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Coinvolgere

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ATTI è ciò che l'insegnante farà e CHIEDE in che modo l'insegnante faciliterà.

ATTI CHIEDE
  1. Condividi un esempio di quanto sia importante l'ordine in cui completiamo le attività.
  2. Collegare l'importanza dell'ordine dei passaggi durante la codifica del Robot 123.
  3. Introdurre l'obiettivo delle attività in Laboratorio - per codificare il Robot 123 seguire un percorso su una mappa utilizzando le schede Coder e Coder.
  4. Mostra agli studenti un campo 123 con i simboli della mappa in alto. È possibile utilizzare l'esempio Map Set-Up in Presentazione di immagini del Laboratorio 3.
  5. Metti un pennarello (una moneta, una calamita, un pennarello da bingo, ecc.) di qualche tipo sulla Biblioteca e sulle piazze della Piscina.
  6. Usa un pennarello cancellabile a secco per segnare un percorso mentre i bambini offrono idee su come spostarsi da un punto all'altro. Ascolta la direzionalità corretta e aiuta con l'orientamento da sinistra a destra, se necessario.
  1. Chiedi agli studenti cosa succederebbe se provassero a mettere le scarpe prima dei calzini.
  2. L'ordine è importante quando si indossano le scarpe e quando si ordinano le schede Coder nei nostri progetti.
  3. Sappiamo che il Robot 123 fa solo esattamente ciò che gli viene indicato, quindi come possiamo usare le schede Coder e il Coder per istruirli a spostarsi in un luogo specifico su una mappa?
  4. Come possiamo far sì che i nostri 123 Robot seguano un percorso specifico?
  5. Se volessi andare dalla Biblioteca alla Piscina, come farei?
  6. Chiedi istruzioni dettagliate: quale sarebbe il primo passo? Cosa deve fare il robot 123?

