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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Nennen Sie ein Beispiel dafür, wie wichtig die Reihenfolge ist, in der wir Aufgaben erledigen.
  2. Verbinden Sie die Wichtigkeit der Reihenfolge der Schritte beim Codieren des 123 Roboters.
  3. Stellen Sie das Ziel der Aktivitäten im Labor vor - den 123-Roboter mit den Coder-Karten und dem Coder auf einer Karte zu codieren.
  4. Zeigen Sie den Schülern ein 123-Feld mit den Kartensymbolen oben. Sie können das Beispiel Map Set-Up in Lab 3 Image Slideshow verwenden.
  5. Setzen Sie eine Markierung (eine Münze, einen Magneten, eine Bingomarkierung usw.) auf die Bibliothek und die Poolfelder.
  6. Verwenden Sie einen trocken abwischbaren Marker, um einen Weg zu markieren, während Kinder Ideen anbieten, wie Sie von einem Punkt zum anderen gelangen. Achten Sie auf die richtige Richtung und helfen Sie bei Bedarf bei der Ausrichtung von links nach rechts.
  1. Fragen Sie die Schüler, was passieren würde, wenn sie versuchen würden, ihre Schuhe vor ihren Socken anzuziehen.
  2. Die Reihenfolge ist wichtig, wenn Sie Schuhe anziehen, und sie ist wichtig, wenn Sie in unseren Projekten Coder-Karten bestellen.
  3. Wir wissen, dass der 123-Roboter nur genau das tut, was ihm befohlen wird. Wie können wir also Coder-Karten und den Coder verwenden, um sie anzuweisen, sich an einen bestimmten Ort auf einer Karte zu begeben?
  4. Wie können wir unsere 123 Roboter dazu bringen, einem bestimmten Weg zu folgen?
  5. Wenn ich von der Bibliothek zum Pool gelangen wollte, wie würde ich das tun?
  6. Fragen Sie nach einer Schritt-für-Schritt-Anleitung: Was wäre der erste Schritt? Was muss der 123-Roboter als nächstes tun?

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  1. Weisen Sie die Schüler an, dass die Reihe von Coder-Karten, die sie in den Coder legen, als Projekt bezeichnet wird und dass die Reihenfolge der Karten sehr wichtig ist. Die Reihenfolge der Coder-Karten wird als Sequenz bezeichnet.  Die Reihenfolge ist die Reihenfolge, in der die Karten vom 123-Roboter nacheinander ausgeführt werden, beginnend mit der obersten Karte und sich nach unten bewegend.  
    • Zeigen Sie den Schülern die Klassenkarte (siehe Karte Setup-Folie in der Lab 3 Image Slideshow.) Weisen Sie auf die Kartensymbole hin. Dies sind die Start- und Stopppunkte für den 123-Roboter (siehe Kartensymbole, die im Abschnitt „Benötigte Materialien“ gedruckt werden können.)
    Lab 3 Karteneinrichtung auf 123 Feld. 123 Feldkacheln sind im Format 2 x 2 angebracht. Bilder werden auf den Quadraten der Kacheln platziert. Die Bilder auf den vier Kacheln im Uhrzeigersinn sind:  Ein Paar Bäume im mittleren Quadrat der ersten Kachel. Ein Gebäude mit Säulen im oberen linken Quadrat und einem Haus im unteren mittleren Quadrat der zweiten Kachel, einem Einkaufswagen im mittleren rechten Quadrat der dritten Kachel und einem Swimmingpool im oberen rechten Quadrat der vierten Kachel und einer Bibliothek im unteren linken Korder der vierten Kachel.
    Karteneinrichtung auf 123 Feld
    • Zeigen Sie den Schülern die Kartenherausforderung und erklären Sie, dass das Bild auf der linken Seite der Ausgangspunkt und das Bild auf der rechten Seite der Endpunkt ist. Sie möchten, dass sich der 123-Roboter von dem links abgebildeten Objekt (Anfang) zu dem rechts abgebildeten Objekt (Ende) bewegt.
    Ordnen Sie Herausforderungsaufforderungen in einer Tabelle mit zwei Zeilen zu. Die erste Reihe zeigt die Bäume mit einem schwarzen Pfeil, der auf das Haus zeigt. Die zweite Zeile zeigt die Bibliothek, die auf das Gerichtsgebäude zeigt (Gebäude mit Säulen).
