Skip to main content
Teacher Portal

Zapojit

Spusťte sekci Zapojit

ČINY je to, co učitel udělá a PTÁ SE, jak mu to učitel usnadní.

ZÁKONY PTÁ SE
  1. Podělte se o příklad, jak důležité je pořadí, ve kterém dokončujeme úkoly.
  2. Propojte důležitost pořadí kroků při kódování robota 123.
  3. Představte cíl aktivit v laboratoři - kódovat 123 Robot sledujte cestu na mapě pomocí Coder karet a Coder.
  4. Ukažte studentům pole 123 se symboly mapy nahoře. Příklad nastavení mapy můžete použít v prezentaci obrázků Lab 3.
  5. Umístěte nějakou značku (minci, magnet, značku bingo atd.) na čtverce knihovny a bazénu.
  6. Použijte značku suchého vymazání k označení cesty, protože děti nabízejí nápady, jak se dostat z jednoho bodu na druhý. Poslouchejte správnou směrovost a v případě potřeby pomozte s orientací vlevo-vpravo.
  1. Zeptejte se studentů, co by se stalo, kdyby se pokusili obout si boty před ponožky.
  2. Na objednávce záleží při oblékání bot a při objednávání karet Coder v našich projektech.
  3. Víme, že robot 123 dělá přesně to, co je instruováno, takže jak můžeme použít karty Coder a Coder, abychom je instruovali, aby se přesunuli na konkrétní místo na mapě?
  4. Jak přimět našich 123 robotů, aby šli po konkrétní cestě?
  5. Kdybych se chtěl dostat z knihovny do bazénu, jak bych to udělal?
  6. Požádejte o podrobné pokyny: Jaký by byl první krok? Co musí robot 123 udělat dál?

