Langsung ke konten utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan-bahan Tujuan Rekomendasi

Robot 123

Untuk digunakan dalam aktivitas di bagian Engage dan Play.

1 per kelompok

Lapangan 123

Untuk digunakan sebagai area pengujian proyek dengan Robot 123.

4 ubin dan 8 dinding untuk setiap 2 kelompok

Programmer

Untuk digunakan dalam aktivitas di bagian Engage dan Play.

1 per kelompok

Kartu pemrogram

Untuk digunakan dalam aktivitas di bagian Engage dan Play.

1 per kelompok

Lab 2 Tayangan Slide Gambar Google / .pptx / .pdf

Alat bantu visual untuk fasilitasi guru.

1 per kelas

Pensil

Untuk menyelesaikan bagian tertulis.

1 per siswa

VEX 123 PDF Printables (opsional) 

Untuk digunakan sebagai alat bantu konkret untuk mendukung perencanaan dan penyimpanan proyek siswa. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Kontrol Kartu Pengkode  pilihan - Anda mungkin ingin membatasi akses siswa ke kartu Pengkode dalam aktivitas ini. Karena mereka bekerja dengan prinsip-prinsip pengkodean dasar, memiliki kartu Coder dasar saja dapat membantu anak-anak agar tidak merasa kewalahan, dan tetap lebih fokus pada tujuan kegiatan. Kartu Coder yang dibutuhkan untuk Lab ini meliputi:
    • 1 - "Saat Mulai 123"
    • 4 - "Belok Kiri"
    • 4 - "Belok kanan"
    • 1 - "Mainkan klakson"
    • 1 - "Bertingkah gila"
    • 4 - "Serangan 1"

Gambar kartu Coder yang dibutuhkan untuk Lab ini: Saat memulai, Mengemudi 1, Belok Kiri, Belok Kanan, Bunyikan Klakson, Bertingkah Gila
Kartu Pemrograman Diperlukan
  • Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap fokus dalam kegiatan laboratorium, berikan arahan kepada siswa tentang cara berbagi tanggung . Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang disarankan), berikan peran yang lebih rinci kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
    • Menempatkan Robot 123 di Lapangan saat proyek pengujian.
    • Masukkan kartu Coder dan tekan tombol "Mulai".
    • Mencatat kartu Coder dan menyusunnya untuk merencanakan proyek kelompok.
  • Siswa dapat menguji perilaku Robot 123 untuk kartu Coder pada permukaan datar seperti meja, atau Lapangan 123 seperti yang ditunjukkan di sini. Jika menggunakan Lapangan, dua kelompok perlu berbagi.

123 Lapangan yang dibuat dengan ubin 2 x 2 dan dinding.
123 Pengaturan Lapangan

 

Melibatkan

Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.

  1. Kait

    Jika saya meminta Anda untuk mengangkat tangan sekarang juga, apa yang akan Anda lakukan? Angkat tanganmu!
    Apa yang dilakukan otakmu sehingga hal itu terjadi? Itu memberi isyarat 'angkat tangan' dan Anda mengangkat lengan Anda. Itu perintah . Apa yang dilakukan lenganmu? Benda itu terangkat. Itu adalah perilaku .

  2. Mendemonstrasikan

    Siswa dipandu melalui  menggunakan kartu Coder untuk membuat proyek. akan diberikan pada hubungan antara kartu dan bagaimana kartu tersebut diterjemahkan ke dalam perilaku (aksi Robot) dalam sebuah proyek.

  3. Pertanyaan yang Mengarahkan

    Bagaimana cara kita menerjemahkan ide-ide kita ke dalam bahasa pemrograman untuk Robot 123 kita?

Bermain

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.

Bagian 1

Siswa akan diperkenalkan dengan kartu Coder dan perilaku Robot 123. Siswa akan memprediksi perilaku berdasarkan kartu Coder dan kemudian menguji prediksi mereka menggunakan Robot 123 dan Coder. 

Jeda Pertengahan Permainan

Apakah prediksi Anda tentang perilaku sesuai dengan apa yang dilakukan oleh Robot 123? Apa yang serupa atau berbeda?

Tunjukkan kartu "Drive 2" kepada siswa. Tanyakan kepada mereka apa yang menurut mereka akan dilakukan Robot 123 jika Anda menggunakan kartu ini di Coder.

  • Bagaimana cara Robot 123 bergerak?
  • Apakah jaraknya lebih jauh atau lebih dekat daripada kartu "Drive 1"? Bagaimana mereka tahu itu?
  • Masukkan kartu "Drive 2" ke dalam Coder dan uji prediksi siswa.

Bagian 2

Siswa akan merencanakan dan membuat proyek pemrograman agar Robot 123 dapat bergerak dalam bentuk persegi. Mereka akan menggunakan kartu Coder untuk merencanakan proyek mereka. Setelah merasa puas dengan rencana mereka, siswa akan menempatkan kartu Coder ke dalam Coder dan memulai proyek mereka. Mereka akan mengamati perilaku Robot 123 untuk melihat apakah robot tersebut bergerak sesuai rencana.

Metode Pengkodean Alternatif

Meskipun Lab ini ditulis untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan menggunakan tombol pada Robot 123 untuk melakukan pengkodean sentuh, atau menggunakan VEXcode 123. Jika menggunakan tombol untuk menyentuh kode, fokuskan aktivitas pada siswa untuk mengidentifikasi bagaimana simbol pada tombol menggambarkan perilaku yang dilakukan Robot 123 ketika tombol ditekan. Pada Bagian Bermain 2, minta siswa untuk menyusun urutan penekanan tombol untuk membuat proyek yang menampilkan Robot 123 bergerak di dalam sebuah persegi. Untuk informasi lebih lanjut tentang pemrograman menggunakan tombol sentuh pada Robot 123, lihat artikel Perpustakaan STEM Pemrograman dengan Tombol Sentuh pada Robot 123.

Jika menggunakan VEXcode 123, mintalah siswa menggunakan blok VEXcode untuk membuat rencana proyek. Kemudian, berikan tablet atau komputer kepada siswa dan buat proyek dengan VEXcode 123 agar Robot 123 dapat bergerak di dalam sebuah persegi. Untuk informasi lebih lanjut mengenai VEXcode 123, lihat artikel di bagian VEXcode 123 pada STEM Library.

Membagikan

Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.

Saham Aktif

Mintalah siswa untuk membagikan proyek mereka kepada kelas dengan menunjukkan Coder mereka. kelompok-kelompok membagikan proyek mereka, dorong siswa untuk mengidentifikasi bagaimana mereka membuat proyek mereka untuk menggerakkan Robot 123 di dalam sebuah persegi dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:

  • Kartu Coder apa yang kamu pilih? Mengapa Anda memilih kartu Coder ini?
  • Bagaimana simbol-simbol pada kartu Coder membantu Anda merencanakan proyek Anda?
  • Jika Anda mengubah urutan kartu Coder, apakah Robot 123 masih akan bergerak dalam bentuk persegi? Mengapa ya atau mengapa tidak?

Pertanyaan Pemicu Diskusi