Skip to main content
Docentenportaal

Betrekken

Start de sectie Betrekken

ACTS is wat de docent gaat doen en VRAAGT hoe de docent gaat faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Deel een voorbeeld van hoe belangrijk de volgorde is waarin we taken voltooien.
  2. Verbind het belang van de volgorde van stappen bij het coderen van de 123 Robot.
  3. Introduceer het doel van de activiteiten in het Lab - om de 123 Robot te coderen, volg een pad op een kaart met behulp van de Coder-kaarten en Coder.
  4. Toon studenten een 123-veld met de kaartsymbolen bovenaan. U kunt het voorbeeld Map Set-Up in Lab 3 Image Slideshow gebruiken.
  5. Zet een of andere marker (een muntstuk, een magneet, een bingostift, enz.) op de Bibliotheek en de Zwembadpleinen.
  6. Gebruik een droog uitwisbare marker om een pad te markeren, aangezien kinderen ideeën bieden om van het ene punt naar het andere te komen. Luister naar de juiste richting en help indien nodig met de oriëntatie van links naar rechts.
  1. Vraag de leerlingen wat er zou gebeuren als ze hun schoenen vóór hun sokken zouden proberen aan te trekken.
  2. De volgorde is belangrijk bij het aantrekken van schoenen en het is belangrijk bij het bestellen van Coder-kaarten in onze projecten.
  3. We weten dat de 123 Robot alleen precies doet wat hij wordt opgedragen, dus hoe kunnen we Coder-kaarten en de Coder gebruiken om hen te instrueren om naar een specifieke plaats op een kaart te gaan?
  4. Hoe kunnen we onze 123 Robots een specifiek pad laten volgen?
  5. Als ik van de bibliotheek naar het zwembad wilde, hoe zou ik het dan doen?
  6. Vraag om stapsgewijze instructies: wat zou de eerste stap zijn? Wat moet de 123 Robot nu doen?

