Langsung ke konten utama

Pratinjau Hal yang Harus Dilakukan, atau Tidak Dilakukan

  • 12 - 18 tahun
  • 45 menit - 4 jam, 45 menit
  • Intermediat
Gambar pratinjau

Keterangan

 

Para siswa diminta untuk memprogram robot mereka agar bertindak berdasarkan kondisi dan membuat Antarmuka Pengguna (UI).

 

Konsep-konsep Utama

  • Pemrograman Kondisional

  • Perilaku Robot

  • Berpikir Analitis

Tujuan

  • Terapkan petunjuk pembuatan dalam prosedur bertahap untuk menciptakan robot yang dapat menyelesaikan tugas tertentu.

  • Menganalisis petunjuk untuk mengkonfigurasi dan memprogram robot agar menyelesaikan serangkaian tugas.

  • Evaluasi kebutuhan akan kondisi 'Jika maka else' dan gunakan secara tepat dalam sebuah proyek.

  • Mengevaluasi dan menyempurnakan artefak komputasi agar lebih mudah digunakan dan diakses.

  • Buat proyek yang mencakup urutan, kejadian, perulangan, dan kondisi.

  • Merancang dan mengembangkan secara iteratif program yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk perulangan bersarang dan kondisi majemuk.

Bahan-bahan yang dibutuhkan

  • 1 atau lebih VEX V5 Classroom Starter Kit

  • Kaleng aluminium, botol air kosong, dan benda-benda tahan lama lainnya untuk diangkat.

  • Buku Catatan Teknik

  • Stopwatch atau alat pengukur waktu

  • VEXcode V5

Catatan Fasilitasi

  • Pastikan semua komponen yang dibutuhkan untuk pembuatan tersedia sebelum memulai Lab STEM ini.

  • Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk mengukur dan menempelkan tata letak untuk Tantangan Antarmuka Pengguna.

  • Pastikan robot Anda dikonfigurasi untuk robot dengan 2 Motor Pintar V5 yang terhubung ke Port 1 dan 10. Jika robot Anda dikonfigurasi secara berbeda, robot Anda tidak akan menjalankan program Anda.

  • Jika beberapa siswa akan mengunduh proyek yang telah mereka simpan ke robot yang sama, mintalah siswa untuk menambahkan inisial mereka ke nama proyek yang disimpan (misalnya, "Forward and Backward_MW"). Dengan cara ini, siswa dapat menemukan dan melakukan penyesuaian pada proyek mereka sendiri, bukan proyek orang lain.

  • Buku catatan teknik bisa sesederhana kertas bergaris di dalam map atau binder. Notebook yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX Robotics.

  • Siswa dapat membagikan pseudocode mereka kepada guru untuk mendapatkan umpan balik sebelum membuat proyek.

  • Berikut adalah perkiraan durasi setiap bagian dari STEM Lab: Mencari - 155 menit, Bermain - 45 menit, Menerapkan - 15 menit, Memikirkan Kembali - 65 menit, Mengetahui - 5 menit.

Lanjutkan Pembelajaran Anda

Matematika

  • Operator <Greater than>dan <Less than>dapat dihubungkan secara eksplisit dengan pertidaksamaan.

Standar Pendidikan

Standar Literasi Teknologi (STL)

  • 9.H Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis (Rethink)

  • 11. Saya membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya (Memikirkan Ulang)

Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)

  • HS-ETS1-2 Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa (dekomposisi proyek - Memikirkan Kembali)

Asosiasi Guru Ilmu Komputer CSTA)

  • 1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, kejadian, perulangan, dan kondisi (Bermain dan Memikirkan Kembali)

  • 2-AP-10 Gunakan diagram alur dan/atau pseudokode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Rethink)

  • 2-AP-12 Merancang dan mengembangkan secara iteratif program yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk loop bersarang dan kondisi majemuk (Rethink)

  • 2-AP-19 Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Memikirkan Ulang)

  • 3A-AP-21 Mengevaluasi dan menyempurnakan artefak komputasi agar lebih mudah digunakan dan diakses. Pengujian dan penyempurnaan adalah proses yang disengaja dan berulang untuk meningkatkan artefak komputasi. Proses ini mencakup debugging (mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan) dan membandingkan hasil aktual dengan hasil yang diharapkan. Mahasiswa harus menanggapi kebutuhan dan harapan pengguna akhir yang terus berubah serta meningkatkan kinerja, keandalan, kegunaan, dan aksesibilitas artefak. Sebagai contoh, siswa dapat menggabungkan umpan balik dari berbagai pengguna akhir untuk membantu memandu ukuran dan penempatan menu dan tombol dalam antarmuka pengguna (Play and Rethink).

Standar Inti Umum Negara Bagian (CCSS)

  • RST.9-10.2 Menentukan ide atau kesimpulan utama dari sebuah teks; menelusuri penjelasan atau penggambaran teks tentang suatu proses, fenomena, atau konsep yang kompleks: memberikan ringkasan yang akurat dari teks tersebut (Menerapkan)

  • RST.9-10.3 Mengikuti secara tepat prosedur multi-langkah yang kompleks saat melakukan percobaan, mengambil pengukuran, atau melakukan tugas teknis, memperhatikan kasus khusus atau pengecualian yang didefinisikan dalam teks (Bermain dan/atau Menerapkan)

  • MP.5 (Pikirkan Kembali)

  • MP.6 (Mencari, Bermain, dan Memikirkan Kembali)

Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)

  • 126.40.c.5.A Mengembangkan algoritma untuk mengendalikan robot, termasuk menerapkan instruksi, mengumpulkan data sensor, dan melakukan tugas-tugas sederhana (Bermain dan Berpikir Ulang)

  • 126.40.c.5.B Membuat algoritma manuver untuk memindahkan lokasi robot secara fisik (Bermain dan Berpikir Ulang)

  • 126.40.c.5.C Buat algoritma yang menyediakan interaksi dengan robot (Bermain dan Berpikir Ulang)

  • 126.40.c.5.G Menerapkan strategi pengambilan keputusan saat mengembangkan solusi (Memikirkan kembali)

  • 126.40.c.3.G Dokumentasikan desain dan solusi akhir (Pikirkan Ulang)

  • 126.40.c.3.H Menyajikan desain akhir, hasil pengujian, dan solusi (Memikirkan Kembali)

  • 111.39.c.1.C Pilih alat, termasuk benda nyata, alat bantu manipulasi, kertas dan pensil, dan teknologi yang sesuai, serta teknik, termasuk matematika mental, estimasi, dan pemahaman angka yang sesuai, untuk memecahkan masalah (Pikirkan Kembali)