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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.
HANDLUNGEN | FRAGT |
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Weisen Sie die
Schüler an, dass die Reihe von Coder-Karten, die sie in den Coder legen, als Projekt bezeichnet wird und dass die Reihenfolge der Karten sehr wichtig ist. Die Reihenfolge der Coder-Karten wird als Sequenz bezeichnet. Die Reihenfolge ist die Reihenfolge, in der die Karten vom 123-Roboter nacheinander ausgeführt werden, beginnend mit der obersten Karte und sich nach unten bewegend.
- Zeigen Sie den Schülern die Klassenkarte (siehe Karte Setup-Folie in der Lab 3 Image Slideshow.) Weisen Sie auf die Kartensymbole hin. Dies sind die Start- und Stopppunkte für den 123-Roboter (siehe Kartensymbole, die im Abschnitt „Benötigte Materialien“ gedruckt werden können.)
Karteneinrichtung auf 123 Feld - Zeigen Sie den Schülern die Kartenherausforderung und erklären Sie, dass das Bild auf der linken Seite der Ausgangspunkt und das Bild auf der rechten Seite der Endpunkt ist. Sie möchten, dass sich der 123-Roboter von dem links abgebildeten Objekt (Anfang) zu dem rechts abgebildeten Objekt (Ende) bewegt.
Kartenherausforderungsaufforderungen - Demonstrieren Sie, wie Sie Coder und Coder-Karten verwenden, um ein Projekt basierend auf den Kartenaufforderungen zu erstellen, und heben Sie die Reihenfolge der Karten hervor,.
- Weisen Sie auf der Karte auf den Startpunkt und den gewünschten Haltepunkt hin (d. h. vom Pool zum Park).
- Verwenden Sie eine Trockenlöschmarkierung, um den Weg anzuzeigen, dem der 123 Roboter folgen soll.
- Fragen Sie die Schüler, was der Roboter zuerst tun muss (fahren Sie auf dem Feld vorwärts), und finden Sie dann die Coder-Karte, die zu dieser Aktion passt ("Drive 1".)
- Fahren Sie mit jedem Schritt fort , um ein Projekt auf dem Coder zu erstellen, um den 123-Roboter zum endgültigen Standort zu fahren. Legen Sie die Coderkarten passend zu diesen Schritten ein: "Drive 1", "Turn right", "Drive 2".
Erstellen eines neuen Kartenherausforderungsprojekts - Zeigen Sie den Schülern, wie sie ihre Projekte testen können. Zuerst müssen sie den 123 Robot aufwecken, indem sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
Videodatei- Verbinden Sie dann den 123-Roboter mit dem Coder, indem Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt halten, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
Videodatei- Sobald die Verbindung hergestellt ist, platzieren Sie den 123 Robot auf der Karte und starten Sie das Projekt, um die Fahrt des 123 Robot vom Pool zum Park zu beobachten.
- Nachdem Sie das Projekt getestet haben, fragen Sie die Schüler, ob das Projekt noch funktionieren würde, wenn Sie die Reihenfolge oder Abfolge der Schritte ändern würden. Wenn es die Zeit erlaubt, ändern Sie die Reihenfolge einiger der Coder-Karten und testen Sie das Projekt. Fragen Sie die Schüler, warum die Reihenfolge wichtig ist.
- VerteilenVerteilen Sie einige der Kartenherausforderungsaufforderungen, die die Schüler vor der Demonstration sehen können.
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Erleichtern Sie die
Diskussion während der gesamten Demonstration, indem Sie einige der folgenden Fragen stellen:
- In welche Richtung muss sich unser 123-Roboter zuerst bewegen?
- Wie weit muss sich Ihr 123 Robot bewegen? (Wie viele Felder gibt es auf dem Spielfeld?)
- Muss unser 123-Roboter irgendwelche Kurven machen? Wenn ja, in welche Richtung?
- Was würde passieren, wenn wir die Reihenfolge der Coder-Karten in unserem Projekt ändern würden?
- AngebotBieten Sie eine positive Verstärkung für Schüler, die Programmiervokabeln in ihre Erklärungen einbeziehen.

Lehrer-Fehlerbehebung
- Wenn die Schüler sich schnell durch den Prozess der Erstellung ihrer eigenen Sequenz in den Play-Abschnitten zu bewegen scheinen, geben Sie ihnen einen weiteren Satz von Kartenherausforderungsaufforderungen, mit denen sie arbeiten können.
- Ermutigen Sie die Schüler, ihre Projekte zu wiederholen, indem Sie sie fragen, ob sie ein Projekt erstellen können, das den Roboter auf einem anderen Weg zum selben Ziel steuert. Oder fordern Sie sie auf, den Roboter mit weniger Coder-Karten zum Ziel zu fahren. Können Sie nun eine Lösung mit 5 Coder-Karten erstellen?
- Für eine zusätzliche Herausforderung bitten Sie sie, einen dritten Punkt in ihrer Herausforderung hinzuzufügen. Können Sie jetzt ein Projekt durchführen, bei dem der 123-Roboter an 2 verschiedene Orte fährt?
Moderationsstrategien
- Wenn die Schüler Schwierigkeiten haben, ihre linke Seite von rechts auszurichten, möchten Sie vielleicht, dass alle zu Beginn Pfeile oben auf ihre Karten zeichnen und sie LINKS und RECHTS oder nur links und rechts für jüngere Kinder kennzeichnen. Dies kann ihnen helfen, effizienter und unabhängiger zu arbeiten.
- Für jüngere Schüler können Sie die zweite Aufforderung zur Kartenherausforderung für die Aktivität Teil 2 spielen auswählen.
- Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um den Weg zu zeichnen, den sie mit ihrem 123-Roboter zurücklegen möchten, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und den Weg des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern".
- Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.