Skip to main content
พอร์ทัลครู

สรุป

วัสดุที่จำเป็น

ต่อไปนี้เป็นรายการสื่อการเรียนการสอนและแหล่งข้อมูลการสอนทั้งหมดที่จำเป็นในการทำห้องปฏิบัติการ VEX 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ รายการแรก คือวัสดุที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการทั้งหมดรวมถึงหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการบางแห่งมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลการสอน ในรูปแบบสไลด์โชว์รวมอยู่ด้วย ไม่ใช่ห้องปฏิบัติการทั้งหมดที่จะมีสไลด์โชว์ สไลด์เหล่านี้จะช่วยให้บริบทและ แรงบันดาลใจแก่นักเรียนของท่าน สไลด์ทั้งหมดสามารถแก้ไขได้และสามารถฉายภาพสำหรับนักเรียนหรือใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับครูได้

วัสดุ วัตถุประสงค์ คำแนะนำ

123 Robot

สำหรับใช้ในกิจกรรมในส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่น

กลุ่มละ 1 คน

123 ฟิลด์

เพื่อใช้เป็นพื้นที่ในการทดสอบโครงการกับหุ่นยนต์ 123 ตัว

กระเบื้อง 4 แผ่นและผนัง 8 ผนังสำหรับทุก 2 กลุ่ม

Coder

สำหรับใช้ในกิจกรรมในส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่น

กลุ่มละ 1 คน

บัตรโคเดอร์

สำหรับใช้ในกิจกรรมในส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่น

กลุ่มละ 1 คน

Lab 2 ภาพสไลด์โชว์ Google Doc

โสตทัศนูปกรณ์เพื่ออำนวยความสะดวกแก่ครู

1 ต่อชั้นเรียน

ดินสอ

สำหรับการทำส่วนที่เป็นลายลักษณ์อักษรให้เสร็จสมบูรณ์

1 คนต่อนักเรียน 1 คน

VEX 123 PDF Printables (ไม่บังคับ) 

เพื่อใช้เป็นผู้บงการในการสนับสนุนการวางแผนและการออมโครงการของนักเรียน กลุ่มละ 1 คน

การตั้งค่าสภาพแวดล้อม

  •  ตัวเลือกบัตร Coder ควบคุม - คุณอาจต้องการจำกัดการเข้าถึงบัตร Coder ของนักเรียนในกิจกรรมนี้ เนื่องจากพวกเขาทำงานด้วยหลักการเข้ารหัสเบื้องต้นการมีเพียงบัตร Coder พื้นฐานอาจช่วยให้เด็กๆไม่รู้สึกหนักใจและมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายของกิจกรรมมากขึ้นบัตร Coder ที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการนี้รวมถึง:
    • 1 - "เมื่อเริ่ม 123"
    • 4 - "เลี้ยวซ้าย
    • 4 - "เลี้ยวขวา"
    • 1 - "เล่นบีบแตร"
    • 1 - "ทำตัวบ้าๆบอๆ"
    • 4 - "ไดรฟ์ 1"

ภาพของบัตร Coder ที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการนี้: เมื่อเริ่มต้นขับ 1 เลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวาเล่นบีบแตรทำตัวบ้าคลั่ง
Coder
  • เพื่อช่วยให้นักเรียนผลัดกันและมีสมาธิอยู่กับกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้นักเรียนกำหนดทิศทางในการแบ่งปันความรับผิดชอบ สำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่า นักเรียนสองคนที่แนะนำให้จัดให้นักเรียนมีบทบาทที่ละเอียดมากขึ้น ตัวอย่างความรับผิดชอบสำหรับนักเรียนในห้องปฏิบัติการนี้:
    • การวางหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนามเมื่อทำ การทดสอบโครงการ
    • การใส่การ์ด Coder และกดปุ่ม "เริ่ม"
    • ติดตามบัตร Coder และจัดแถวเพื่อวางแผนโปรเจกต์ของกลุ่ม
  • นักเรียนสามารถทดสอบพฤติกรรมหุ่นยนต์ 123 ตัวสำหรับการ์ดโคเดอร์บนพื้นผิวเรียบเช่นโต๊ะหรือฟิลด์ 123 ตามที่แสดงที่นี่ หากใช้ฟิลด์จะต้องแชร์สองกลุ่ม

123 สนามที่ทำด้วยกระเบื้องและผนังขนาด 2 X 2
123 การตั้งค่าฟิลด์

 

การมีส่วนร่วม

เริ่มต้นห้องปฏิบัติการโดยการมีส่วนร่วมกับนักเรียน

  1. ตะขอ

    ถ้าฉันขอให้คุณยกมือขึ้นตอนนี้คุณจะทำอย่างไร? ยกมือขึ้น! สมองของคุณทำ
    อะไรเพื่อให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น? มันสื่อสารว่า ‘ยกมือขึ้น’ และคุณก็ยกแขนขึ้น นั่นเป็น คำสั่ง แขนของคุณทำอะไร? มันยกขึ้น นั่นคือ พฤติกรรม

