Menerapkan VEX GO
Koneksi ke VEX GO
Permainan Kapal Perang merupakan aplikasi sederhana tentang cara menggunakan bidang koordinat. Siswa akan menggunakan berbagai bentuk dan warna pin untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam memplot titik. Sepanjang Unit STEM ini, siswa akan berdiskusi dengan guru dan satu sama lain tentang strategi pemecahan masalah di mana “perahu” berada pada bidang koordinat lawan. Melalui permainan berbagai putaran dengan lawan, siswa akan menerapkan pengetahuan mereka tentang bidang koordinat dari tantangan autentik ini. Dengan mendeskripsikan lokasi titik-titik ini, siswa akan melatih keterampilan penalaran spasial mereka. Selama Unit ini, siswa akan diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menentukan letak suatu titik pada bidang koordinat dan bagaimana mereka memvisualisasikan titik tersebut secara mental pada bidang tersebut. Dengan memetakan titik-titik dan bekerja sama pada bidang koordinat, siswa akan berhasil menerapkan keterampilan matematika dan penalaran spasial pada permainan Kapal Perang.
Mengajar dengan Membangun
Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep rekayasa, bangunan, atau pembelajaran berbasis penyelidikan. Lab dalam unit ini akan mengikuti format serupa:
- Melibatkan:
-
Guru akan membantu siswa membuat hubungan pribadi dengan konsep yang akan diajarkan di Lab.
-
-
Bermain:
-
Instruksi: Jelaskan aktivitas/percobaan yang dilakukan siswa. Bagaimana mereka harus memulai? Apa aturannya? Apa kriteria keberhasilannya?
-
Model: Tunjukkan contoh lembar data yang terisi sebagian, lembar permainan, atau ilustrasi tentang apa yang seharusnya dilakukan robot selama aktivitas. Jadikan aktivitas itu terlihat dan berikan guru kiat tentang cara membuatnya terlihat juga.
-
Memfasilitasi: Guru akan diberikan arahan untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa saja tujuan kegiatan, penalaran spasial yang terlibat dengan bangunan, dan cara memecahkan masalah hasil yang tidak diharapkan untuk desain atau rencana mereka untuk suatu kegiatan. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan kegiatan dan cara menggunakan bagian-bagian dari VEX GO Kit dengan benar.
-
Ingatkan: Guru akan mengingatkan siswa bahwa bangunan, desain, atau upaya mereka dalam melakukan aktivitas tidak akan sepenuhnya benar pada kali pertama. Dorong beberapa kali pengulangan dan ingatkan siswa bahwa coba-coba merupakan bagian dari pembelajaran.
-
Tanya: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang berfokus pada pengembangan pola pikir berkembang. Beberapa contohnya adalah, “Apakah ada yang salah? Besar! Bagaimana Anda dapat menggunakan kesalahan ini untuk meningkatkan desain Anda?” atau “Tidak puas dengan desain Anda? Fantastis! “Dari siapa Anda dapat meminta masukan untuk membuat desain Anda lebih baik?”
-
-
Membagikan:
-
Siswa memiliki kesempatan untuk mengomunikasikan pembelajaran mereka dalam berbagai cara. Dengan menggunakan Papan Pilihan, siswa akan diberikan “suara dan pilihan” tentang cara terbaik mereka menampilkan pembelajaran mereka.
-