Skip to main content

ചെയ്യേണ്ടതോ ചെയ്യരുതാത്തതോ ആയ പ്രിവ്യൂ

  • 12 - 18 വയസ്സ്
  • 45 മിനിറ്റ് - 4 മണിക്കൂർ, 45 മിനിറ്റ്
  • ഇന്റർമീഡിയറ്റ്
ചിത്രം പ്രിവ്യൂ ചെയ്യുക

വിവരണം

 

നിബന്ധനകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനും ഒരു യൂസർ ഇന്റർഫേസ് (UI) സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും വേണ്ടി വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ റോബോട്ടിനെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

 

പ്രധാന ആശയങ്ങൾ

  • പ്രോഗ്രാമിംഗ് കണ്ടീഷനലുകൾ

  • റോബോട്ടുകളുടെ പെരുമാറ്റരീതികൾ

  • വിശകലന ചിന്ത

ലക്ഷ്യങ്ങൾ

  • ഒരു പ്രത്യേക ജോലി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനായി ഒരു റോബോട്ട് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, നിർമ്മാണ നിർദ്ദേശങ്ങൾ മൾട്ടിസ്റ്റെപ്പ് നടപടിക്രമത്തിൽ പ്രയോഗിക്കുക.

  • ഒരു റോബോട്ട് ഒരു കൂട്ടം ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് അത് കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നതിനും പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുക.

  • 'ഇല്ലെങ്കിൽ' എന്ന അവസ്ഥയുടെ ആവശ്യകത വിലയിരുത്തി ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ അത് ഉചിതമായി ഉപയോഗിക്കുക.

  • കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്‌റ്റുകൾ കൂടുതൽ ഉപയോഗപ്രദവും ആക്‌സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമാക്കുന്നതിന് അവയെ വിലയിരുത്തുകയും പരിഷ്‌ക്കരിക്കുകയും ചെയ്യുക.

  • സീക്വൻസുകൾ, ഇവന്റുകൾ, ലൂപ്പുകൾ, കണ്ടീഷണലുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രോജക്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.

  • നെസ്റ്റഡ് ലൂപ്പുകളും കോമ്പൗണ്ട് കണ്ടീഷണലുകളും ഉൾപ്പെടെയുള്ള നിയന്ത്രണ ഘടനകളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.

ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ

  • ഒന്നോ അതിലധികമോ VEX V5 ക്ലാസ്റൂം സ്റ്റാർട്ടർ കിറ്റുകൾ

  • അലൂമിനിയം ക്യാൻ, ഒഴിഞ്ഞ വെള്ളക്കുപ്പി, ഉയർത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന മറ്റ് ഈടുനിൽക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ

  • എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക്

  • ഒരു സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് അല്ലെങ്കിൽ സമയം സൂക്ഷിക്കുന്ന ഉപകരണം

  • VEXcode V5

സൗകര്യ കുറിപ്പുകൾ

  • ഈ STEM ലാബ് ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ബിൽഡിന് ആവശ്യമായ എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും ലഭ്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

  • യൂസർ ഇന്റർഫേസ് ചലഞ്ചിനുള്ള ലേഔട്ട് അളക്കുന്നതിനും ടേപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനും ക്ലാസ് മുറിയിൽ മതിയായ സ്ഥലം ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

  • പോർട്ട് 1, 10 എന്നിവയിൽ പ്ലഗ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന 2 V5 സ്മാർട്ട് മോട്ടോറുകൾ ഉള്ള ഒരു റോബോട്ടിന് വേണ്ടിയാണ് നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് കോൺഫിഗർ ചെയ്‌തിരിക്കുന്നതെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് വ്യത്യസ്തമായി ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കില്ല.

  • ഒന്നിലധികം വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റ് ഒരേ റോബോട്ടിലേക്ക് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളോട് സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റിന്റെ പേരിൽ അവരുടെ ഇനീഷ്യലുകൾ ചേർക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക (ഉദാഹരണത്തിന്, "മുന്നോട്ട്, പിന്നോട്ട്_MW"). ഇതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മറ്റുള്ളവരെ സഹായിക്കുന്നതിന് പകരം അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ കണ്ടെത്താനും അവയിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താനും കഴിയും.

