Skip to main content
Teacher Portal

Shrnutí

Potřebný materiál

Následuje seznam všech materiálů a učebních materiálů, které jsou potřebné k dokončení laboratoře VEX 123. Nejprve jsou uvedeny materiály potřebné pro celou laboratoř, včetně robota 123. V některých laboratořích byly zahrnuty odkazy na výukové zdroje ve formátu prezentace. Ne všechny laboratoře budou obsahovat prezentaci. Tyto snímky mohou poskytnout kontext a inspiraci pro vaše studenty. Všechny snímky jsou upravitelné a mohou být promítány pro studenty nebo použity jako zdroj pro učitele.

Materiály Účel Doporučení

123 Robot

Pro použití při aktivitách v sekcích Engage a Play

1 na skupinu

123 Pole

Použít jako oblast pro testování projektů s robotem 123.

4 dlaždice a 8 stěn pro každé 2 skupiny

Kodér

Pro použití při aktivitách v sekcích Engage a Play.

1 na skupinu

Karty kodéru

Pro použití při aktivitách v sekcích Engage a Play.

1 na skupinu

Laboratoř 2 Prezentace obrázků Google / .pptx / .pdf

Vizuální pomocníci pro facilitaci učitelů.

1 na třídu

Tužky

Pro vyplnění písemných částí.

1 na studenta

VEX 123 PDF Printables (volitelné) 

Používat jako manipulátory pro podporu plánování a ukládání studentských projektů. 1 na skupinu

Nastavení prostředí

  • Ovládání  volby karty kodéru - V této aktivitě budete pravděpodobně chtít omezit přístup studentů ke kartám kodéru. Vzhledem k tomu, že pracují s úvodními principy kódování, může mít jen základní karty kodéru pomoci dětem necítit se zahlceni a zůstat více zaměřeni na cíle aktivit. Karty kodéru potřebné pro tuto laboratoř zahrnují:
    • 1 - "Při spuštění 123"
    • 4 - "Otočit doleva
    • 4 -„ Odbočte vpravo“
    • 1 - „Play honk“
    • 1 - „Chovej se šíleně“
    • 4 - "Pohon 1"

Obrázek kódovacích karet potřebných pro tuto laboratoř: Při startu, jízda 1, odbočení doleva, odbočení doprava, zatroubení, bláznivé chování
Potřebné kodérové karty
  • Chcete-li studentům pomoci střídat se a zůstat soustředěnými laboratorními aktivitami, dejte studentům směr, jak sdílet odpovědnost. Pro skupiny větší než doporučené dva studenty poskytněte studentům podrobnější role. Příklady odpovědností pro studenty v této laboratoři:
    • Umístění robota 123 na pole při testování projektů.
    • Vložení karet kodéru a stisknutí tlačítka „Start“.
    • Sledování karet kodéru a jejich seřazení pro plánování projektů skupiny.
  • Studenti mohou otestovat chování 123 robotů pro karty kodéru na rovném povrchu, jako je stůl, nebo 123 pole, jak je znázorněno zde. Pokud použijete pole, budou muset sdílet dvě skupiny.

123 Pole vyrobené z 2 x 2 dlaždic a stěn.
123 Nastavení pole

 

Zapojit

Začněte laboratoř interakcí se studenty.

  1. Háček

    Kdybych tě teď požádal, abys zvedl ruku, co bys udělal? Zvedněte ruku!
    Co váš mozek udělal, aby se to stalo? Komunikuje „zvedni ruku“ a ty zvedneš paži. To je rozkaz. Co ti udělala ruka? Zvedl se. To je chování.

  2. Předvést

    Studenti jsou vedeni průvodcem pomocí kodérových karet k vytvoření projektu. Důraz bude kladen na přemostění spojení mezi kartami Coder a na to, jak se v projektu promítají do chování (123 akcí robota).

  3. Hlavní otázka

    Jak přeložíme naše nápady do programovacího jazyka pro našeho 123 robota?

Hrát

Umožněte studentům prozkoumat zavedené koncepty.

Část 1

Studenti budou seznámeni s kartami Coder a 123 chováním robotů. Studenti předpovídají chování na základě karty kodéru a poté testují své předpovědi pomocí robota 123 a kodéru. 

Přestávka v polovině hry

Odpovídaly vaše předpovědi o chování tomu, co udělal robot 123? Co bylo podobné nebo jiné?

Ukažte studentům kartu „Drive 2“. Zeptejte se jich, co si myslí, že robot 123 udělá, pokud použijete tuto kartu v kodéru.

  • Jak se bude robot 123 pohybovat?
  • Je vzdálenost delší nebo kratší než karta „Drive 1“? Jak to vědí?
  • Vložte kartu „Drive 2“ do kodéru a otestujte předpovědi studentů.

Část 2

Studenti naplánují a vytvoří kódovací projekt tak, aby se robot 123 pohyboval ve čtverci. K plánování projektu použijí kodérové karty. Jakmile budou studenti spokojeni se svým plánem, umístí karty kodéru do kodéru a zahájí svůj projekt. Budou sledovat chování robota 123, aby zjistili, zda se pohybuje podle plánu.

Alternativní metody kódování

Zatímco tato laboratoř je napsána pro použití s kodérem, lze ji také dokončit pomocí tlačítek na robotu 123 pro dotykový kód nebo pomocí kódu VEXcode 123. Pokud používáte tlačítka pro dotykový kód, zaměřte aktivity na studenty a zjistěte, jak symbol na tlačítku ilustruje chování, které robot 123 provádí při stisknutí tlačítka. Ve druhé části hry stiskněte tlačítko sekvence studentů a vytvořte projekt, který má pohon robota 123 ve čtverci. Další informace o kódování pomocí dotykových tlačítek na robotu 123 naleznete v článku Kódování pomocí dotykových tlačítek v knihovně KMENŮ robota 123.

Pokud používáte VEXcode 123, požádejte studenty, aby k vytvoření plánu projektu použili bloky VEXcode. Poté dejte studentům tablet nebo počítač a vytvořte projekty s kódem VEXcode 123, aby měl robot 123 pohon ve čtverci. Další informace o VEXcode 123 naleznete v článcích v sekci VEXcode 123 knihovny STEM.

Sdílet

Umožněte studentům diskutovat a zobrazovat své učení.

Aktivní sdílení

Nechte studenty sdílet své projekty s třídou tím, že jim ukážete jejich kodér. Když skupiny sdílejí své projekty, vyzvěte studenty, aby identifikovali, jak vytvořili své projekty, aby řídili 123 Robot na náměstí s otázkami, jako jsou:

  • Které kodérové karty jste si vybrali? Proč jste si vybrali tyto karty Coder?
  • Jak vám symboly na kartách Coder pomohly naplánovat váš projekt?
  • Kdybyste změnili pořadí karet kodéru, pohyboval by se robot 123 stále ve čtverci? Proč nebo proč ne?

Výzvy k diskuzi