Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Tương tác

Khởi chạy Phần Giao kết

HÀNH VI là những gì giáo viên sẽ làm và HỎI là giáo viên sẽ tạo điều kiện như thế nào.

HÀNH VI YÊU CẦU
  1. Chia sẻ một ví dụ về thứ tự mà chúng ta hoàn thành nhiệm vụ là quan trọng như thế nào.
  2. Kết nối tầm quan trọng của thứ tự các bước khi mã hóa Robot 123.
  3. Giới thiệu mục tiêu của các hoạt động trong Phòng thí nghiệm - để mã hóa Robot 123 đi theo một con đường trên bản đồ bằng cách sử dụng thẻ Coder và Coder.
  4. Cho học viên xem một Trường 123 với các biểu tượng bản đồ ở trên cùng. Bạn có thể sử dụng ví dụ Thiết lập Bản đồ trong Trình chiếu Hình ảnh Lab 3.
  5. Đặt một điểm đánh dấu (đồng xu, nam châm, điểm đánh dấu bingo, v.v.) nào đó trên Thư viện và các ô vuông của Hồ bơi.
  6. Sử dụng điểm đánh dấu xóa khô để đánh dấu một con đường khi trẻ đưa ra ý tưởng về cách đi từ điểm này sang điểm khác. Lắng nghe để có định hướng chính xác và giúp định hướng trái-phải nếu cần.
  1. Hỏi học viên điều gì sẽ xảy ra nếu các em cố gắng đi giày trước khi đi tất.
  2. Thứ tự quan trọng khi mang giày và nó quan trọng khi đặt hàng thẻ Coder trong các dự án của chúng tôi.
  3. Chúng ta biết rằng 123 Robot chỉ thực hiện chính xác những gì nó được hướng dẫn, vậy làm thế nào chúng ta có thể sử dụng thẻ Coder và Coder để hướng dẫn họ di chuyển đến một địa điểm cụ thể trên bản đồ?
  4. Làm thế nào chúng ta có thể khiến 123 Robot của mình đi theo một con đường cụ thể?
  5. Nếu tôi muốn đi từ Thư viện đến Hồ bơi, tôi sẽ làm như thế nào?
  6. Yêu cầu hướng dẫn từng bước: Bước đầu tiên sẽ là gì? Robot 123 cần làm gì tiếp theo?