  • ഒരു എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക് ഒരു ഫോൾഡറിലോ ബൈൻഡറിലോ ഉള്ളിലെ വരയുള്ള പേപ്പർ പോലെ ലളിതമായിരിക്കും. കാണിച്ചിരിക്കുന്ന നോട്ട്ബുക്ക് VEX റോബോട്ടിക്സിലൂടെ ലഭ്യമായ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.

  • ഫീഡ്‌ബാക്കിനായി പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ സ്യൂഡോകോഡ് അധ്യാപകനുമായി ഫീഡ്‌ബാക്കിനായി പങ്കിടാം.

  • സ്റ്റെം ലാബിന്റെ ഓരോ വിഭാഗത്തിന്റെയും ഏകദേശ വേഗത ഇപ്രകാരമാണ്: സീക്ക് - 155 മിനിറ്റ്, പ്ലേ - 45 മിനിറ്റ്, പ്രയോഗിക്കുക - 15 മിനിറ്റ്, പുനർവിചിന്തനം - 65 മിനിറ്റ്, അറിയുക - 5 മിനിറ്റ്.

നിങ്ങളുടെ പഠനം മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുക

ഗണിതം

  • <Greater than>ഉം <Less than>ഓപ്പറേറ്ററുകളെ അസമത്വങ്ങളുമായി വ്യക്തമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം

സാങ്കേതിക സാക്ഷരത (STL) യുടെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ

  • 9.H ആശയങ്ങളെ പ്രായോഗിക പരിഹാരങ്ങളാക്കി മാറ്റാൻ മോഡലിംഗ്, പരിശോധന, വിലയിരുത്തൽ, പരിഷ്ക്കരണം എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)

  • 11. ഞാൻ ഒരു ഉൽപ്പന്നമോ സിസ്റ്റമോ നിർമ്മിക്കുകയും പരിഹാരം രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)

അടുത്ത തലമുറ ശാസ്ത്ര നിലവാരം (NGSS)

  • HS-ETS1-2 സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക പ്രശ്നത്തെ എഞ്ചിനീയറിംഗിലൂടെ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ചെറുതും കൂടുതൽ കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതുമായ പ്രശ്നങ്ങളായി വിഭജിച്ച് ഒരു പരിഹാരം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക (പ്രോജക്റ്റിന്റെ വിഘടനം - പുനർവിചിന്തനം)

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ടീച്ചേഴ്‌സ് അസോസിയേഷൻ (CSTA)

  • 1B-AP-10 സീക്വൻസുകൾ, ഇവന്റുകൾ, ലൂപ്പുകൾ, കണ്ടീഷണലുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക (പ്ലേ ചെയ്യുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)

  • 2-AP-10 സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങൾ അൽഗോരിതങ്ങളായി പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഫ്ലോചാർട്ടുകളും/അല്ലെങ്കിൽ സ്യൂഡോകോഡും ഉപയോഗിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)

  • 2-AP-12 നെസ്റ്റഡ് ലൂപ്പുകളും കോമ്പൗണ്ട് കണ്ടീഷണലുകളും ഉൾപ്പെടെയുള്ള നിയന്ത്രണ ഘടനകളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക (പുനർചിന്തിക്കുക)

  • 2-AP-19 ഡോക്യുമെന്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ പിന്തുടരാനും പരിശോധിക്കാനും ഡീബഗ് ചെയ്യാനും എളുപ്പമാക്കുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)

