മോഡൽമത്സര മത്സരങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ പങ്കെടുക്കും, ക്ലാസ് മുറിയിൽ മത്സരം എങ്ങനെ നടക്കും എന്നിവയ്ക്കുള്ള മാതൃക.

    ഒരു VEX GO ക്ലാസ്റൂം മത്സരം നടത്തുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, ഈ ലേഖനം കാണുക.

    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ മൈതാനത്ത് എങ്ങനെ സജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.

      മത്സരം ആരംഭിക്കാൻ തയ്യാറായി, പച്ച സ്റ്റാർട്ടിംഗ് സ്ക്വയറിൽ വിശ്രമിക്കുന്ന ഹീറോ റോബോട്ട്, ലാബ് ഫീൽഡിലേക്ക് ലിഫ്റ്റിൽ കയറുന്നു.
      മാച്ച് സെറ്റപ്പ്
    • മത്സര ക്രമവും പ്രതീക്ഷകളും വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പങ്കിടുക, അതുവഴി മത്സര സമയത്ത് വാഹനമോടിക്കുന്നതിന് മുമ്പും ശേഷവും അവർ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് അവർക്ക് അറിയാൻ കഴിയും.
      • ടീമുകൾ മത്സരിക്കുന്ന ക്രമം കാണിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഈ മാച്ച് ഓർഡർ ടെംപ്ലേറ്റ് (Google Doc/.docx/.pdf) ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ മത്സരത്തിനു ശേഷവും സ്കോർ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും ഒരു തവണയെങ്കിലും റോബോട്ട് ഓടിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കുന്ന തരത്തിൽ ആവശ്യത്തിന് തീപ്പെട്ടികൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.

        'മത്സര ഓർഡർ നമ്പറുകൾക്ക് സമീപം ഓരോ ടീമിന്റെയും പേര് പൂരിപ്പിക്കുക' എന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന കോമ്പറ്റീഷൻ മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റ് പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. താഴെയുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ പട്ടികയിൽ 'ക്രമം', 'ടീം', 'സ്കോർ' എന്നിങ്ങനെ 3 കോളങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഓരോ വരിയിലും സ്കോർ കോളം ശൂന്യമാണ്. 5 വരികളിൽ ഓരോന്നും പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും ഡ്രൈവർമാരെ കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്ന 4 ടീമുകളുണ്ട്.
        ഒരു മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം
      • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ടൈമർ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കണമെന്നും, റോബോട്ടുകളെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ടതും നിർത്തേണ്ടതും എപ്പോൾ എന്ന് അറിയാൻ എന്തൊക്കെ ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും കാണിച്ചുകൊടുക്കുക. 
      • മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇരിക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്ഥലങ്ങൾ കാണിക്കുക. മത്സര സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന പരിശീലന മേഖലകളോ മറ്റ് ഇടങ്ങളോ നിങ്ങളുടെ കൈവശമുണ്ടെങ്കിൽ, ആ മേഖലകളും അവരെ കാണിക്കുകയും അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക.
      • മത്സരത്തിൽ മാന്യമായ ഒരു പങ്കാളിയാകുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് അറിയാൻ പ്രതീക്ഷകൾ അവലോകനം ചെയ്യുക. പരസ്പരം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും മത്സരത്തെക്കുറിച്ച് ആവേശഭരിതരാകാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - ഇത് രസകരമായ ഒരു ക്ലാസ് റൂം അനുഭവമായിരിക്കാനാണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്! ഓരോ മത്സരത്തിനും മുമ്പും, മത്സരത്തിനിടയിലും, ശേഷവും വിദ്യാർത്ഥികൾ മികച്ച കായികക്ഷമത പ്രകടിപ്പിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • ഒരു മത്സരം എങ്ങനെ നടത്തണമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ടൈമർ ആരംഭിക്കുക, ലാബിൽ സാമ്പിളുകൾ സ്കോർ ചെയ്യാൻ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കുക. ടൈമർ ഒരു മിനിറ്റാകുമ്പോൾ, ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തുക. പ്രദർശനത്തിന്റെ അവസാനം, ലാബ് ടൈലിലും, ലാബിന്റെ മുകളിലും, ലാബിന്റെ മുകളിലും പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നിറമുള്ള ഒരു ചതുരത്തിലും ഉള്ള സാമ്പിളുകളുടെ എണ്ണം എണ്ണുക, വിദ്യാർത്ഥികളുമായി സ്കോർ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. 
      • ഓരോ മത്സരത്തിന്റെയും അവസാനം സ്കോറുകൾ കണക്കാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ലാബ് മത്സര സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റിലേക്ക് (Google Doc/.docx/.pdf) ലിഫ്റ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ ഷീറ്റിനും രണ്ട് ടേബിളുകളുണ്ട്, അതിനാൽ ഓരോ ടീമിനും ഒരു ഷീറ്റ് നൽകാം, അങ്ങനെ അവർക്ക് അവരുടെ രണ്ട് മത്സരങ്ങളുടെയും സ്കോറുകൾ കണക്കാക്കാൻ കഴിയും. ഷീറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് സ്കോർ എങ്ങനെ കണക്കാക്കാം എന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിനായി താഴെയുള്ള ചിത്രം കാണുക.

