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Résumé

Matériel nécessaire

Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.

Matériaux Objectif Recommandation

123 Robot

À utiliser dans les activités des sections Engager et Jouer

1 par groupe

123 Champ

À utiliser comme zone de test de projets avec le robot 123.

4 carreaux et 8 murs pour 2 groupes

Codeur

À utiliser dans les activités des sections Engager et Jouer.

1 par groupe

Cartes de codeur

À utiliser dans les activités des sections Engager et Jouer.

1 par groupe

Labo 2 Diaporama d'images Google / .pptx / .pdf

Aides visuelles pour l'animation des enseignants.

1 par classe

Crayons

Pour compléter les parties écrites.

1 par élève

VEX 123 PDF imprimables (facultatif) 

À utiliser comme manipulateurs pour soutenir la planification et l'épargne des projets des étudiants. 1 par groupe

Configuration de l'environnement

  • Contrôler les  choix de cartes de codeur - Vous voudrez probablement limiter l'accès des élèves aux cartes de codeur dans cette activité. Comme ils travaillent avec des principes de codage d'introduction, le fait de n'avoir que les cartes de codage de base peut aider les enfants à ne pas se sentir dépassés et à rester plus concentrés sur les objectifs des activités. Les cartes de codeur nécessaires pour ce laboratoire comprennent :
    • 1 - "Quand commencer 123"
    • 4 - "Tourner à gauche
    • 4 -« Tourner à droite »
    • 1 - "Jouer au klaxon"
    • 1 - « Agir comme un fou »
    • 4 - "Entraînement 1"

Image des cartes de codeur nécessaires pour ce laboratoire : Lorsque vous démarrez, conduisez 1, tournez à gauche, tournez à droite, jouez le klaxon, agissez comme un fou
codeur nécessaires
  • Pour aider les élèves à se relayer et à rester concentrés sur les activités du laboratoire, donnez-leur des directives sur la façon de partager les responsabilités. Pour les groupes plus grands que les deux étudiants recommandés, donnez aux étudiants des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
    • Placer le robot 123 sur le terrain lors des tests de projets.
    • Insérer les cartes du codeur et appuyer sur le bouton « Démarrer ».
    • Suivre les cartes Coder et les aligner pour planifier les projets du groupe.
  • Les élèves peuvent tester les 123 comportements du robot pour les cartes Coder sur une surface plane comme une table, ou le champ 123 comme indiqué ici. Si vous utilisez le champ, deux groupes devront partager.

123 Terrain fait avec 2 X 2 Carreaux et murs.
123 Configuration du champ

 

Engager

Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.

  1. Crochet

    Si je vous demandais de lever la main maintenant, que feriez-vous ? Levez la main !
    Qu'est-ce que votre cerveau a fait pour que cela se produise ? Il communiquait « levez la main » et vous levez le bras. C'est un ordre. Qu'est-ce que votre bras a fait ? Il s'est levé. C'est un comportement.

  2. Démontrer

    Les élèves sont guidés par une pratique guidée utilisant des cartes Coder pour créer un projet. L'accent sera mis sur l' établissement d'un lien entre les cartes Coder et la façon dont elles se traduisent en comportements (123 actions Robot) dans un projet.

  3. Question principale

    Comment traduisons-nous nos idées dans un langage de programmation pour notre robot 123 ?

Lecture

Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.

Partie 1

Les élèves seront initiés aux cartes Coder et aux comportements de 123 robots. Les élèves prédiront les comportements en fonction de la carte Coder, puis testeront leurs prédictions à l'aide du robot et du codeur 123. 

Pause à mi-parcours

Vos prédictions sur les comportements correspondent-elles à ce que le robot 123 a fait ? Qu'est-ce qui était similaire ou différent ?

Montrez aux étudiants la carte « Drive 2 ». Demandez-leur ce qu'ils pensent que le robot 123 fera si vous utilisez cette carte dans le codeur.

  • Comment le robot 123 se déplacera-t-il ?
  • La distance est-elle plus longue ou plus courte que la carte « Drive 1 » ? Comment le savent-ils ?
  • Placez la carte « Drive 2 » dans le codeur et testez les prédictions des élèves.

Partie 2

Les élèves planifieront et créeront un projet de codage pour que le robot 123 se déplace dans un carré. Ils utiliseront des cartes Coder pour planifier leur projet. Une fois satisfaits de leur plan, les élèves placeront les cartes Coder dans le Coder et commenceront leur projet. Ils observeront les comportements du robot 123 pour voir s'il se déplace comme prévu.

Méthodes de codage alternatives

Bien que ce laboratoire soit conçu pour être utilisé avec le codeur, il peut également être complété à l'aide des boutons du robot 123 pour toucher le code ou à l'aide du code VEX 123. Si vous utilisez les boutons pour toucher le code, concentrez les activités sur les élèves en identifiant comment le symbole sur le bouton illustre le comportement que le robot 123 effectue lorsque vous appuyez sur le bouton. Dans la partie de jeu 2, demandez aux élèves d'appuyer sur le bouton de séquence pour créer un projet qui a le lecteur de robot 123 dans un carré. Pour plus d'informations sur le codage à l'aide des boutons tactiles du robot 123, consultez l'article Codage avec les boutons tactiles de la bibliothèque STEM du robot 123.

Si vous utilisez VEXcode 123, demandez aux élèves d'utiliser les blocs VEXcode pour créer un plan de projet. Ensuite, donnez aux élèves une tablette ou un ordinateur et créez des projets avec VEXcode 123 pour avoir le lecteur de robot 123 dans un carré. Pour plus d'informations sur VEXcode 123, reportez-vous aux articles de la section VEXcode 123 de la bibliothèque STEM.

Partager

Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.

Partage actif

Demandez aux élèves de partager leurs projets avec la classe en montrant leur codeur. Au fur et à mesure que les groupes partagent leurs projets, demandez aux élèves d'identifier comment ils ont créé leurs projets pour conduire le robot 123 dans une case avec des questions telles que :

  • Quelles cartes de codeur avez-vous choisies ? Pourquoi avez-vous choisi ces cartes Coder ?
  • Comment les symboles sur les cartes Coder vous ont-ils aidé à planifier votre projet ?
  • Si vous modifiez la séquence des cartes Coder, le robot 123 se déplacerait-il toujours dans un carré ? Pourquoi ou pourquoi pas ?

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