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Sommario

Materiali necessari

Di seguito è riportato un elenco di tutti i materiali e le risorse didattiche necessari per completare il VEX 123 Lab. I primi elencati sono i materiali necessari per l'intero Laboratorio, incluso il Robot 123. In alcuni Labs, sono stati inclusi collegamenti a risorse didattiche in formato slideshow. Non tutti i laboratori includeranno una presentazione. Queste diapositive possono aiutare a fornire contesto e ispirazione ai tuoi studenti. Tutte le diapositive sono modificabili e possono essere proiettate per gli studenti o utilizzate come risorsa per gli insegnanti.

Materiali Scopo Raccomandazione

123 Robot

Da utilizzare nelle attività delle sezioni Coinvolgi e Gioca

1 per gruppo

123 Campo

Da utilizzare come area per testare i progetti con il Robot 123.

4 piastrelle e 8 pareti ogni 2 gruppi

Codificatore

Da utilizzare nelle attività delle sezioni Coinvolgi e Gioca.

1 per gruppo

Schede codificatore

Da utilizzare nelle attività delle sezioni Coinvolgi e Gioca.

1 per gruppo

Lab 2 Immagine Slideshow Google / .pptx / .pdf

Assistenti visivi per la facilitazione degli insegnanti.

1 per classe

Matite

Per completare le porzioni scritte.

1 per studente

VEX 123 PDF stampabili (opzionale) 

Da utilizzare come manipolatori per supportare la pianificazione e il risparmio dei progetti degli studenti. 1 per gruppo

Configurazione dell'ambiente

  •  Scelte della scheda Control Coder - Probabilmente vorrai limitare l'accesso degli studenti alle schede Coder in questa attività. Dal momento che stanno lavorando con principi di codifica introduttivi, avere solo le schede di codifica di base può aiutare i bambini a non sentirsi sopraffatti e rimanere più concentrati sugli obiettivi delle attività. Le schede di codifica necessarie per questo laboratorio includono:
    • 1 - "When Start 123"
    • 4 - "Gira a sinistra
    • 4 -“ Svolta a destra”
    • 1 - "Suona il clacson"
    • 1 - "Agisci da pazzo"
    • 4 - “Drive 1”

Immagine delle schede Coder necessarie per questo laboratorio: All'avvio, Guida 1, Gira a sinistra, Gira a destra, Suona il clacson, Agisci da pazzo Schede
codificatore necessarie
  • Per aiutare gli studenti a fare a turno e rimanere concentrati sulle attività di laboratorio, fornisci agli studenti indicazioni su come condividere le responsabilità. Per gruppi più grandi dei due studenti consigliati, fornire agli studenti ruoli più granulari. Esempi di responsabilità per gli studenti in questo laboratorio:
    • Posizionamento del Robot 123 sul Campo durante i test dei progetti.
    • Inserimento delle schede Coder e pressione del pulsante “Start”.
    • Tenere traccia delle schede Coder e allinearle per pianificare i progetti del gruppo.
  • Gli studenti possono testare i comportamenti del 123 Robot per le schede Coder su una superficie piana come un tavolo, o il 123 Field come mostrato qui. Se si utilizza il campo, due gruppi dovranno condividere.

123 Campo realizzato con 2 x 2 piastrelle e pareti.
123 Impostazione del campo

 

Coinvolgere

Inizia il laboratorio interagendo con gli studenti.

  1. Gancio

    Se ti chiedessi di alzare la mano in questo momento, cosa faresti? Alza la mano!
    Cosa ha fatto il tuo cervello per farlo accadere? Comunicava "alza la mano" e tu alzi il braccio. È un comando. Cosa ha fatto il tuo braccio? Si sollevò. Questo è un comportamento.

  2. Dimostrazione

    Gli studenti vengono guidati attraverso una pratica guidata utilizzando le schede Coder per creare un progetto. L'accento sarà posto sul collegamento tra le schede Coder e il modo in cui si traducono in comportamenti (123 azioni robotiche) in un progetto.

  3. Domanda principale

    Come traduciamo le nostre idee in un linguaggio di programmazione per il nostro 123 Robot?

Gioca

Consentire agli studenti di esplorare i concetti introdotti.

Parte 1

Gli studenti saranno introdotti alle schede Coder e ai comportamenti 123 Robot. Gli studenti prediranno i comportamenti in base alla scheda Coder e quindi testeranno le loro previsioni utilizzando il Robot 123 e Coder. 

Pausa di metà partita

Le tue previsioni sui comportamenti corrispondevano a ciò che ha fatto il Robot 123? Cosa c'era di simile o diverso?

Mostra agli studenti la scheda "Drive 2". Chiedi loro cosa pensano che farà il Robot 123 se usi questa carta nel Codificatore.

  • Come si muoverà il Robot 123?
  • La distanza è maggiore o minore rispetto alla scheda “Drive 1”? Come fanno a saperlo?
  • Metti la scheda "Drive 2" nel codificatore e prova le previsioni degli studenti.

Parte 2

Gli studenti pianificheranno e creeranno un progetto di codifica per far muovere il robot 123 in una piazza. Utilizzeranno le schede Coder per pianificare il loro progetto. Una volta soddisfatti del loro piano, gli studenti posizioneranno le schede Coder nel Coder e inizieranno il loro progetto. Osserveranno i comportamenti del Robot 123 per vedere se si muove come previsto.

Metodi di codifica alternativi

Sebbene questo laboratorio sia scritto per l'uso con il codificatore, può anche essere completato utilizzando i pulsanti sul robot 123 per toccare il codice o utilizzando VEXcode 123. Se si utilizzano i pulsanti per toccare il codice, focalizzare le attività sugli studenti identificando come il simbolo sul pulsante illustra il comportamento che il Robot 123 esegue quando viene premuto il pulsante. Nella Parte di Gioco 2, chiedi agli studenti di premere il pulsante sequenza per creare un progetto che abbia l'azionamento del Robot 123 in un quadrato. Per ulteriori informazioni sulla codifica utilizzando i pulsanti Touch sul Robot 123, consultare l'articolo Coding with the Touch Buttons sull'articolo 123 Robot STEM Library.

Se si utilizza VEXcode 123, chiedere agli studenti di utilizzare i blocchi VEXcode per creare un piano di progetto. Quindi, dai agli studenti un tablet o un computer e crea progetti con VEXcode 123 per avere l'azionamento del robot 123 in un quadrato. Per ulteriori informazioni su VEXcode 123, consultare gli articoli nella sezione VEXcode 123 della STEM Library.

Condividi

Consenti agli studenti di discutere e mostrare il loro apprendimento.

Condivisione attiva

Chiedi agli studenti di condividere i loro progetti con la classe mostrando il loro codificatore. Quando i gruppi condividono i loro progetti, chiedi agli studenti di identificare come hanno creato i loro progetti per guidare il Robot 123 in una piazza con domande come:

  • Quali schede Coder hai scelto? Perché hai scelto queste schede Coder?
  • In che modo i simboli sulle schede Coder ti hanno aiutato a pianificare il tuo progetto?
  • Se cambiassi la sequenza delle carte Coder, il Robot 123 si muoverebbe ancora in un quadrato? Perché sì o perché no?

Prompt di discussione