Betrekken

  1. InstrueerInstrueer studenten dat de serie Coder-kaarten die ze in de Coder plaatsen een project wordt genoemd en dat de volgorde van de kaarten erg belangrijk is. De volgorde van de Coder-kaarten wordt een reeks genoemd.  Volgorde is de volgorde waarin de kaarten worden uitgevoerd door de 123 Robot, de een na de ander, beginnend bij de bovenste kaart en naar beneden.  
    • Laat leerlingen de klassenkaart zien (zie dia Kaart instellen in de diavoorstelling  Lab 3-afbeeldingen.) Wijs de kaartsymbolen aan. Dit zijn de start- en stoppunten voor de 123 Robot (zie Kaartsymbolen die kunnen worden afgedrukt in het gedeelte Benodigde materialen.)
    Lab 3 kaartopstelling op 123 veld. 123 Veldtegels zijn bevestigd in een 2 x 2 formaat. Op de vierkanten van de tegels worden afbeeldingen geplaatst. De afbeeldingen op de vier tegels die met de klok mee gaan zijn:  Een paar bomen in het middelste vierkant van de eerste tegel. Een gebouw met kolommen in het linkerboven vierkant en een huis in het onderste middelste vierkant van de tweede tegel, een winkelwagentje in het middelste rechter vierkant van de derde tegel, en een zwembad in het rechterboven vierkant van de vierde tegel en een bibliotheek in de linkeronderhoek van de vierde tegel.
    Kaartinstelling op veld 123
    • Laat leerlingen de Map Challenge-prompts zien en leg uit dat de afbeelding aan de linkerkant het startpunt is en de afbeelding aan de rechterkant het eindpunt. Ze willen dat de 123 Robot van het object aan de linkerkant (start) naar het object aan de rechterkant (einde) beweegt.
    Kaart Challenge Prompts geïllustreerd in een tabel met twee rijen. De eerste rij toont de bomen met een zwarte pijl die naar het huis wijst. De tweede rij toont de bibliotheek wijzend naar het gerechtsgebouw (gebouw met kolommen).
    Uitdagingsprompts in kaart brengen
    • Demonstreer hoe Coder- en Coderkaarten te gebruiken om een project te maken op basis van de kaartprompts, met de volgorde van de kaarten,.
    • Wijs op de kaart het startpunt en het gewenste stoppunt aan (d.w.z. van zwembad naar het park).
    • Gebruik een droog uitwisbare marker om het pad te tonen dat u wilt dat de 123 Robot volgt.
    • Vraag de leerlingen eerst wat de robot moet doen (vooruit rijden op het veld) en zoek dan de coderingskaart die bij die actie past ("Drive 1".)
    • Blijf elke stap doorlopen om een project op de Coder aan te maken om de 123 Robot naar de uiteindelijke locatie te rijden. Plaats de Coder-kaarten zodat ze overeenkomen met deze stappen: "Drive 1", "Turn right", "Drive 2".
    Drie afbeeldingen om de planning te tonen en een project op de Coder te maken om de robot van het zwembad naar het park te rijden. Tegen de klok in is de eerste afbeelding de Coder met de volgende kaarten:  Wanneer gestart, Drive 1, Sla rechtsaf, Drive 2. Vervolgens de veldopstelling zoals eerder beschreven, maar met een rode pijl die het pad van het zwembad naar het park markeert. Vervolgens een afbeelding met het zwembad aan de linkerkant en een zwarte pijl die naar de bomen wijst die het park voorstellen.
    Een project voor een nieuwe kaartuitdaging maken
    • Laat studenten zien hoe ze hun projecten kunnen testen. Eerst moeten ze de 123 Robot wakker maken door de wielen langs een oppervlak te duwen totdat je het opstartgeluid hoort, zoals te zien is in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot.
    Videobestand
    •  Sluit vervolgens de 123 Robot  aan op de Coder door de start- en stopknoppen op de Coder ingedrukt te houden en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot gedurende ten minste 5 seconden ingedrukt te houden, totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken.
    Videobestand
    • Eenmaal verbonden, plaatst u de 123 Robot op de kaart en start u het project om de 123 Robot van het zwembad naar het park te zien rijden.
    • Nadat je het project hebt getest, vraag je de studenten of het project nog steeds zou werken als je de volgorde of volgorde van de stappen zou wijzigen? Als de tijd het toelaat, wijzig dan de volgorde van sommige coderingskaarten en test het project. Vraag studenten waarom de volgorde belangrijk is.
  2. Verspreid een aantal van de Map Challenge-prompts die studenten voor de demonstratie kunnen zien.
  3. Faciliteer de discussie tijdens de demonstratie door enkele van de volgende vragen te stellen:
    • In welke richting moet onze 123 Robot eerst bewegen?
    • Hoe ver moet uw 123 Robot bewegen? (Hoeveel vierkanten op het veld?)
    • Moet onze 123 Robot bochten maken? Zo ja, in welke richting?
    • Wat zou er gebeuren als we de volgorde van de Coder-kaarten in ons project zouden veranderen?
  4. AanbodBied positieve bekrachtiging voor studenten die coderingswoordenschat opnemen in hun uitleg.

Problemen van docenten oplossen

Faciliterende strategieën

  • Als studenten moeite hebben om hun links van rechts te oriënteren, wil je misschien dat iedereen pijlen boven aan hun kaarten tekent wanneer je begint, en ze LINKS en RECHTS labelt, of gewoon L en R voor jongere kinderen. Dit kan hen helpen efficiënter en onafhankelijker te zijn in hun werk.
  • Voor jongere studenten kun je de tweede Map Challenge Prompt kiezen voor de Play Part 2-activiteit.
  • Gebruik printables als manipulatief om projectplanning te ondersteunen - Bekijk de afdrukbare bronnen die beschikbaar zijn inde VEX-bibliotheek en gebruik ze met studenten terwijl ze hun coderprojecten plannen en bouwen. Je zou de motion planning sheets voor studenten kunnen gebruiken om het pad te tekenen dat ze willen dat hun 123 Robot aflegt, evenals de invulproject- en motion planning sheets voor studenten om hun Coder-kaarten en het pad van de 123 Robot te documenteren. U kunt ook het invulformulier Coder gebruiken voor studenten om hun Coder-kaarten te schrijven of te tekenen om hun projecten "op te slaan". 
  • Gebruik Coder-kaartposters om het leren met de Coder te versterken - Markeer specifieke Coder-kaarten of verwijs naar kaarten terwijl u lesgeeft met de Coder-kaartposters. Studenten kunnen deze posters gebruiken om de terminologie te bekijken terwijl ze met VEX 123 werken. Zie het artikel Coder Cards-posters gebruiken in de Vex-bibliotheek in het klaslokaal om toegang te krijgen tot deze afdrukbare posters en om meer strategieën te zien voor het gebruik ervan in uw leeromgeving.