Melibatkan
Luncurkan Bagian Engage
ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.
| TINDAKAN | BERTANYA |
|---|---|
|
|
Melibatkan
-
InstruksikanInstruksikan
siswa bahwa mereka akan mengamati sebuah proyek dengan bug di dalamnya dua kali – pertama, menggunakan tombol "Mulai" untuk menjalankan proyek; kemudian menggunakan tombol "Langkah". Gunakan pengaturan yang sama seperti Lab 1, Mainkan Bagian 2 dan ingatkan siswa tentang bagaimana Robot 123 harus bergerak agar berbaris di titik nomor 2 pada Ubin.
Tombol Langkah pada Coder - Ingatkan siswa bahwa mereka belum akan menyentuh Robot 123 atau Coder, ini hanya waktu untuk melihat apa yang dilakukannya, sehingga mereka dapat belajar lebih banyak tentang cara kerja tombol Langkah.
-
BagikanBagikan
hanya satu 123 Robot dan Coder untuk tujuan demonstrasi. Pastikan semua siswa dapat melihat Tile, Robot 123, dan Coder. Anda akan membagikan 123 Robot, Pembuat Kode, dan kartu Pembuat Kode kepada kelompok siswa setelah demonstrasi selesai.
- Pertama, bangunkan Robot 123 dengan roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Pustaka STEM Robot VEX 123.
Berkas video- Kemudian, nyalakan Coder dan yang terhubung ke Robot 123 ke Coder. Untuk menghubungkan Robot 123, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka STEM Coder VEX 123.
Berkas video-
Atur Robot 123 pada posisi awal, seperti yang Anda lakukan di Lab 1.
Pengaturan ubin untuk menggerakkan Robot 123 agar berbaris -
Bangun proyek yang bermasalah di Coder, seperti yang ditunjukkan di sini, dan tunjukkan proyek tersebut kepada siswa.
Proyek bermasalah dari Lab 1 Mainkan Bagian 2 -
Tekan tombol "Mulai", dan minta siswa mengamati perilaku Robot 123, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini.
Berkas video -
Kemudian, atur ulang Robot 123, dan tekan tombol "Langkah" untuk menjalankan proyek satu kartu Coder pada satu waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Anda perlu menekan tombol "Langkah" setelah setiap perilaku selesai, untuk menjalankan kartu Coder berikutnya dalam proyek. Teruskan langkah melalui proyek hingga semua perilaku selesai. Untuk informasi lebih lanjut tentang melangkah melalui proyek dengan Coder, lihat artikel Perpustakaan STEM ini.
Berkas video- Saat menggunakan tombol Langkah, kartu Coder yang sedang dijalankan akan berwarna hijau dalam sorotannya, dan saat perilaku tersebut selesai, kartu Coder berikutnya dalam proyek akan berwarna kuning. Tunjukkan lampu-lampu ini kepada siswa saat Anda mengerjakan proyek, sehingga mereka dapat menggunakan isyarat visual ini saat mereka mengerjakan proyek itu sendiri.
-
MemfasilitasiMemfasilitasi
percakapan tentang perbedaan antara penggunaan tombol "Mulai" dan "Langkah" untuk menjalankan proyek. Pandu siswa untuk mengenali bahwa tombol Langkah memperlambat perilaku Robot 123 untuk membantu dalam debugging menggunakan perintah seperti:
- Robot 123 melaju di jalur yang sama dengan kedua tombol, tetapi ada yang berbeda saat menggunakan tombol Step. Apa yang Anda lihat berbeda?
- Apakah Robot 123 bergerak lebih cepat atau lebih lambat saat kita menggunakan tombol Step? Menurutmu kenapa demikian?
- Mengapa memperlambat perilaku robot akan membantu kita dalam debugging?
- Bagaimana menurut Anda Anda dapat menggunakan tombol Langkah untuk membantu Anda menemukan bug dalam proyek Anda?
- PenawaranPenawaran penguatan positif untuk pengamatan cermat dan keterampilan berbicara yang baik, seperti menjaga tangan Anda sendiri, mendengarkan orang lain, dan mengangkat tangan untuk mendapat giliran berbicara.
Pemecahan Masalah Guru
- Perhatikan Coder – Pastikan siswa memasukkan kartu Coder ke dalam slot secara lengkap dan dalam orientasi yang benar. Coder akan menampilkan lampu merah di samping slot jika kartu Coder mengalami kesalahan, seperti dimasukkan terbalik. Mintalah siswa untuk mengangkat Coder mereka beserta proyek yang ada di dalamnya sehingga Anda dapat melakukan pemeriksaan visual cepat untuk memastikan proyek berjalan sesuai rencana. Pastikan siswa mengetahui arti lampu merah juga, sehingga mereka dapat tumbuh lebih mandiri dalam keterampilan pemecahan masalah mereka.