Zapojit

  1. Poučte studenty, že řada kodérových karet, které vkládají do kodéru, se nazývá projekt a že pořadí karet je velmi důležité. Pořadí karet kodéru se nazývá sekvence.  Sekvence je pořadí, ve kterém jsou karty provedeny 123 robotem, jeden po druhém, počínaje nejvyšší kartou a pohybující se dolů.  
    • Ukažte studentům mapu třídy (viz snímek Nastavení mapy v prezentaci Lab 3 Image Slideshow.) Ukažte na symboly mapy. Jedná se o výchozí a zastavovací body pro robota 123 (viz Symboly mapy, které lze vytisknout v části Potřebné materiály).
    Nastavení mapy laboratoře 3 na poli 123. 123 Polní dlaždice jsou připojeny ve formátu 2 x 2. Obrázky jsou umístěny na čtvercích dlaždic. Obrázky na čtyřech dlaždicích ve směru hodinových ručiček jsou:  Dvojice stromů ve středním čtverci první dlaždice. Budova se sloupy v levém horním náměstí a domem ve spodním středním náměstí druhé dlaždice, nákupní košík ve středním pravém náměstí třetí dlaždice a bazén v pravém horním náměstí čtvrté dlaždice a knihovna v levém dolním rohu čtvrté dlaždice.
    Nastavení
    mapy na poli 123
    • Ukažte studentům výzvy Map Challenge a vysvětlete, že obrázek vlevo je výchozím bodem a obrázek vpravo je koncovým bodem. Chtějí, aby se robot 123 pohyboval od objektu zobrazeného vlevo (začátek) k objektu vpravo (konec).
    Map Challenge Prompts zobrazené v tabulce se dvěma řádky. První řádek zobrazuje stromy s černou šipkou směřující k domu. Druhý řádek ukazuje knihovnu směřující k soudní budově (budova se sloupy).
    Výzvy k výzvě na
    mapě
    • Ukažte, jak používat karty Coder a Coder k vytvoření projektu na základě výzev mapy, zvýrazněte pořadí karet,.
    • Uveďte výchozí bod a požadovaný bod zastavení na mapě (tj. z bazénu do parku).
    • Použijte značku mazání za sucha k zobrazení cesty, kterou má robot 123 následovat.
    • Zeptejte se studentů, co musí robot udělat jako první (jeďte dopředu na pole), pak najděte kartu kodéru, která odpovídá této akci („Pohon 1“).
    • Pokračujte v každém kroku a vytvořte projekt na kodéru, který přivede robota 123 na konečné místo. Vložte karty kodéru tak, aby odpovídaly těmto krokům: „Drive 1“, „Turn right“, „Drive 2“.
    Tři obrázky, které ukazují plánování a vytváření projektu na kodéru pro řízení robota z bazénu do parku. Proti směru hodinových ručiček je prvním snímkem kodér s následujícími kartami:  Po spuštění, jednotka 1, odbočit vpravo, jednotka 2. Poté nastavení pole, jak bylo popsáno výše, ale s červenou šipkou označující cestu z bazénu do parku. Pak obrázek s bazénem vlevo a černou šipkou směřující ke stromům, které představují park.
    Vytvoření nového projektu mapové výzvy
    • Ukažte studentům, jak testovat své projekty. Nejprve budou muset probudit robota 123 zatlačením kol po povrchu, dokud neuslyšíte spouštěcí zvuk, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX.
    Video soubor
    • Poté připojte robota 123  ke kodéru  stisknutím a podržením tlačítek Start a Stop na kodéru a levého a pravého tlačítka na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
    Video soubor
    • Po připojení umístěte robota 123 na mapu a spusťte projekt, abyste sledovali, jak robot 123 jede z bazénu do parku.
    • Jakmile projekt otestujete, zeptejte se studentů, zda by projekt stále fungoval, pokud byste změnili pořadí nebo posloupnost kroků? Pokud to čas dovolí, změňte pořadí některých kodérových karet a projekt otestujte. Zeptejte se studentů, proč je sekvence důležitá.
  2. Distribuujte některé výzvy k výzvě Map Challenge, aby je studenti viděli před demonstrací.
  3. Usnadněte diskusi během demonstrace tím, že položíte některé z následujících otázek:
    • Jakým směrem se musí náš robot 123 vydat jako první?
    • Jak daleko se musí váš robot 123 posunout? (Kolik čtverců je na poli?)
    • Potřebuje náš robot 123 nějaké zatáčky? Pokud ano, jakým směrem?
    • Co by se stalo, kdybychom v našem projektu změnili pořadí kodérových karet?
  4. NabídkaNabídka pozitivního posílení pro studenty, kteří do svých vysvětlení začleňují kódovací slovní zásobu.

Odstraňování problémů učitele

Strategie usnadnění

  • Pokud mají studenti potíže s orientací zleva doprava, možná budete chtít, aby všichni nakreslili šipky v horní části svých map, když začnete, a označili je VLEVO a VPRAVO, nebo jen L a R pro mladší děti. To jim může pomoci být ve své práci efektivnější a nezávislejší.
  • Pro mladší studenty si možná budete chtít vybrat druhou výzvu Map Challenge pro aktivitu Play Part 2.
  • Použijte tisknutelné materiály jako manipulativní pro podporu plánování projektů - Podívejte se na tisknutelné zdroje dostupné vknihovně VEX a používejte je se studenty při plánování a budování svých projektů Coder. Můžete použít pohybové plánovací listy pro studenty, abyste nakreslili cestu, kterou chtějí, aby jejich robot 123 cestoval, stejně jako vyplňovací projektové a pohybové plánovací listy pro studenty, aby zdokumentovali své kodérové karty a cestu robota 123. Můžete také použít vyplněný kodér pro studenty, aby napsali nebo nakreslili své kodérské karty a „uložili“ své projekty. 
  • Použijte plakáty s kodérem pro posílení učení s kodérem - Zvýrazněte konkrétní karty s kodérem nebo se podívejte na karty, když učíte s plakáty s kodérem. Studenti mohou tyto plakáty použít k přezkoumání terminologie, protože pracují s VEX 123. Viz článek Použití plakátů s kódovacími kartami v knihovně VEX ve třídě, kde najdete přístup k těmto tisknutelným plakátům a další strategie jejich použití ve vašem učebním prostředí.