    Kartenherausforderungsaufforderungen
    • Demonstrieren Sie, wie Sie Coder und Coder-Karten verwenden, um ein Projekt basierend auf den Kartenaufforderungen zu erstellen, und heben Sie die Reihenfolge der Karten hervor,.
    • Weisen Sie auf der Karte auf den Startpunkt und den gewünschten Haltepunkt hin (d. h. vom Pool zum Park).
    • Verwenden Sie eine Trockenlöschmarkierung, um den Weg anzuzeigen, dem der 123 Roboter folgen soll.
    • Fragen Sie die Schüler, was der Roboter zuerst tun muss (fahren Sie auf dem Feld vorwärts), und finden Sie dann die Coder-Karte, die zu dieser Aktion passt ("Drive 1".)
    • Fahren Sie mit jedem Schritt fort , um ein Projekt auf dem Coder zu erstellen, um den 123-Roboter zum endgültigen Standort zu fahren. Legen Sie die Coderkarten passend zu diesen Schritten ein: "Drive 1", "Turn right", "Drive 2".
    Drei Bilder zeigen die Planung und Erstellung eines Projekts auf dem Coder, um den Roboter vom Pool in den Park zu fahren. Gegen den Uhrzeigersinn ist das erste Bild der Coder mit den folgenden Karten:  Beim Start, Laufwerk 1, Rechts abbiegen, Laufwerk 2. Dann das Feld-Setup wie zuvor beschrieben, aber mit einem roten Pfeil, der den Weg vom Pool zum Park markiert. Dann ein Bild mit dem Pool auf der linken Seite und einem schwarzen Pfeil, der auf die Bäume zeigt, die den Park darstellen.
    Erstellen eines neuen Kartenherausforderungsprojekts
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie ihre Projekte testen können. Zuerst müssen sie den 123 Robot aufwecken, indem sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
    Videodatei
    •  Verbinden Sie dann den 123-Roboter  mit dem Coder,  indem Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt halten, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Sobald die Verbindung hergestellt ist, platzieren Sie den 123 Robot auf der Karte und starten Sie das Projekt, um die Fahrt des 123 Robot vom Pool zum Park zu beobachten.
    • Nachdem Sie das Projekt getestet haben, fragen Sie die Schüler, ob das Projekt noch funktionieren würde, wenn Sie die Reihenfolge oder Abfolge der Schritte ändern würden. Wenn es die Zeit erlaubt, ändern Sie die Reihenfolge einiger der Coder-Karten und testen Sie das Projekt. Fragen Sie die Schüler, warum die Reihenfolge wichtig ist.
  2. VerteilenVerteilen Sie einige der Kartenherausforderungsaufforderungen, die die Schüler vor der Demonstration sehen können.
  3. Erleichtern Sie die Diskussion während der gesamten Demonstration, indem Sie einige der folgenden Fragen stellen:
    • In welche Richtung muss sich unser 123-Roboter zuerst bewegen?
    • Wie weit muss sich Ihr 123 Robot bewegen? (Wie viele Felder gibt es auf dem Spielfeld?)
    • Muss unser 123-Roboter irgendwelche Kurven machen? Wenn ja, in welche Richtung?
    • Was würde passieren, wenn wir die Reihenfolge der Coder-Karten in unserem Projekt ändern würden?
  4. AngebotBieten Sie eine positive Verstärkung für Schüler, die Programmiervokabeln in ihre Erklärungen einbeziehen.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Wenn die Schüler Schwierigkeiten haben, ihre linke Seite von rechts auszurichten, möchten Sie vielleicht, dass alle zu Beginn Pfeile oben auf ihre Karten zeichnen und sie LINKS und RECHTS oder nur links und rechts für jüngere Kinder kennzeichnen. Dies kann ihnen helfen, effizienter und unabhängiger zu arbeiten.
  • Für jüngere Schüler können Sie die zweite Aufforderung zur Kartenherausforderung für die Aktivität Teil 2 spielen auswählen.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um den Weg zu zeichnen, den sie mit ihrem 123-Roboter zurücklegen möchten, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und den Weg des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern". 
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.