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Resumen

Materiales necesarios

La siguiente es una lista de todos los materiales y recursos didácticos que se necesitan para completar el Laboratorio VEX 123. En primer lugar se enumeran los materiales necesarios para todo el laboratorio, incluido el 123 Robot. En ciertos laboratorios, se han incluido enlaces a recursos didácticos en formato de presentación de diapositivas. No todos los laboratorios incluirán una presentación de diapositivas. Estas diapositivas pueden ayudar a proporcionar contexto e inspiración para sus estudiantes. Todas las diapositivas son editables y se pueden proyectar para los estudiantes o utilizar como recurso para el maestro.

Materiales Propósito Recomendación

123 Robot

Para su uso en actividades en las secciones Participar y Jugar

1 por grupo

123 Campo

Para usar como área para probar proyectos con el Robot 123.

4 azulejos y 8 paredes por cada 2 grupos

Codificador

Para su uso en actividades en las secciones Participar y Jugar.

1 por grupo

Tarjetas codificadoras

Para su uso en actividades en las secciones Participar y Jugar.

1 por grupo

Laboratorio 2 Presentación de imágenes Google / .pptx / .pdf

Ayudas visuales para la facilitación docente.

1 por clase

Lápices

Para completar porciones escritas.

1 por estudiante

Imprimibles PDF VEX 123 (opcional) 

Para usar como elementos manipulables para apoyar la planificación y el ahorro de proyectos de los estudiantes. 1 por grupo

Configuración del entorno

  • Controlar  las opciones de tarjetas codificadoras: es probable que desee limitar el acceso de los estudiantes a las tarjetas codificadoras en esta actividad. Dado que están trabajando con principios de codificación introductorios, tener solo las tarjetas básicas de Codificador puede ayudar a los niños a no sentirse abrumados y a concentrarse más en los objetivos de las actividades. Las tarjetas de codificador necesarias para este laboratorio incluyen:
    • 1 - "Cuando arranque 123"
    • 4 - "Girar a la izquierda
    • 4 -" Gire a la derecha"
    • 1 - "Tocar la bocina"
    • 1 - "Actúa como un loco"
    • 4 - "Drive 1"

Imagen de las tarjetas de codificador necesarias para este laboratorio: cuando arranque, conduzca 1, gire a la izquierda, gire a la derecha, toque la bocina, actúe como un loco
codificador
  • Para ayudar a los estudiantes a turnarse y mantenerse enfocados en las actividades de laboratorio, brinde orientación a los estudiantes sobre cómo compartir responsabilidades. Para grupos más grandes que los dos estudiantes recomendados, proporcione a los estudiantes roles más granulares. Ejemplos de responsabilidades para los estudiantes en este laboratorio:
    • Colocación del Robot 123 en el campo cuando se prueban proyectos.
    • Inserción de las tarjetas Coder y pulsación del botón “Start”.
    • Hacer un seguimiento de las tarjetas del Codificador y alinearlas para planificar los proyectos del grupo.
  • Los estudiantes pueden probar los comportamientos del Robot 123 para las tarjetas del Codificador en una superficie plana como una mesa, o el Campo 123 como se muestra aquí. Si utiliza el campo, dos grupos deberán compartirlo.

123 Campo realizado con 2 X 2 Azulejos y paredes.
123 Configuración de campo

 

Participar

Comience el laboratorio interactuando con los estudiantes.

  1. Gancho

    Si te pidiera que levantes la mano ahora mismo, ¿qué harías? ¡Levanta la mano!
    ¿Qué hizo tu cerebro para que eso sucediera? Comunicaba ‘levante la mano’ y usted levanta el brazo. Eso es una orden. ¿Qué hizo tu brazo? Se levantó. Eso es un comportamiento.

  2. Demostrar

    Los estudiantes son guiados a través de una práctica guiada utilizando tarjetas Coder para crear un proyecto. Se hará hincapié en unir la conexión entre las tarjetas de Codificador y cómo se traducen en comportamientos (123 acciones de Robot) en un proyecto.

  3. Pregunta principal

    ¿Cómo traducimos nuestras ideas a un lenguaje de programación para nuestro 123 Robot?

Jugar

Permita que los estudiantes exploren los conceptos introducidos.

Parte 1

Los estudiantes serán introducidos a las tarjetas de Codificador y 123 comportamientos de Robot. Los estudiantes predecirán comportamientos basados en la tarjeta del Codificador y luego probarán sus predicciones utilizando el Robot 123 y el Codificador. 

Descanso a mitad del juego

¿Sus predicciones sobre los comportamientos coincidieron con lo que hizo el Robot 123? ¿Qué fue similar o diferente?

Muestre a los estudiantes la tarjeta "Drive 2". Pregúntales qué creen que hará el Robot 123 si usas esta tarjeta en el Codificador.

  • ¿Cómo se moverá el Robot 123?
  • ¿La distancia es más larga o más corta que la tarjeta "Drive 1"? ¿Cómo saben eso?
  • Coloque la tarjeta "Drive 2" en el Codificador y pruebe las predicciones de los estudiantes.

Parte 2

Los estudiantes planificarán y crearán un proyecto de codificación para que el Robot 123 se mueva en un cuadrado. Utilizarán tarjetas codificadoras para planificar su proyecto. Una vez satisfechos con su plan, los estudiantes colocarán las tarjetas del Codificador en el Codificador y comenzarán su proyecto. Observarán los comportamientos del Robot 123 para ver si se mueve según lo planeado.

Métodos de codificación alternativos

Si bien este laboratorio está escrito para su uso con el codificador, también se puede completar utilizando los botones del 123 Robot para tocar el código, o utilizando VEXcode 123. Si usa los botones para tocar el código, centre las actividades en los estudiantes que identifican cómo el símbolo en el botón ilustra el comportamiento que realiza el Robot 123 cuando se presiona el botón. En Play Part 2, haga que los estudiantes presionen el botón de secuencia para crear un proyecto que tenga la unidad 123 Robot en un cuadrado. Para obtener más información sobre la codificación con los botones táctiles del Robot 123, consulte el artículo Codificación con los botones táctiles en la Biblioteca STEM del Robot 123.

Si usa VEXcode 123, haga que los estudiantes usen los bloques VEXcode para crear un plan de proyecto. Luego, entregue a los estudiantes una tableta u ordenador y cree proyectos con VEXcode 123 para tener la unidad 123 Robot en un cuadrado. Para obtener más información sobre VEXcode 123, consulte los artículos en la sección VEXcode 123 de la Biblioteca STEM.

Compartir

Permita que los estudiantes discutan y muestren su aprendizaje.

Compartir activo

Haga que los estudiantes compartan sus proyectos con la clase mostrando su Codificador. A medida que los grupos comparten sus proyectos, pida a los estudiantes que identifiquen cómo crearon sus proyectos para conducir el Robot 123 en un cuadrado con preguntas como:

  • ¿Qué tarjetas de Codificador has elegido? ¿Por qué has elegido estas tarjetas Codificador?
  • ¿Cómo te ayudaron los símbolos de las tarjetas del Codificador a planificar tu proyecto?
  • Si cambiara la secuencia de las cartas del Codificador, ¿el Robot 123 se seguiría moviendo en un cuadrado? ¿Por qué sí o por qué no?

Indicaciones para el debate