Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan bekerja dalam kelompok untuk menguji setiap kartu Coder yang tersisa. Pertama, mereka akan memprediksi perilaku apa yang mereka pikir akan terjadi berdasarkan nama dan simbol kartu Coder. Kemudian mereka akan memasukkan kartu tersebut ke dalam Coder dan memulai proyek untuk mengamati perilaku Robot 123. Pastikan siswa dapat menjelaskan tujuan kegiatan secara lisan. Lihat animasi di bawah untuk melihat contoh proses pengujian ini.
    Berkas video

    Siswa akan menguji masing-masing kartu Coder berikut: "Belok kiri", "Belok kanan", "Bunyikan klakson", "Bertingkah gila", dan "Berkendara 1". Mereka harus menyimpan kartu "Saat mulai 123" di slot paling atas Coder selama Lab.

    Kartu Koder dibutuhkan di Lab.
    Kartu Coder Diperlukan
  2. ModelModelkan proses prediksi lalu pengujian masing-masing kartu Coder. Jelaskan bahwa setiap kartu Coder menyebabkan perilaku tertentu.
    • Setiap kelompok akan membutuhkan Robot 123, Coder, dan akses ke Lapangan 123 atau permukaan datar untuk menguji perilaku kartu Coder. Mereka juga akan memerlukan satu dari masing-masing kartu Coder berikut yang digambarkan di atas:
      • "Saat mulai 123", "Belok kiri", "Belok kanan", "Bunyikan klakson", "Bertingkah gila", dan "Mengemudi 1"
    • Bila perlu, modelkan cara menguji kartu Coder dengan Robot 123 seperti yang mereka lakukan pada bagian Engage. (Jika siswa sudah memahami prosesnya dengan baik, mintalah mereka untuk mulai mengujinya bersama kelompoknya)
      • Tanyakan kepada siswa apa yang menurut mereka akan dilakukan oleh kartu Coder "Belok kiri".
      • Setelah siswa meramalkan apa yang menurut mereka akan terjadi, mintalah siswa memasukkan kartu "Belok kiri" ke dalam Coder di bawah kartu "Kapan mulai 123".
      • Kemudian, modelkan cara menghubungkan Robot 123 ke Coder.
        • Pertama, bangunkan Robot 123 dengan mendorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup.
        • Kemudian, nyalakan Coder dengan menekan tombol Start.
        • Setelah Coder dan Robot 123 dihidupkan, hubungkan Robot 123 ke Coder. Lakukan ini dengan menekan dan menahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini.
        • Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.
    Berkas video
    • Mintalah siswa untuk terus memprediksi dan menguji setiap kartu.
    • Jika kelompok selesai lebih awal, mintalah mereka membuat gerakan tarian untuk Robot 123 dengan mengurutkan dua atau tiga kartu Coder di Coder. Kemudian, mereka dapat menguji proyek mereka di Lapangan 123 dan menyaksikan Robot 123 menari!
  3. MemfasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa saat Anda berkeliling ruangan. Dorong siswa untuk berbagi pemikiran mereka dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
    • Apakah prediksi Anda cocok dengan perilaku Robot 123? Jika tidak, apa bedanya?
    • Apa yang Anda lihat pada kartu untuk membuat prediksi?
    • Seberapa jauh Robot 123 bergerak saat Anda menggunakan kartu Coder "Drive 1"? Ke arah mana ia bergerak?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa pengujian membutuhkan waktu dan kesabaran. Mereka perlu mengeluarkan setiap kartu dari Coder setelah menguji, memasukkan kartu berikutnya, lalu melanjutkan proses pengujian.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa pekerjaan apa yang mereka ketahui yang mengharuskan orang untuk membuat perencanaan dan melakukan pengujian sebelum bertindak. Bagaimana itu mirip dengan apa yang mereka lakukan dengan Coder dan kartu Coder?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok menguji setiap kartu Coder yang disediakan, berkumpullah untuk percakapan singkat.

  • Apakah prediksi Anda cocok dengan 123 perilaku Robot?
    • Apa yang serupa atau berbeda?
  • Perlihatkan kartu "Drive 2" kepada siswa. Tanyakan kepada mereka apa yang menurut mereka akan dilakukan Robot 123 jika Anda menggunakan kartu ini di Coder.
    • Bagaimana Robot 123 akan bergerak?
    • Apakah jaraknya lebih jauh atau lebih pendek dari kartu "Drive 1"? Bagaimana mereka tahu hal itu?
    • Letakkan kartu "Drive 2" di Coder untuk menguji prediksi siswa.
  • Kapan kartu Coder "Drive 2" lebih berguna daripada kartu "Drive 1"?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat proyek untuk Robot 123 untuk melaju dalam kotak 1x1 di Lapangan 123. Mereka perlu merencanakan proyek dengan kartu Coder terlebih dahulu. Kemudian, mereka akan menguji proyek mereka. Jika Robot 123 tidak bergerak arah yang diinginkan, mereka harus memecahkan masalah, proyek mereka, dan mencoba lagi.  Pastikan siswa mampu mengungkapkan maksud proyek. Lihat animasi di bawah untuk contoh cara membuat Robot 123 melaju dalam bentuk persegi.
    Berkas video
    • Beritahukan siswa bahwa mereka harus memerhatikan dengan saksama urutan (atau tatanan) penempatan kartu Coder . Ingatkan siswa bahwa urutan itu penting dalam proyek. Namun, proyek mungkin terlihat berbeda. Ada lebih dari satu cara untuk mengkodekan Robot 123 untuk mengemudi dalam bentuk persegi.  
    123 Robot di kotak tengah di kolom kiri kotak abu-abu pada ubin Lapangan 123. Robot menghadap ke tengah Ubin, dan panah merah menandai lintasan persegi yang harus dilalui robot.
    123 Robot Bergerak dalam Kotak
  2. ModelModelkan cara merencanakan dan membuat proyek menggunakan kartu yang disediakan, lalu mulai dan revisi proyek jika perlu.
    • Selain Robot 123, Coder, siswa akan memerlukan akses ke Lapangan 123 atau permukaan datar untuk menguji proyek mereka. Setiap kelompok juga memerlukan kartu Coder berikut:
      • Satu "Saat mulai 123"
      • Empat "Drive 1" 
      • Empat "Belok kiri" ATAU "Belok kanan"