Coinvolgere

  1. IstruisciIstruisci gli studenti che la serie di schede del codificatore che inseriscono nel codificatore è chiamata progetto e che l'ordine delle schede è molto importante. L'ordine delle schede Coder è chiamato sequenza.  La sequenza è l'ordine in cui le carte vengono eseguite dal Robot 123, una dopo l'altra, partendo dalla carta più in alto e scendendo verso il basso.  
    • Mostra agli studenti la mappa della classe (vedi la diapositiva di configurazione della mappa nella presentazione di immagini Lab 3.) Indica i simboli della mappa. Questi sono i punti di partenza e di sosta per il Robot 123 (vedi Map Symbols stampabile nella sezione Materials Needed.)
    Configurazione della mappa del laboratorio 3 sul campo 123. 123 Piastrelle di campo sono allegate in un formato 2 x 2. Le immagini vengono posizionate sui quadrati delle piastrelle. Le immagini sulle quattro tessere che vanno in senso orario sono:  Una coppia di alberi nel quadrato centrale della prima tessera. Un edificio con colonne nella piazza in alto a sinistra e una casa nella piazza centrale in basso della seconda Piastrella, un carrello della spesa nella piazza centrale a destra della terza Piastrella e una piscina nella piazza in alto a destra della quarta Piastrella e una biblioteca nell'ordine in basso a sinistra della quarta Piastrella.
    Impostazione
    mappa sul campo 123
    • Mostra agli studenti i prompt della sfida della mappa e spiega che l'immagine a sinistra è il punto di partenza e l'immagine a destra è il punto finale. Vogliono che il Robot 123 si sposti dall'oggetto raffigurato a sinistra (inizio) a quello a destra (fine).
    Prompt sfida mappa illustrati in una tabella con due righe. La prima fila mostra gli alberi con una freccia nera che indica la casa. La seconda fila mostra la Biblioteca che indica il palazzo di giustizia (edificio con colonne).
    Prompt Sfida
    Mappa
    • Dimostrare come utilizzare le schede Coder e Coder per creare un progetto in base ai prompt della mappa, evidenziando la sequenza delle schede.
    • Indicare sulla mappa il punto di partenza e il punto di sosta desiderato (cioè dalla piscina al parco).
    • Utilizzare un pennarello cancellabile a secco per mostrare il percorso che si desidera che il Robot 123 segua.
    • Chiedi agli studenti cosa deve fare prima il robot (guida in avanti sul quadrato sul Campo), quindi trova la scheda Codificatore che corrisponde a quell' azione ("Guida 1".)
    • Continuare a passare attraverso ogni passaggio per creare un progetto sul codificatore per guidare il robot 123 fino alla posizione finale. Inserire le schede Coder in modo che corrispondano a questi passaggi: "Drive 1", "Turn right", "Drive 2".
    Tre immagini per mostrare la pianificazione e la creazione di un progetto sul codificatore per guidare il robot dalla piscina al parco. In senso antiorario, la prima immagine è il Codificatore con le seguenti schede:  All'avvio, Guida 1, Gira a destra, Guida 2. Quindi l'impostazione del campo come descritto in precedenza, ma con una freccia rossa che segna il percorso dalla piscina al parco. Poi un'immagine con la piscina sulla sinistra e una freccia nera che punta verso gli alberi che rappresentano il parco.
    Creazione di un nuovo progetto sfida mappa
    • Mostra agli studenti come testare i loro progetti. Per prima cosa dovranno svegliare il Robot 123 spingendo le ruote lungo una superficie fino a sentire il suono di avvio, come mostrato nell'animazione qui sotto. Attiva l'audio per questa animazione. Per ulteriori informazioni sul robot 123, consultare l'articolo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
    File video
    • Quindi, collegare il robot 123  al codificatore tenendo premuti i pulsanti Start e Stop sul codificatore e i pulsanti Left e Right sul robot 123 per almeno 5 secondi, fino a quando non si sente il suono collegato e le spie lampeggiano nel tempo, come mostrato nell'animazione seguente. Attiva l'audio per questa animazione. Per ulteriori informazioni sul codificatore, consultare l'articolo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    File video
    • Una volta connesso, posiziona il Robot 123 sulla mappa e avvia il progetto per guardare il Robot 123 guidare dalla piscina al parco.
    • Una volta testato il progetto, chiedi agli studenti se il progetto funzionerebbe ancora se cambiassi l'ordine o la sequenza dei passaggi? Se il tempo lo consente, modificare l'ordine di alcune delle schede codificatrici e testare il progetto. Chiedi agli studenti perché la sequenza è importante.
  2. DistribuisciDistribuisci alcuni dei suggerimenti per la sfida della mappa che gli studenti possono vedere prima della dimostrazione.
  3. FacilitareFacilitare la discussione durante la dimostrazione ponendo alcune delle seguenti domande:
    • In quale direzione deve muoversi prima il nostro Robot 123?
    • Quanto deve muoversi il tuo Robot 123? (Quanti quadrati sul campo?)
    • Il nostro Robot 123 deve fare dei giri? In caso affermativo, in quale direzione?
    • Cosa succederebbe se cambiassimo la sequenza delle schede Coder nel nostro progetto?
  4. OffertaOffri un rinforzo positivo agli studenti che incorporano il vocabolario di programmazione nelle loro spiegazioni.

Risoluzione dei problemi dell'insegnante

Strategie di facilitazione

  • Se gli studenti hanno difficoltà a orientare la loro sinistra dalla loro destra, potresti voler far disegnare a tutti delle frecce nella parte superiore delle loro mappe quando inizi, ed etichettarle a SINISTRA e a DESTRA, o solo L e R per i bambini più piccoli. Questo può aiutarli a essere più efficienti e indipendenti nel loro lavoro.
  • Per gli studenti più giovani, è possibile scegliere il secondo prompt Sfida mappa per l'attività Gioca parte 2.
  • Usa i file stampabili come manipolativi per supportare la pianificazione del progetto - Consulta le risorse stampabili disponibili nellaBiblioteca VEX e usale con gli studenti mentre pianificano e costruiscono i loro progetti Coder. È possibile utilizzare i fogli di pianificazione del movimento per consentire agli studenti di disegnare il percorso che desiderano far percorrere al proprio Robot 123, nonché i fogli di progetto e di pianificazione del movimento per consentire agli studenti di documentare le proprie schede Coder e il percorso del Robot 123. È inoltre possibile utilizzare il foglio compilato Coder per consentire agli studenti di scrivere o disegnare le proprie schede Coder per "salvare" i propri progetti. 
  • Usa i poster delle schede Coder per rafforzare l'apprendimento con il Coder - Evidenzia le schede Coder specifiche o fai riferimento alle schede mentre insegni con i poster delle schede Coder. Gli studenti possono utilizzare questi poster per rivedere la terminologia mentre lavorano con VEX 123. Consulta l'articolo Using Coder Cards Posters in the Classroom VEX Library per accedere a questi poster stampabili e vedere altre strategie per utilizzarli nel tuo ambiente di apprendimento.