        ലാബ് മത്സര സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റിലേക്ക് പൂർത്തിയാക്കിയ ലിഫ്റ്റിന്റെ ഉദാഹരണം. നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഇങ്ങനെയാണ്: ഓരോ ടീമും പൂരിപ്പിക്കുക, ഓരോ വിഭാഗത്തിലും സ്കോർ ചെയ്ത സാമ്പിളുകളുടെ എണ്ണവും നൽകുക. ഒരു സബ്‌സ്കോറിനുള്ള പോയിന്റ് മൂല്യം കൊണ്ട് സാമ്പിളുകളുടെ എണ്ണം ഗുണിക്കുക. മാച്ച് സ്കോറിനായി മൂന്ന് സബ്സ്കോറുകളും ഒരുമിച്ച് ചേർക്കുക. നിർദ്ദേശങ്ങൾക്ക് താഴെ, മൈക്ക്, ഓസ്റ്റിൻ എന്നീ പേരുകളുള്ള ഒരു ഡാറ്റ പട്ടിക ടീം ബി യ്ക്കായി പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. സ്കോറിംഗ് ടേബിളിന് താഴെ പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ നിരയിലും ആ ടാസ്‌ക്കിന് ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്‌ത പോയിന്റുകൾ ഉണ്ട്, ഈ ടീമിന്റെ ആകെ സ്കോർ 5 ആണ്.
        മത്സര സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം
      • നിങ്ങൾVEX GO ലീഡർബോർഡ് ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ,സ്കോറുകൾ എങ്ങനെ നൽകുമെന്നും ലീഡർബോർഡിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക.
    • അടുത്ത മത്സരത്തിനായി ഫീൽഡ് എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. മുകളിലുള്ള സജ്ജീകരണ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സാമ്പിളുകൾ ഗർത്തങ്ങളിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരണം, കൂടാതെ ലാബിൽ നിന്ന് എല്ലാ ഗെയിം വസ്തുക്കളും നീക്കം ചെയ്യണം.
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകക്ലാസ്റൂം മത്സരങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക, മത്സരങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള അവരുടെ ഡ്രൈവിംഗിനെക്കുറിച്ചും സഹകരണത്തെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികളെ സംഭാഷണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക. ഇതുപോലുള്ള ചർച്ചാ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക:
    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്: 
      • ഏത് ടീം അംഗമായിരിക്കും വണ്ടി ഓടിക്കുന്നത്? ഈ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളുടെ സ്കോറിംഗ് തന്ത്രം, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കാമോ? 
      • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന മത്സരത്തിലെയോ മുൻ മത്സരത്തിലെയോ പോലെ നിങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 
      • നിങ്ങളുടെ പരിശീലന മത്സരത്തിൽ നിന്നോ മുൻ മത്സരത്തിൽ നിന്നോ വ്യത്യസ്തമായി ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്? 
    • മത്സരത്തിനിടെ: 
      • ഡ്രൈവർ റോബോട്ടിന്റെ വേഗത എങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • ഡ്രൈവർ റോബോട്ടിന്റെ കൈ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • ഡ്രൈവർ എങ്ങനെയാണ് സാമ്പിളുകൾ ഉയർത്തി ലാബിൽ വയ്ക്കുന്നതെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
    • മത്സരത്തിന് ശേഷം: 
      • നിങ്ങളുടെ ഡ്രൈവിംഗിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ പഠിച്ചതും അടുത്ത മത്സരത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ എന്ത് കാര്യമാണ്? 
      • മറ്റൊരു ഡ്രൈവറെ കണ്ടതിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളെ സഹായിക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്ത് പാഠമാണ് നിങ്ങൾ പഠിച്ചത്?
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഓരോ മത്സരത്തിനിടയിലും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരാമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. വാഹനമോടിക്കുമ്പോൾ കണ്ടെത്തിയ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചോ, മറ്റൊരു ടീം ചെയ്യുന്നത് കണ്ട കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചോ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഒരു മത്സരത്തിൽ നിന്ന് അടുത്ത മത്സരത്തിലേക്ക് അവരുടെ പദ്ധതി മാറ്റാൻ അവർ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. ടീമുകൾ എപ്പോഴും തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ സഹതാരങ്ങളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തണമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അങ്ങനെ മത്സരത്തിൽ ആരാണ് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നത് എന്നത് പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ, ഗോൾ നേടാൻ ഡ്രൈവർ എന്തുചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നുവെന്ന് മുഴുവൻ ടീമിനും വ്യക്തമാകും.

    മത്സരം വീക്ഷിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കുറിപ്പുകൾ എടുക്കാൻ ഒരു മാർഗം നൽകാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം, ബ്ലൂപ്രിന്റ് വർക്ക്ഷീറ്റ് (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) അല്ലെങ്കിൽ ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റ് (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച്. ഇതുവഴി അവർക്ക് അടുത്ത മത്സരത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കുമ്പോൾ തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യക്തമായ മാർഗം ലഭിക്കും. 

  5. ചോദിക്കുകമത്സരത്തിനായി ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു സഹതാരത്തോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നത് അടുത്ത തവണ ഒരു ടീമിൽ ആയിരിക്കുമ്പോഴോ ഒരു ഗെയിം കളിക്കുമ്പോഴോ അവരെ എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക. നല്ലൊരു ശ്രോതാവും ആദരവുള്ള ആശയവിനിമയക്കാരനുമായിരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ജീവിതത്തിന്റെ മറ്റ് മേഖലകളിൽ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്താണ് അവർ പഠിച്ചത്? ഒരു നല്ല സഹപ്രവർത്തകനാകുക എന്നത് വീട്ടിലോ, സ്കൂളിലോ, അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ സമൂഹത്തിലോ പ്രയോഗിക്കാവുന്ന നിരവധി സമയങ്ങളിലും സ്ഥലങ്ങളിലും ഉണ്ട്.