Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan bekerja dalam kelompok untuk menguji setiap kartu Coder yang tersisa. Pertama, mereka akan memprediksi perilaku apa yang menurut mereka akan terjadi berdasarkan nama dan simbol kartu Coder. Kemudian mereka akan memasukkan kartu ke dalam Coder dan memulai proyek untuk mengamati perilaku Robot 123. Pastikan siswa dapat menjelaskan secara verbal tujuan dari aktivitas tersebut. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat contoh proses pengujian ini.
    Berkas video

    Siswa akan menguji setiap kartu Coder berikut: "Belok kiri", "Belok kanan", "Bunyikan klakson", "Bertingkah gila", dan "Mengemudi 1". Mereka harus menyimpan kartu "When start 123" di slot paling atas Coder selama Lab berlangsung.

    Kartu Kode diperlukan di Lab.
    Kartu Pemrograman Diperlukan
  2. ModelMemodelkan proses memprediksi kemudian menguji setiap kartu Coder. Jelaskan bahwa setiap kartu Coder menyebabkan perilaku tertentu.
    • Setiap kelompok akan membutuhkan Robot 123, Coder, dan akses ke Lapangan 123 atau permukaan datar untuk menguji perilaku kartu Coder. Mereka juga akan satu dari masing- kartu Coder berikut yang digambarkan di atas:
      • "Saat mulai 123", "Belok kiri", "Belok kanan", "Bunyikan klakson", "Bertingkah gila", dan "Berkendara 1"
    • Jika perlu, contohkan cara menguji kartu Coder dengan Robot 123 seperti yang mereka lakukan di bagian Engage. (Jika siswa memiliki pemahaman yang kuat tentang proses tersebut, mintalah mereka untuk mulai melakukan pengujian dengan kelompok mereka)
      • Tanyakan kepada siswa apa yang mereka pikirkan tentang fungsi kartu "Belok kiri" Coder.
      • Setelah siswa memprediksi apa yang menurut mereka akan terjadi, minta siswa untuk memasukkan kartu "Belok kiri" ke dalam Coder di bawah kartu "Saat mulai 123".
      • Kemudian, modelkan cara menghubungkan Robot 123 ke Coder.
        • Pertama, aktifkan Robot 123 dengan mendorong roda-rodanya di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara saat robot dinyalakan.
        • Kemudian, nyalakan Coder dengan menekan tombol Mulai.
        • Setelah Coder dan Robot 123 dinyalakan, hubungkan Robot 123 ke Coder. Lakukan ini dengan menekan dan menahan tombol Mulai dan Berhenti pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini.
        • Untuk informasi lebih lanjut mengenai Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
    Berkas video
    • Mintalah siswa untuk terus memprediksi dan menguji setiap kartu.
    • Jika kelompok selesai lebih awal, minta mereka membuat gerakan tari untuk Robot 123 dengan menyusun dua, atau tiga kartu Coder di dalam Coder. Kemudian, mereka dapat proyek  Lapangan 123 dan menyaksikan Robot 123 menari!
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa sambil Anda berkeliling ruangan. Dorong siswa untuk berbagi pemikiran mereka dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
    • Apakah prediksi Anda sesuai dengan perilaku Robot 123? Jika tidak, apa bedanya?
    • Apa yang Anda perhatikan pada kartu tersebut untuk membuat prediksi Anda?
    • Seberapa jauh Robot 123 bergerak saat Anda menggunakan kartu Coder "Drive 1"? Ke arah mana benda itu bergerak?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa ujian membutuhkan waktu dan kesabaran. Mereka perlu mengeluarkan setiap kartu dari Coder setelah melakukan pengujian, memasukkan kartu berikutnya, lalu melanjutkan proses pengujian.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa pekerjaan apa yang mereka ketahui yang mengharuskan orang untuk merencanakan dan menguji sebelum bertindak. Bagaimana hal itu mirip dengan apa yang mereka lakukan dengan Coder dan kartu Coder?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok menguji setiap kartu Coder yang disediakan, berkumpullah untuk percakapan singkat .

  • Apakah prediksi Anda sesuai dengan perilaku 123 Robot?
    • Apa yang serupa atau berbeda?
  • Tunjukkan kartu "Drive 2" kepada siswa. Tanyakan kepada mereka apa yang menurut mereka akan dilakukan Robot 123 jika Anda menggunakan kartu ini di Coder.
    • Bagaimana cara Robot 123 bergerak?
    • Apakah jaraknya lebih jauh atau lebih dekat daripada kartu "Drive 1"? Bagaimana mereka tahu itu?
    • Masukkan kartu "Drive 2" ke dalam Coder untuk menguji prediksi siswa.
  • Kapan kartu "Drive 2" Coder mungkin lebih berguna daripada kartu "Drive 1"?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat proyek untuk Robot 123 agar dapat bergerak di dalam persegi 1x1 pada Lapangan 123. Mereka perlu merencanakan proyek tersebut terlebih dahulu menggunakan kartu Coder. Kemudian, mereka akan menguji proyek mereka. Jika Robot 123 tidak bergerak dengan yang mereka inginkan, mereka harus melakukan pemecahan masalah, proyek mereka, dan mencoba lagi.  Pastikan siswa mampu mengungkapkan maksud dari proyek tersebut secara verbal. Lihat animasi di bawah ini untuk contoh cara membuat Robot 123 bergerak di dalam persegi.
    Berkas video
    • Beritahu siswa bahwa mereka harus memperhatikan dengan saksama urutan penempatan kartu Coder . Ingatkan siswa bahwa urutan sangat penting dalam sebuah proyek. Namun, proyek-proyek tersebut mungkin terlihat berbeda. Ada lebih dari satu cara untuk memprogram Robot 123 agar bergerak di dalam persegi.  
    Robot 123 berada di kotak tengah pada kolom kiri kotak abu-abu di ubin Lapangan 123. Robot tersebut menghadap ke tengah ubin, dan sebuah panah merah menandai jalur persegi yang akan dilalui robot.
    123 Robot Bergerak di dalam Persegi
  2. ModelMemodelkan cara merencanakan dan membuat proyek menggunakan kartu yang disediakan, kemudian memulai dan merevisi proyek jika perlu.
    • Selain Robot 123 dan Coder , siswa juga memerlukan akses ke Lapangan 123 atau permukaan datar untuk menguji proyek mereka. Setiap kelompok juga akan membutuhkan kartu Coder berikut:
      • Satu "Saat mulai 123"
      • Empat "Drive 1" 
      • Empat "Belok kiri" ATAU "Belok kanan"