    Kartu Koder dibutuhkan untuk Lab ini.
    Kartu Kode Model yang Dibutuhkan
    • Tunjukkan kepada siswa cara menata kartu Coder dalam urutan (atau sekuens) yang diperlukan agar Robot 123 dapat melaju dalam kotak 1X1.
    • Pastikan siswa mengetahui bahwa persegi mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan 4 sudut. Bimbing siswa untuk menguraikan tugas mengemudi di dalam persegi menjadi tindakan yang lebih kecil (misalnya Jalan 1, Belok kanan, Jalan 1 lagi, Belok kanan...)
    • Modelkan cara memasukkan kartu ke dalam Coder dan pastikan untuk menempatkannya dalam urutan yang diinginkan. Siswa harus memahami bahwa kartu "Kapan mulai 123" diperlukan di awal proyek mereka. Itu harus dimasukkan pada slot paling atas pada Coder.

    Coder dengan "Saat memulai" kartu di slot paling atas. Panah merah menandai simbol panah hijau pada tombol mulai Coder dan di ujung kanan Kartu Saat memulai Coder, untuk memperlihatkan bahwa keduanya sama.
    "Saat dimulai" di Coder
    • Siswa mungkin perlu Robot 123 dan memastikannya terhubung ke Coder seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah. Nyalakan suara untuk animasi ini untuk mendengar suara indikator pada Robot 123.
    Berkas video
    • Tunjukkan kepada siswa cara meletakkan Robot 123 di Lapangan 123 mereka atau di atas meja untuk menguji proyek mereka.
    • Setelah semua kartu Coder dimasukkan, mereka harus menekan Mulai dan mengamati 123 perilaku Robot. 
    • Untuk menyorot proses pemecahan masalah, Anda mungkin ingin proyek demonstrasi guru memiliki kesalahan, sehingga Anda dapat memodelkan cara mengeluarkan kartu yang diperlukan dan meletakkannya kembali di Coder dalam urutan yang benar agar Robot 123 bergerak dalam bentuk persegi.
    • Jika kelompok selesai lebih awal, mintalah mereka membuat proyek untuk mengendarai Robot 123 dalam pola zig-zag. Siswa harus memiliki kartu Coder "Belok kanan" dan "Belok kiri". 
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi dengan siswa dengan mendorong mereka untuk membicarakan rencana proyek dalam kelompok mereka, dan memperagakan perilaku untuk setiap kartu Coder dalam proyek mereka. Gunakan perintah seperti:
    • Bisakah Anda menggunakan tangan Anda untuk menunjukkan bagaimana Robot 123 harus bergerak di Lapangan 123?
    • Apakah Robot 123 Anda akan bergerak dalam jumlah ruang yang sama di semua sisi?
    • Berapa kali putaran harus dilakukan Robot 123 agar dapat bergerak dalam bentuk persegi?

    Anak-anak dengan 123 Robot sedang merencanakan proyek mereka.
    Pengujian Proyek

    Dorong siswa untuk menganalisis proyek mereka dan memecahkan masalah dengan petunjuk berikut:

    • Ke arah mana Robot 123 Anda harus bergerak agar Robot 123 membentuk persegi?
    • Bisakah Robot 123 menggunakan belokan kiri dan ke kanan untuk membuat persegi? Mengapa atau mengapa tidak?
    • Bisakah Anda menjelaskan apa fungsi setiap kartu Coder dalam proyek Anda?
    • Apakah Robot 123 Anda bergerak sesuai harapan?

     

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mengodekan Robot 123 mereka untuk bergerak dalam bentuk persegi akan memerlukan banyak percobaan. Dorong siswa untuk terus mencoba dengan petunjuk seperti:
    • Robot 123 Anda tidak bergerak dalam kotak pada kali pertama?  Tidak apa-apa!  Sekarang Anda dapat mencoba lagi!  
    • Apakah Robot 123 Anda bergerak dengan cara yang tidak Anda duga? Mari selidiki! Di mana Robot 123 mulai bergerak keluar dari bentuk persegi? Di mana ini dalam proyek?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa mengapa mereka berpikir merencanakan sesuatu sebelum melakukannya mungkin membantu. Tanyakan kepada siswa apakah mereka pernah merencanakan pakaian apa yang akan mereka kenakan keesokan harinya pada malam sebelum mereka tidur, atau merencanakan apa yang akan mereka kemas untuk bekal makan siang mereka keesokan harinya. Bagaimana membuat rencana membantu mereka?