- Perhatikan lampu saat melangkah – Saat menggunakan tombol Langkah untuk menjalankan proyek, sorotan akan menunjukkan warna hijau pada kartu Coder yang sedang dijalankan, lalu akan menyorot langkah berikutnya dengan lampu kuning. Menekan tombol Langkah lagi, akan mengubah lampu menjadi hijau saat dijalankan, dan lampu kuning akan berpindah ke kartu Coder berikutnya dalam proyek. Ini adalah isyarat visual yang bagus bagi siswa tentang kartu Coder mana yang sedang dijalankan, dan kartu mana yang muncul berikutnya.
Strategi Fasilitasi
- Bergiliran - Bantu siswa untuk bergiliran dalam kelompoknya selama Lab. Saran untuk memfasilitasi hal ini meliputi:
- Untuk memulai dengan Robot 123 dan Coder, satu siswa dapat membangunkan Robot 123, sementara siswa lain memasangkan Coder.
- Selama Bagian Permainan 1, mintalah siswa bergantian antara memasukkan kartu Coder ke dalam proyek, dan menyiapkan Robot dan Ubin 123.
- Selama Bagian Permainan 2, mintalah siswa bergiliran menekan tombol Langkah untuk menemukan bug, dan melangkah melalui proyek untuk menguji proyek yang telah di-debug.
- Rayakan debugging – Menemukan dan memperbaiki bug dalam suatu proyek bukanlah hal yang buruk! Beberapa siswa mungkin kesulitan membuat kesalahan, jadi gunakan debugging sebagai kesempatan untuk membuat sifat iteratif dari pengkodean menjadi proses yang menyenangkan dan mengasyikkan. Anda mungkin ingin memberikan siswa sesuatu seperti stiker serangga, atau membuat serangga yang sedang tumbuh (seperti ulat) di sekitar kelas yang Anda tambahkan setiap kali Anda berhasil melakukan debugging, untuk menyorot bahwa ini adalah bagian yang diharapkan dan berharga dari pengkodean.
- Temukan cara lain – Untuk kelompok yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba menemukan solusi lain untuk memindahkan Robot 123 ke lokasi yang diinginkan. Misalnya, jika mereka memiliki kartu Coder "Drive 2", tanyakan kartu Coder apa lagi yang bisa mereka gunakan sebagai gantinya, dan minta mereka menelusuri proyek tersebut untuk melihat perbedaan perilakunya. Sering kali ada beberapa cara untuk memecahkan masalah yang sama dalam proyek pengkodean, jadi doronglah siswa untuk terbuka terhadap alternatif atau mencoba ide orang lain selain ide mereka sendiri.
- Cobalah posisi awal yang baru – Untuk siswa yang memerlukan tantangan ekstra, ubah posisi awal Robot 123 pada Ubin, dan minta mereka membuat kode dan men-debug proyek untuk mengendarai robot ke lokasi yang diinginkan. Mengubah lokasi awal, atau bahkan hanya orientasi awal, dapat menawarkan cara sederhana untuk membantu siswa membangun proyek yang lebih rumit atau membuka pintu bagi mereka untuk melihat berapa banyak cara mereka dapat memecahkan masalah yang sama. Siswa mungkin memerlukan akses ke kartu Coder drive dan turn tambahan agar dapat berhasil membangun proyek yang lebih panjang, jadi pastikan mereka memiliki kartu Coder yang diperlukan.
- Gunakan printables sebagai manipulatif untuk mendukung perencanaan proyek - Sebagai tambahan pada Bug Printable (Google Doc/.docx/.pdf) yang dapat dipotong dan digunakan oleh siswa ketika men-debug, lihat sumber daya cetak yang tersedia di Perpustakaan STEM, dan gunakan bersama siswa ketika mereka men-debug proyek Coder mereka. Anda dapat menggunakan lembar proyek isian dan lembar perencanaan gerakan bagi siswa untuk mendokumentasikan kartu Coder yang bermasalah dan/atau ter-debug serta jalur yang diinginkan dari Robot 123. Anda juga dapat menggunakan lembar Coder yang dapat diisi agar siswa dapat menulis atau menggambar kartu Coder mereka untuk "menyimpan" proyek yang telah di-debug.
- Gunakan poster kartu Coder untuk memperkuat pembelajaran dengan Coder - Sorot kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu saat Anda mengajar dengan poster kartu Coder. Siswa dapat menggunakan poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka bekerja dengan VEX 123. Lihat artikel Menggunakan Poster Kartu Koder di Kelas untuk mengakses poster yang dapat dicetak ini dan untuk melihat lebih banyak strategi untuk menggunakannya di lingkungan belajar Anda.