Langsung ke konten utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan-bahan Tujuan Rekomendasi

Robot 123

Untuk guru dan siswa membuat dan menjalankan proyek serta mengamati perilaku 123 Robot. 1 per kelompok

Lapangan 123

Untuk digunakan siswa saat menguji proyek. 1 per guru untuk demonstrasi, dan 1 per kelompok (4 ubin dan 8 dinding per Lapangan)

123 Coder

Untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam membuat proyek. 1 per kelompok

Kartu pemrogram

Untuk guru dan siswa agar dapat memasukkan data ke dalam Coder untuk membangun sebuah proyek. 1 set berisi 4 kartu Coder per Grup (Lihat Pengaturan Lingkungan untuk Detailnya)

Tayangan Slide Gambar Lab 1

Google Doc / .pptx / .pdf

Untuk alat bantu visual saat memfasilitasi Lab. 1 untuk dilihat oleh kelas

Gambar Hewan Kebun Binatang yang Dapat Dicetak

Google Doc / .docx/ .pdf

Untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam menciptakan lingkungan kebun binatang di lapangan mereka. 1 per kelompok

Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan yang Dapat Dicetak

Untuk digunakan siswa saat mentransisikan proyek dari layar sentuh ke aplikasi pemrograman. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas dimulai. Untuk praktikum ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan membutuhkan Robot 123, sebuah Programmer, dan kartu Programmer berikut:
    • Satu 'Saat mulai 123' 
    • Dua 'Drive 1' 
    • Satu 'Belok kanan' 

Terdapat 4 kartu pengkode yang ditampilkan. A Saat memulai Kartu Pengkode 123, 2 Kartu Pengkode Drive 1, dan Kartu Pengkode Belok kanan.
Kartu Pemrograman Dibutuhkan
  • Setiap kelompok juga membutuhkan Lapangan 123 dengan kotak-kotak yang diberi label untuk mewakili singa, harimau, dan beruang di kebun binatang. Anda dapat mempersiapkannya terlebih dahulu, menggunakan Lembar Kerja Hewan Kebun Binatang yang dapat dicetak. Siswa dapat mewarnai hewan-hewan pada lembar cetak sebelum kegiatan praktikum jika diinginkan. Anda juga dapat memilih untuk memberi label pada kolom tersebut dengan spidol papan tulis.

Tampilan dari atas tata letak Lapangan Kebun Binatang untuk Lab 1, yang terdiri dari persegi 2x2 dengan 123 ubin lapangan. Sebuah papan tanda pintu masuk kebun binatang dan tiga hewan ditandai di lapangan: seekor singa, seekor harimau, dan seekor beruang. Tanda pintu masuk kebun binatang berada 2 langkah ke kanan dan 1 langkah ke atas dari pojok kiri bawah. Singa tersebut berada 4 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Harimau itu berada 6 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Terakhir, beruang itu berada 1 ke kanan dan 4 ke atas dari pojok kiri bawah.
Pengaturan Lapangan Kebun Binatang
  • Untuk tujuan demonstrasi, pastikan semua siswa dapat dengan mudah melihat Coder guru, kartu Coder, Robot 123, dan Lapangan selama bagian Engage and Play Bagian 1. Anda mungkin ingin memproyeksikan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan yang terdapat dalam Tayangan Gambar Lab 1 agar siswa dapat melihatnya selama Lab berlangsung.
  • Untuk menjaga agar kelas Anda tetap terorganisir, dan siswa Anda hanya fokus pada kartu Coder yang diperlukan, berikan mereka akses hanya ke kartu-kartu yang tercantum di atas.
  • Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap terlibat dalam kegiatan laboratorium, berikan arahan tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan peran yang lebih spesifik kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
    • Menempatkan Robot 123 di Lapangan pada lokasi yang tepat.
    • Menekan tombol sentuh pada Robot 123
    • Mencatat informasi pada Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan yang Dapat Dicetak
    • Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol Mulai.

Melibatkan

Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.

  1. Kait

    Robot 123 kita akan pergi kunjungan ke kebun binatang! Bagaimana kita bisa memprogram robot kita untuk mengemudi menuju hewan-hewan yang ingin dikunjunginya?

  2. Mendemonstrasikan

    Sebagai kegiatan kelompok, buatlah proyek agar robot dapat bergerak dari pintu masuk kebun binatang menuju kandang singa menggunakan tombol sentuh pada Robot 123.

  3. Pertanyaan yang Mengarahkan

    Tahukah Anda bahwa ada cara lain untuk memprogram Robot 123?

Bermain

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.

Bagian 1

Siswa akan mempelajari prosedur langkah demi langkah untuk mulai menggunakan Coder, dan mulai membuat ulang proyek agar robot dapat berkendara dari pintu masuk kebun binatang ke kandang singa, kali ini menggunakan Coder bersama dengan kartu Coder 'When start 123' dan 'Drive 1'.

Jeda Pertengahan Permainan

Para siswa akan terus menambahkan elemen ke proyek mereka, menggunakan Lembar Kerja Perencanaan Berdampingan untuk memfasilitasi keterkaitan setiap penekanan tombol sentuh dengan kartu Coder yang sesuai.

Bagian 2

Para siswa akan bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek Robot 123 agar dapat mengemudi sampai ke tempat singa menggunakan Coder dan kartu coder.

Membagikan

Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.

Saham Aktif

Para siswa akan mempresentasikan proyek mereka, menjelaskan bagaimana mereka mengetahui kartu Coder mana yang harus dipilih dan diurutkan agar proyek mereka berhasil.

Pertanyaan Pemicu Diskusi