Tương tác

  1. Hướng dẫn học sinh rằng loạt thẻ Mã hóa mà họ đặt trong Bộ mã hóa được gọi là một dự án và thứ tự của các thẻ là rất quan trọng. Thứ tự của các thẻ Coder được gọi là một chuỗi.  Trình tự là thứ tự mà các thẻ được thực hiện bởi 123 Robot, lần lượt, bắt đầu từ thẻ trên cùng và di chuyển xuống.  
    • Cho học viên xem bản đồ lớp học (xem trang Thiết Lập Bản Đồ trong Trình Chiếu Hình Ảnh Lab 3.) Chỉ ra các Biểu tượng Bản đồ. Đây là điểm bắt đầu và điểm dừng cho 123 Robot (xem Biểu tượng bản đồ có thể in trong phần Vật liệu cần thiết.)
    Thiết lập bản đồ Lab 3 trên 123 Field. 123 Ô Trường được đính kèm theo định dạng 2 x 2. Hình ảnh được đặt trên các ô vuông của các viên gạch. Các hình ảnh trên bốn viên gạch theo chiều kim đồng hồ là:  Một cặp cây ở ô vuông giữa của viên gạch đầu tiên. Một tòa nhà có các cột ở hình vuông phía trên bên trái và một ngôi nhà ở hình vuông giữa phía dưới của Ngói thứ hai, một giỏ hàng ở hình vuông giữa bên phải của Ngói thứ ba và một bể bơi ở hình vuông trên bên phải của Ngói thứ tư và một thư viện ở dưới cùng bên trái của Ngói thứ tư.
    Thiết lập
    bản đồ trên 123 trường
    • Cho học viên xem Lời nhắc Thách thức Bản đồ và giải thích rằng hình ảnh bên trái là điểm bắt đầu và hình ảnh bên phải là điểm kết thúc. Họ muốn Robot 123 di chuyển từ đối tượng bên trái (bắt đầu) sang đối tượng bên phải (kết thúc).
    Lời nhắc Thách thức Bản đồ được minh họa trong một bảng có hai hàng. Hàng đầu tiên cho thấy những cái cây có mũi tên màu đen chỉ vào ngôi nhà. Hàng thứ hai cho thấy Thư viện chỉ vào tòa án (tòa nhà có cột).
    Lời nhắc về Thử thách lập
    bản đồ
    • Thể hiện cách sử dụng thẻ Coder và Coder để tạo dự án dựa trên lời nhắc trên bản đồ, làm nổi bật trình tự của các thẻ,.
    • Chỉ ra điểm bắt đầu và điểm dừng mong muốn trên bản đồ (tức là từ hồ bơi đến công viên).
    • Sử dụng điểm đánh dấu xóa khô để hiển thị đường dẫn mà bạn muốn Robot 123 đi theo.
    • Hỏi học sinh xem robot cần làm gì trước tiên (lái xe về phía trước trên sân), sau đó tìm thẻ Coder khớp với hành động đó ("Lái xe 1".)
    • Tiếp tục đi qua từng bước để tạo dự án trên Coder để lái Robot 123 đến vị trí cuối cùng. Lắp thẻ Coder để khớp với các bước sau: "Lái xe 1", "Rẽ phải", "Lái xe 2".
    Ba hình ảnh cho thấy việc lập kế hoạch và tạo ra một dự án trên Coder để lái robot từ hồ bơi đến công viên. Ngược chiều kim đồng hồ, hình ảnh đầu tiên là Bộ mã hóa với các thẻ sau:  Khi bắt đầu, Lái xe 1, Rẽ phải, Lái xe 2. Sau đó, thiết lập trường như mô tả trước đây, nhưng với một mũi tên màu đỏ đánh dấu đường dẫn từ hồ bơi đến công viên. Sau đó, một hình ảnh với hồ bơi ở bên trái và một mũi tên màu đen chỉ về phía những cái cây đại diện cho công viên.
    Tạo Dự án Thử thách Bản đồ Mới
    • Chỉ cho học viên cách kiểm tra các dự án của mình. Trước tiên, họ sẽ phải đánh thức 123 Robot bằng cách đẩy các bánh xe dọc theo bề mặt cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh khởi động, như thể hiện trong hình ảnh động bên dưới. Bật âm thanh cho hoạt ảnh này. Để biết thêm thông tin về Robot 123, hãy xem bài viết Sử dụng Thư viện VEX 123 Robot VEX.
    Tệp video
    • Sau đó, kết nối 123 Robot  với Bộ mã hóa bằng cách nhấn và giữ các nút Bắt đầu và Dừng trên Bộ mã hóa và các nút Trái và Phải trên 123 Robot trong ít nhất 5 giây, cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh được kết nối và đèn chỉ báo nhấp nháy kịp thời, như thể hiện trong hình ảnh động bên dưới. Bật âm thanh cho hoạt ảnh này. Để biết thêm thông tin về Bộ mã hóa, hãy xem bài viết Sử dụng Thư viện Bộ mã hóa VEX 123.
    Tệp video
    • Sau khi kết nối, đặt 123 Robot trên bản đồ và bắt đầu dự án để xem 123 Robot lái xe từ hồ bơi đến công viên.
    • Khi bạn đã kiểm tra dự án, hãy hỏi học sinh xem dự án có còn hoạt động không nếu bạn thay đổi thứ tự hoặc trình tự của các bước? Nếu thời gian cho phép, hãy thay đổi thứ tự của một số Thẻ mã hóa và kiểm tra dự án. Hỏi học viên về lý do tại sao trình tự này lại quan trọng.
  2. Phân phát một số Lời Nhắc Thử Thách Bản Đồ để học viên xem trước khi trình diễn.
  3. Tạo điều kiện thuận lợi cho việc thảo luận trong suốt quá trình minh họa bằng cách hỏi một số câu hỏi sau:
    • Robot 123 của chúng ta phải di chuyển theo hướng nào trước?
    • Robot 123 của bạn phải di chuyển bao xa? (Có bao nhiêu ô vuông trên sân?)
    • Robot 123 của chúng tôi có cần thực hiện bất kỳ lượt nào không? Nếu có thì theo hướng nào?
    • Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta thay đổi trình tự của các thẻ Coder trong dự án của chúng ta?
  4. Cung cấp Củng cố tích cực cho học sinh kết hợp từ vựng mã hóa vào lời giải thích của họ.

Xử lý sự cố cho giáo viên

Chiến lược tạo thuận lợi

  • Nếu học viên gặp khó khăn khi định hướng trái từ bên phải, anh chị em có thể muốn mọi người vẽ mũi tên ở đầu bản đồ của các em khi bắt đầu, và gắn nhãn TRÁI VÀ PHẢI, hoặc chỉ L và R cho trẻ nhỏ. Điều này có thể giúp họ làm việc hiệu quả và độc lập hơn.
  • Đối với học viên nhỏ tuổi hơn, anh chị em có thể muốn chọn Lời Nhắc Thử Thách Bản Đồ thứ hai cho sinh hoạt Play Part 2.
  • Sử dụng các bản in như thao tác để hỗ trợ lập kế hoạch dự án - Xem các tài nguyên có thể in có sẵn trong Thưviện VEX và sử dụng chúng với sinh viên khi họ đang lập kế hoạch và xây dựng các dự án Coder của họ. Anh chị em có thể sử dụng các tờ lập kế hoạch chuyển động cho học viên để vẽ con đường các em muốn Robot 123 của mình đi, cũng như các tờ lập kế hoạch chuyển động và dự án điền vào để học viên ghi lại thẻ Coder của các em và con đường của Robot 123. Bạn cũng có thể sử dụng bảng Coder điền vào để học viên viết hoặc rút thẻ Coder để "lưu" các dự án của mình. 
  • Sử dụng áp phích thẻ Coder để củng cố việc học với thẻ Coder - Làm nổi bật các thẻ Coder cụ thể hoặc tham khảo các thẻ khi bạn đang giảng dạy bằng áp phích thẻ Coder. Sinh viên có thể sử dụng các áp phích này để xem lại các thuật ngữ khi họ đang làm việc với VEX 123. Xem bài viết Sử dụng Áp phích Thẻ Mã hóa trong Thư viện VEX của Lớp học để truy cập các áp phích có thể in này và để xem thêm các chiến lược sử dụng chúng trong môi trường học tập của bạn.