Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor gebruik in activiteiten in Engage en Play secties

1 per groep

123 Veld

Te gebruiken als gebied om projecten te testen met de 123 Robot.

4 tegels en 8 muren voor elke 2 groepen

Coder

Voor gebruik in activiteiten in Engage en Play secties.

1 per groep

Coderkaarten

Voor gebruik in activiteiten in Engage en Play secties.

1 per groep

Lab 2 Afbeelding Slideshow Google / .pptx / .pdf

Visuele assistenten voor facilitering van leraren.

1 per klas

Potloden

Voor het invullen van schriftelijke gedeelten.

1 per student

VEX 123 PDF Printables (optioneel) 

Om te gebruiken als manipulatief om de planning en besparing van studentenprojecten te ondersteunen. 1 per groep

Omgeving instellen

  •  Keuzes voor coderkaart beheren - U wilt waarschijnlijk de toegang van de studenten tot de coderkaarten in deze activiteit beperken. Omdat ze werken met inleidende coderingsprincipes, kan het hebben van alleen de basis Coder-kaarten kinderen helpen zich niet overweldigd te voelen en meer gefocust te blijven op de doelen van de activiteiten. Coderkaarten die nodig zijn voor dit Lab zijn onder andere:
    • 1 - "Wanneer Start 123"
    • 4 - "Draai naar links
    • 4 -" Sla rechtsaf"
    • 1 - "Speel toeteren"
    • 1 - "Doe gek"
    • 4 - "Aandrijving 1"

Afbeelding van Coder-kaarten die nodig zijn voor dit Lab: Bij start, Drive 1, Draai links, Draai rechts, Speel toeteren, Gedraag je gek
Coderingskaarten nodig
  • Om studenten om de beurt te helpen en gefocust te blijven Lab-activiteiten, geef je studenten richting voor het delen van verantwoordelijkheden. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het Veld bij het testen van projecten.
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de knop "Start" drukken.
    • Het bijhouden van de Coder-kaarten en het opstellen ervan om de projecten van de groep te plannen.
  • Studenten kunnen het 123 Robot-gedrag voor de Coder-kaarten testen op een vlakke ondergrond zoals een tafel, of het 123-veld zoals hier weergegeven. Als u het veld gebruikt, moeten twee groepen delen.

123 Veld gemaakt met 2 X 2 Tegels en wanden.
123 veldinstellingen

 

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Als ik je nu zou vragen om je hand op te steken, wat zou je dan doen? Steek je hand op!
    Wat hebben je hersenen gedaan om dat te laten gebeuren? Het communiceerde ‘hand opsteken’ en je tilt je arm op. Dat is een opdracht. Wat heeft je arm gedaan? Het ging omhoog. Dat is gedrag.

  2. Demonstreer

    Studenten worden door een begeleide oefening geleid met behulp van Coder-kaarten om een project te maken. De nadruk zal liggen op het overbruggen van de verbinding tussen coderkaarten en hoe ze zich vertalen in gedrag (123 robotacties) in een project.

  3. Leidende vraag

    Hoe vertalen we onze ideeën naar een programmeertaal voor onze 123 Robot?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

Studenten maken kennis met Coder-kaarten en 123 Robot-gedrag. Studenten zullen gedrag voorspellen op basis van de Coder-kaart en vervolgens hun voorspellingen testen met behulp van de 123 Robot en Coder. 

Pauze halverwege het spel

Komen uw voorspellingen over gedragingen overeen met wat de 123 Robot deed? Wat was vergelijkbaar of anders?

Laat leerlingen de "Drive 2" -kaart zien. Vraag hen wat ze denken dat de 123 Robot zal doen als je deze kaart in de Coder gebruikt.

  • Hoe zal de 123 Robot bewegen?
  • Is de afstand verder of korter dan de "Drive 1" -kaart? Hoe weten ze dat?
  • Plaats de "Drive 2" -kaart in de Coder en test de voorspellingen van de leerlingen.

Deel 2

Studenten zullen een coderingsproject plannen en maken om de 123 Robot in een vierkant te laten bewegen. Ze zullen Coder-kaarten gebruiken om hun project te plannen. Eenmaal tevreden met hun plan, zullen de studenten de Coder-kaarten in de Coder plaatsen en hun project starten. Ze zullen het gedrag van de 123 Robot observeren om te zien of deze beweegt zoals gepland.

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven voor gebruik met de Coder, kan het ook worden voltooid met behulp van de knoppen op de 123 Robot om de code aan te raken, of met behulp van VEXcode 123. Als u de knoppen gebruikt om de code aan te raken, richt u de activiteiten op studenten die identificeren hoe het symbool op de knop het gedrag illustreert dat de 123 Robot uitvoert wanneer de knop wordt ingedrukt. Laat leerlingen in Play Part 2 op de sequentieknop drukken om een project te maken met de 123 Robot-aandrijving in een vierkant. Voor meer informatie over coderen met de Touch-knoppen op de 123 Robot, zie het artikel Codering met de Touch-knoppen op de 123 Robot STEM-bibliotheek.

Als je VEXcode 123 gebruikt, laat studenten de VEXcode-blokken gebruiken om een projectplan te maken. Geef leerlingen vervolgens een tablet of computer en maak projecten met VEXcode 123 om de 123 Robot drive in een vierkant te hebben. Voor meer informatie over VEXcode 123 verwijzen we naar artikelen in de sectie VEXcode 123 van de STEM-bibliotheek.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Laat leerlingen hun projecten delen met de klas door hun coder te laten zien. Terwijl groepen hun projecten delen, vragen studenten om te identificeren hoe ze hun projecten hebben gemaakt om de 123 Robot te besturen op een plein met vragen zoals:

  • Welke coderingskaarten hebt u gekozen? Waarom heb je voor deze Coderkaarten gekozen?
  • Hoe hebben de symbolen op de Coder-kaarten u geholpen bij het plannen van uw project?
  • Als u de volgorde van de Coder-kaarten zou wijzigen, zou de 123 Robot dan nog steeds in een vierkant bewegen? Waarom wel of niet?

Discussieprompts