Shrnutí
Potřebný materiál
Následuje seznam všech materiálů a učebních materiálů, které jsou potřebné k dokončení laboratoře VEX 123. Nejprve jsou uvedeny materiály potřebné pro celou laboratoř, včetně robota 123. V některých laboratořích byly zahrnuty odkazy na výukové zdroje ve formátu prezentace. Ne všechny laboratoře budou obsahovat prezentaci. Tyto snímky mohou poskytnout kontext a inspiraci pro vaše studenty. Všechny snímky jsou upravitelné a mohou být promítány pro studenty nebo použity jako zdroj pro učitele.
| Materiály | Účel | Doporučení |
|---|---|---|
|
123 Robot |
Pro použití při aktivitách v sekcích Engage a Play |
1 na skupinu |
|
123 Pole |
Použít jako oblast pro testování projektů s robotem 123. |
4 dlaždice a 8 stěn pro každé 2 skupiny |
|
Kodér |
Pro použití při aktivitách v sekcích Engage a Play. |
1 na skupinu |
|
Karty kodéru |
Pro použití při aktivitách v sekcích Engage a Play. |
1 na skupinu |
|
Vizuální pomocníci pro facilitaci učitelů. |
1 na třídu | |
|
Tužky |
Pro vyplnění písemných částí. |
1 na studenta |
|
VEX 123 PDF Printables (volitelné) |
Používat jako manipulátory pro podporu plánování a ukládání studentských projektů. | 1 na skupinu |
Nastavení prostředí
- Ovládání volby karty kodéru - V této aktivitě budete pravděpodobně chtít omezit přístup studentů ke kartám kodéru. Vzhledem k tomu, že pracují s úvodními principy kódování, může mít jen základní karty kodéru pomoci dětem necítit se zahlceni a zůstat více zaměřeni na cíle aktivit. Karty kodéru potřebné pro tuto laboratoř zahrnují:
- 1 - "Při spuštění 123"
- 4 - "Otočit doleva
- 4 -„ Odbočte vpravo“
- 1 - „Play honk“
- 1 - „Chovej se šíleně“
- 4 - "Pohon 1"
- Chcete-li studentům pomoci střídat se a zůstat soustředěnými laboratorními aktivitami, dejte studentům směr, jak sdílet odpovědnost. Pro skupiny větší než doporučené dva studenty poskytněte studentům podrobnější role. Příklady odpovědností pro studenty v této laboratoři:
- Umístění robota 123 na pole při testování projektů.
- Vložení karet kodéru a stisknutí tlačítka „Start“.
- Sledování karet kodéru a jejich seřazení pro plánování projektů skupiny.
- Studenti mohou otestovat chování 123 robotů pro karty kodéru na rovném povrchu, jako je stůl, nebo 123 pole, jak je znázorněno zde. Pokud použijete pole, budou muset sdílet dvě skupiny.
Zapojit
Začněte laboratoř interakcí se studenty.
-
Háček
Kdybych tě teď požádal, abys zvedl ruku, co bys udělal? Zvedněte ruku!
Co váš mozek udělal, aby se to stalo? Komunikuje „zvedni ruku“ a ty zvedneš paži. To je rozkaz. Co ti udělala ruka? Zvedl se. To je chování. -
Předvést
Studenti jsou vedeni průvodcem pomocí kodérových karet k vytvoření projektu. Důraz bude kladen na přemostění spojení mezi kartami Coder a na to, jak se v projektu promítají do chování (123 akcí robota).
-
Hlavní otázka
Jak přeložíme naše nápady do programovacího jazyka pro našeho 123 robota?
Hrát
Umožněte studentům prozkoumat zavedené koncepty.
Část 1
Studenti budou seznámeni s kartami Coder a 123 chováním robotů. Studenti předpovídají chování na základě karty kodéru a poté testují své předpovědi pomocí robota 123 a kodéru.
Přestávka v polovině hry
Odpovídaly vaše předpovědi o chování tomu, co udělal robot 123? Co bylo podobné nebo jiné?
Ukažte studentům kartu „Drive 2“. Zeptejte se jich, co si myslí, že robot 123 udělá, pokud použijete tuto kartu v kodéru.
- Jak se bude robot 123 pohybovat?
- Je vzdálenost delší nebo kratší než karta „Drive 1“? Jak to vědí?
- Vložte kartu „Drive 2“ do kodéru a otestujte předpovědi studentů.
Část 2
Studenti naplánují a vytvoří kódovací projekt tak, aby se robot 123 pohyboval ve čtverci. K plánování projektu použijí kodérové karty. Jakmile budou studenti spokojeni se svým plánem, umístí karty kodéru do kodéru a zahájí svůj projekt. Budou sledovat chování robota 123, aby zjistili, zda se pohybuje podle plánu.
Alternativní metody kódování
Zatímco tato laboratoř je napsána pro použití s kodérem, lze ji také dokončit pomocí tlačítek na robotu 123 pro dotykový kód nebo pomocí kódu VEXcode 123. Pokud používáte tlačítka pro dotykový kód, zaměřte aktivity na studenty a zjistěte, jak symbol na tlačítku ilustruje chování, které robot 123 provádí při stisknutí tlačítka. Ve druhé části hry stiskněte tlačítko sekvence studentů a vytvořte projekt, který má pohon robota 123 ve čtverci. Další informace o kódování pomocí dotykových tlačítek na robotu 123 naleznete v článku Kódování pomocí dotykových tlačítek v knihovně KMENŮ robota 123.
Pokud používáte VEXcode 123, požádejte studenty, aby k vytvoření plánu projektu použili bloky VEXcode. Poté dejte studentům tablet nebo počítač a vytvořte projekty s kódem VEXcode 123, aby měl robot 123 pohon ve čtverci. Další informace o VEXcode 123 naleznete v článcích v sekci VEXcode 123 knihovny STEM.
Sdílet
Umožněte studentům diskutovat a zobrazovat své učení.
Aktivní sdílení
Nechte studenty sdílet své projekty s třídou tím, že jim ukážete jejich kodér. Když skupiny sdílejí své projekty, vyzvěte studenty, aby identifikovali, jak vytvořili své projekty, aby řídili 123 Robot na náměstí s otázkami, jako jsou:
- Které kodérové karty jste si vybrali? Proč jste si vybrali tyto karty Coder?
- Jak vám symboly na kartách Coder pomohly naplánovat váš projekt?
- Kdybyste změnili pořadí karet kodéru, pohyboval by se robot 123 stále ve čtverci? Proč nebo proč ne?
Výzvy k diskuzi
- Čeho si všimnete na tom, jak se karty kodéru shodují s chováním? Je to nějakým způsobem předvídatelné?
- Čeho si všimnete nebo se divíte na tom, jak mezi sebou komunikují roboti a lidé?
- Co bylo snadné/náročné vytvořit projekt, aby se 123 Robot pohyboval na náměstí?