Lompat ke isi utama

Pratinjau Melakukan atau Tidak Melakukan

  • 12 - 18 tahun
  • 45 menit - 4 jam, 45 menit
  • Intermediat
Pratinjau gambar

Keterangan

 

Siswa diminta untuk memprogram robot mereka untuk bertindak berdasarkan kondisi dan membuat Antarmuka Pengguna (UI).

 

Konsep Kunci

  • Kondisi Pemrograman

  • Perilaku Robot

  • Berpikir Analitis

Tujuan

  • Terapkan arahan bangunan dalam prosedur multi langkah untuk membuat robot guna menyelesaikan tugas tertentu.

  • Menganalisis arahan untuk mengonfigurasi dan memprogram robot untuk menyelesaikan serangkaian tugas.

  • Mengevaluasi kebutuhan akan kondisi 'Jika maka yang lain' dan menggunakannya dengan tepat dalam sebuah proyek.

  • Mengevaluasi dan menyempurnakan artefak komputasi untuk membuatnya lebih dapat digunakan dan diakses.

  • Buat proyek yang menyertakan rangkaian, peristiwa, perulangan, dan kondisi.

  • Merancang dan mengembangkan secara berulang program yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk perulangan bersarang dan kondisi gabungan.

Bahan yang dibutuhkan

  • 1 atau lebih VEX V5 Classroom Starter Kit

  • Kaleng aluminium, botol air kosong, dan benda tahan lama lainnya untuk mengangkat

  • Buku Catatan Teknik

  • Stopwatch atau alat pencatat waktu

  • Kode VEX V5

Catatan Fasilitasi

  • Pastikan semua bagian yang dibutuhkan untuk pembuatan tersedia sebelum memulai Lab STEM ini.

  • Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk mengukur dan menempelkan tata letak untuk Tantangan Antarmuka Pengguna.

  • Pastikan robot Anda dikonfigurasi untuk robot dengan 2 Motor Cerdas V5 yang terpasang ke Port 1 dan 10. Jika robot Anda dikonfigurasikan secara berbeda, robot Anda tidak akan menjalankan program Anda.

  • Jika beberapa siswa akan mengunduh proyek tersimpan mereka ke robot yang sama, mintalah siswa menambahkan inisial mereka ke nama proyek tersimpan (Misalnya, "Maju dan Mundur_MW"). Dengan cara ini siswa dapat menemukan dan membuat penyesuaian pada proyek mereka dan bukan proyek orang lain.

  • Buku catatan teknik dapat berupa kertas bergaris yang di dalam folder atau binder. Buku catatan yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX Robotics.

  • Siswa dapat berbagi pseudocode mereka dengan guru untuk mendapatkan umpan balik sebelum membuat proyek untuk mendapatkan umpan balik.

  • Perkiraan kecepatan setiap bagian Lab Stem adalah sebagai berikut: Mencari - 155 menit, Bermain - 45 menit, Menerapkan - 15 menit, Memikirkan kembali - 65 menit, Mengetahui - 5 menit.

Tingkatkan Pembelajaran Anda

Matematika

  • Operator <Greater than>dan <Less than>dapat dihubungkan secara eksplisit ke pertidaksamaan.

Standar Pendidikan

Standar Literasi Teknologi (STL)

  • 9.H Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis (Rethink)

  • 11. Saya membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya (Pikirkan ulang)

Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)

  • HS-ETS1-2 Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa (dekomposisi proyek - Pikirkan kembali)

Asosiasi Guru Ilmu Komputer (CSTA)

  • 1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, peristiwa, perulangan, dan kondisional (Putar dan Pikirkan Ulang)

  • 2-AP-10 Menggunakan diagram alur dan/atau pseudocode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Pikirkan Ulang)

  • 2-AP-12 Merancang dan mengembangkan program secara berulang yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk loop bersarang dan kondisi gabungan (Pikirkan Ulang)

  • 2-AP-19 Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Pikirkan Ulang)

  • 3A-AP-21 Mengevaluasi dan menyempurnakan artefak komputasi untuk membuatnya lebih dapat digunakan dan diakses. Pengujian dan penyempurnaan adalah proses yang disengaja dan berulang untuk meningkatkan artefak komputasi. Proses ini meliputi debugging (mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan) dan membandingkan hasil aktual dengan hasil yang diharapkan. Siswa harus menanggapi perubahan kebutuhan dan harapan pengguna akhir dan meningkatkan kinerja, keandalan, kegunaan, dan aksesibilitas artefak. Misalnya, siswa dapat memasukkan umpan balik dari berbagai pengguna akhir untuk membantu memandu ukuran dan penempatan menu dan tombol dalam antarmuka pengguna (Play and Rethink)

Standar Inti Negara Bagian (CCSS)

  • RST.9-10.2 Menentukan gagasan utama atau kesimpulan dari sebuah teks; menelusuri penjelasan atau penggambaran teks tentang proses, fenomena, atau konsep yang kompleks; memberikan ringkasan yang akurat dari teks (Terapkan)

  • RST.9-10.3 Mengikuti prosedur multi langkah yang rumit secara tepat ketika melakukan percobaan, melakukan pengukuran, atau melakukan tugas teknis, dengan memperhatikan kasus-kasus khusus atau pengecualian yang didefinisikan dalam teks (Mainkan dan/atau Terapkan)

  • MP.5 (Pikirkan Ulang)

  • MP.6 (Cari, Mainkan, dan Pikirkan Kembali)

Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)

  • 126.40.c.5.A Mengembangkan algoritma untuk mengendalikan robot, termasuk menerapkan instruksi, mengumpulkan data sensor, dan melakukan tugas-tugas sederhana (Bermain dan Memikirkan Kembali)

  • 126.40.c.5.B Membuat algoritma manuver untuk memindahkan lokasi robot secara fisik (Mainkan dan Pikirkan Ulang)

  • 126.40.c.5.C Membuat algoritma yang menyediakan interaksi dengan robot (Play dan Rethink)

  • 126.40.c.5.G Terapkan strategi pengambilan keputusan saat mengembangkan solusi (Pikirkan ulang)

  • 126.40.c.3.G Dokumentasikan desain dan solusi akhir (Pikirkan ulang)

  • 126.40.c.3.H Menyajikan desain akhir, hasil pengujian, dan solusi (Pikirkan ulang)

  • 111.39.c.1.C Memilih alat, termasuk benda nyata, alat peraga, kertas dan pensil, serta teknologi yang sesuai, dan teknik, termasuk matematika mental, estimasi, dan pemahaman bilangan yang sesuai, untuk memecahkan masalah (Pikirkan Ulang)