    Kartu Kode (Coder Cards) diperlukan untuk Lab ini.
    Kartu Pengkode Model Diperlukan
    • Tunjukkan kepada siswa cara menyusun kartu Coder sesuai urutan yang dibutuhkan agar Robot 123 dapat bergerak di dalam persegi 1x1.
    • Pastikan siswa mengetahui bahwa sebuah persegi memiliki 4 sisi yang panjangnya sama dan 4 sudut. siswa untuk memecah tugas mengemudikan kendaraan di dalam sebuah persegi menjadi tindakan-tindakan yang lebih kecil (misalnya...). (Berkendara 1, Belok kanan, Berkendara 1 lagi, Belok kanan...)
    • Peragakan cara memasukkan kartu ke dalam Coder, pastikan untuk menempatkannya dalam urutan yang diinginkan. Siswa harus memahami bahwa kartu "When start 123" diperlukan di awal proyek mereka. Alat ini harus dimasukkan ke dalam slot paling atas pada Coder.

    Programmer dengan "Saat dimulai," kartu di slot paling atas. Panah merah menunjuk ke simbol panah hijau pada tombol mulai Coder dan di paling kanan Kartu Coder Saat dimulai, untuk menunjukkan bahwa keduanya sama.
    "Saat dimulai" di Coder
    • Siswa mungkin perlu mengaktifkan Robot 123 dengan menekan tombol dan memastikan robot tersebut terhubung ke Coder seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini agar Anda dapat mendengar suara indikator pada Robot 123.
    Berkas video
    • Tunjukkan kepada siswa cara menempatkan Robot 123 di Lapangan 123 mereka atau di atas meja untuk menguji proyek mereka.
    • Setelah semua kartu Coder dimasukkan, mereka harus menekan Mulai mengamati perilaku Robot 123. 
    • Untuk menyoroti proses pemecahan masalah, Anda mungkin ingin proyek demonstrasi guru memiliki kesalahan, sehingga Anda dapat mencontohkan cara mengeluarkan kartu yang diperlukan dan menempatkannya kembali ke dalam Coder dalam urutan yang benar Robot 123 dapat bergerak dalam bentuk persegi.
    • Jika kelompok selesai lebih awal, minta mereka membuat proyek untuk menggerakkan Robot dengan pola zig-zag. Siswa perlu memiliki kartu Coder "Belok kanan" dan "Belok kiri". 
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi dengan siswa dengan mendorong mereka untuk membahas rencana proyek dalam kelompok mereka, dan memeragakan perilaku untuk setiap kartu Coder dalam proyek mereka. Gunakan perintah seperti:
    • Bisakah kamu menggunakan tanganmu untuk menunjukkan bagaimana Robot 123 seharusnya bergerak di Lapangan 123?
    • Apakah robot 123 Anda akan bergerak dengan jumlah langkah yang sama di semua sisi?
    • Berapa banyak putaran yang harus dilakukan Robot 123 untuk bergerak di dalam sebuah persegi?

    Anak-anak bersama 123 Robot sedang merencanakan proyek mereka.
    Pengujian Proyek

    Dorong siswa untuk menganalisis proyek mereka dan mengatasi masalah dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan berikut:

    • Ke arah mana robot 123 Anda harus bergerak agar membentuk persegi?
    • Bisakah Robot 123 menggunakan belokan kiri dan belokan kanan untuk membuat persegi? Mengapa ya atau mengapa tidak?
    • Bisakah Anda menjelaskan fungsi setiap kartu Coder dalam proyek Anda?
    • Apakah robot 123 Anda bergerak sesuai harapan?

     

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa memprogram Robot 123 mereka untuk bergerak di dalam kotak akan membutuhkan banyak percobaan. Dorong siswa untuk terus mencoba dengan memberikan petunjuk seperti:
    • Robot 123 Anda tidak bergerak dalam kotak pada percobaan pertama?  Tidak apa-apa!  Sekarang kamu bisa mencoba lagi!  
    • Apakah Robot 123 Anda bergerak dengan cara yang tidak Anda duga? kita selidiki! Dari mana robot 123 mulai bergerak keluar dari bentuk persegi? Di bagian mana ini dalam proyek?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa mengapa mereka berpikir merencanakan sesuatu sebelum melakukannya mungkin bermanfaat. Tanyakan kepada siswa apakah mereka pernah merencanakan apa yang akan mereka kenakan keesokan harinya pada malam sebelum tidur, atau merencanakan apa yang akan mereka bawa untuk makan siang keesokan harinya. Bagaimana membuat rencana membantu mereka?