  • 3A-AP-21 കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്‌ടുകൾ കൂടുതൽ ഉപയോഗപ്രദവും ആക്‌സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമാക്കി മാറ്റുന്നതിന് അവ വിലയിരുത്തുകയും പരിഷ്‌ക്കരിക്കുകയും ചെയ്യുക. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്റ്റ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ബോധപൂർവവും ആവർത്തിച്ചുള്ളതുമായ പ്രക്രിയയാണ് പരിശോധനയും പരിഷ്കരണവും. ഈ പ്രക്രിയയിൽ ഡീബഗ്ഗിംഗ് (പിശകുകൾ തിരിച്ചറിയലും പരിഹരിക്കലും), യഥാർത്ഥ ഫലങ്ങളെ ഉദ്ദേശിച്ച ഫലങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യലും ഉൾപ്പെടുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾ അന്തിമ ഉപയോക്താക്കളുടെ മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്ന ആവശ്യങ്ങളോടും പ്രതീക്ഷകളോടും പ്രതികരിക്കുകയും പുരാവസ്തുക്കളുടെ പ്രകടനം, വിശ്വാസ്യത, ഉപയോഗക്ഷമത, പ്രവേശനക്ഷമത എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും വേണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസിലെ മെനുകളുടെയും ബട്ടണുകളുടെയും വലുപ്പവും സ്ഥാനവും നയിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിവിധ അന്തിമ ഉപയോക്താക്കളിൽ നിന്നുള്ള ഫീഡ്‌ബാക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)

കോമൺ കോർ സ്റ്റേറ്റ് സ്റ്റാൻഡേർഡ്സ് (CCSS)

  • RST.9-10.2 ഒരു വാചകത്തിന്റെ കേന്ദ്ര ആശയങ്ങളോ നിഗമനങ്ങളോ നിർണ്ണയിക്കുക; സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പ്രക്രിയയുടെയോ പ്രതിഭാസത്തിന്റെയോ ആശയത്തിന്റെയോ വാചകത്തിന്റെ വിശദീകരണമോ ചിത്രീകരണമോ കണ്ടെത്തുക: വാചകത്തിന്റെ കൃത്യമായ സംഗ്രഹം നൽകുക (പ്രയോഗിക്കുക)

  • RST.9-10.3 പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുമ്പോഴോ, അളവുകൾ എടുക്കുമ്പോഴോ, സാങ്കേതിക ജോലികൾ ചെയ്യുമ്പോഴോ, പ്രത്യേക കേസുകൾ അല്ലെങ്കിൽ വാചകത്തിൽ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്ന ഒഴിവാക്കലുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുമ്പോഴോ (പ്ലേ ചെയ്യുക കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ പ്രയോഗിക്കുക) സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു മൾട്ടിസ്റ്റെപ്പ് നടപടിക്രമം കൃത്യമായി പാലിക്കുക.

  • MP.5 (പുനർവിചിന്തനം)

  • MP.6 (അന്വേഷിക്കുക, കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)

ടെക്സസ് അവശ്യ അറിവും കഴിവുകളും (TEKS)

  • 126.40.c.5.A നിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കൽ, സെൻസർ ഡാറ്റ ശേഖരിക്കൽ, ലളിതമായ ജോലികൾ ചെയ്യൽ എന്നിവയുൾപ്പെടെ ഒരു റോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)

  • 126.40.c.5.B ഒരു റോബോട്ടിന്റെ സ്ഥാനം ഭൗതികമായി നീക്കുന്നതിന് മാനുവറിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)

  • 126.40.c.5.C ഒരു റോബോട്ടുമായി ഇടപെടൽ നൽകുന്ന അൽഗോരിതങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)

  • 126.40.c.5.G പരിഹാരങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ തീരുമാനമെടുക്കൽ തന്ത്രങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)

  • 126.40.c.3.G അന്തിമ രൂപകൽപ്പനയും പരിഹാരവും രേഖപ്പെടുത്തുക (പുനർവിചിന്തനം)

  • 126.40.c.3.H അന്തിമ രൂപകൽപ്പന, പരിശോധനാ ഫലങ്ങൾ, പരിഹാരം എന്നിവ അവതരിപ്പിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)

  • 111.39.c.1.C പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ, കൃത്രിമത്വങ്ങൾ, പേപ്പർ, പെൻസിൽ, സാങ്കേതികവിദ്യ എന്നിവയുൾപ്പെടെയുള്ള ഉപകരണങ്ങളും, മാനസിക ഗണിതം, കണക്കാക്കൽ, സംഖ്യാബോധം എന്നിവയുൾപ്പെടെയുള്ള സാങ്കേതിക വിദ്യകളും തിരഞ്ഞെടുക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)