  2. สาธิต

    นักเรียนจะเป็นผู้นำใน การปฏิบัติตาม คำแนะนำโดยใช้บัตร Coder เพื่อสร้างโครงการ การเน้นย้ำจะ เชื่อมโยงการเชื่อมต่อระหว่างบัตร Coder และวิธีการแปลเป็นพฤติกรรม (123 การกระทำของหุ่นยนต์) ในโครงการ

  3. คำถามนำ

    เราจะแปลความคิดของเราเป็นภาษาโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ 123 ของเราได้อย่างไร?

เล่น

ให้นักเรียนสำรวจแนวคิดที่แนะนำ

ส่วนหนึ่ง 1

นักเรียนจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับบัตร Coder และ 123 พฤติกรรมของหุ่นยนต์ นักเรียนจะคาดการณ์พฤติกรรมตามบัตร Coder แล้วทดสอบการคาดการณ์ของพวกเขาโดยใช้หุ่นยนต์และ Coder 123 

พักระหว่างเล่นช่วงกลาง

การคาดการณ์เกี่ยวกับพฤติกรรมของคุณตรงกับสิ่งที่หุ่นยนต์ 123 ทำหรือไม่? อะไรที่คล้ายหรือแตกต่างกัน?

ให้นักเรียนดูการ์ด "ไดรฟ์ 2" ถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 จะทำอะไรถ้าคุณใช้การ์ดนี้ใน Coder

  • หุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่อย่างไร?
  • ระยะทางไกลกว่าหรือสั้นกว่าการ์ด "ไดรฟ์ 1" หรือไม่? พวกเขารู้ได้อย่างไร?
  • ใส่การ์ด "Drive 2" ใน Coder และทดสอบการคาดการณ์ของนักเรียน

ส่วนหนึ่ง 2

นักเรียนจะวางแผนและสร้างโครงการการเข้ารหัสเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส พวกเขาจะใช้บัตร Coder เพื่อวางแผนโปรเจกต์ เมื่อพอใจกับแผนของพวกเขาแล้วนักเรียนจะวางบัตร Coder ลงใน Coder และเริ่มโครงการของพวกเขา พวกเขาจะสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อดูว่ามันเคลื่อนไหวตามที่วางแผนไว้หรือไม่

วิธีการเข้ารหัสทางเลือก

ในขณะที่ห้องปฏิบัติการนี้เขียนขึ้นเพื่อใช้กับตัวเข้ารหัสก็สามารถทำได้โดยใช้ปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 เพื่อสัมผัสรหัสหรือใช้ VEXcode 123 หากใช้ปุ่มเพื่อสัมผัสรหัสให้เน้นกิจกรรมที่นักเรียนระบุว่าสัญลักษณ์บนปุ่มแสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมที่หุ่นยนต์ 123 ทำเมื่อกดปุ่มอย่างไร ในการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อสร้างโปรเจกต์ที่มีหุ่นยนต์ไดรฟ์ 123 ตัวในสี่เหลี่ยมจัตุรัส สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัวโปรดดู การเข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความ 123 Robot STEMLibrary

หากใช้ VEXcode 123 ให้นักเรียนใช้บล็อก VEXcode เพื่อสร้างแผนโครงการ จากนั้นให้แท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์แก่นักเรียนและสร้างโปรเจกต์ด้วย VEXcode 123 เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ขับเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEXcode 123 บทความอ้างอิงในส่วน VEXcode 123 ของคลังSTEM

แชร์

อนุญาตให้นักเรียนพูดคุยและแสดงการเรียนรู้ของพวกเขา

แชร์ที่ใช้งานอยู่

ให้นักเรียนแบ่งปันโปรเจกต์ของพวกเขากับชั้นเรียนโดยแสดง Coder ของพวกเขา ขณะที่กลุ่มแบ่งปันโครงการกระตุ้นให้นักเรียนระบุว่าพวกเขาสร้างโครงการอย่างไรเพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวในตารางพร้อมคำถามเช่น:

  • คุณเลือกบัตร Coder อะไรบ้าง? ทำไมคุณถึงเลือก Coder การ์ดเหล่านี้?
  • สัญลักษณ์บนบัตร Coder ช่วยคุณวางแผนโปรเจกต์ของคุณอย่างไร?
  • หากคุณเปลี่ยนลำดับของการ์ดโคเดอร์หุ่นยนต์ 123 จะยังคงเคลื่อนที่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?

ข้อความแจ้งการอภิปราย