Engager
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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.
ACTES | DEMANDE |
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Engager
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InstruireInstruire
les élèves que la série de cartes Coder qu'ils placent dans le Coder s'appelle un projet, et que l'ordre des cartes est très important. L'ordre des cartes du codeur est appelé une séquence. La séquence est l'ordre dans lequel les cartes sont exécutées par le robot 123, l'une après l'autre, en commençant par la carte la plus haute et en descendant.
- Montrez aux élèves la carte de la classe (voir la diapositive Configuration de la carte dans le diaporama d'images Lab 3.) Faites remarquer les symboles de la carte. Ce sont les points de départ et d'arrêt du robot 123 (voir Symboles de carte imprimables dans la section Matériaux nécessaires.)
- Montrez aux élèves les invites de défi de carte et expliquez que l'image de gauche est le point de départ, et l'image de droite est le point d'arrivée. Ils veulent que le robot 123 passe de l'objet illustré à gauche (début) à celui de droite (fin).
- Démontrer comment utiliser les cartes Coder et Coder pour créer un projet basé sur les invites de la carte, en mettant en évidence la séquence des cartes,.
- Indiquez le point de départ et le point d'arrêt souhaité sur la carte (c'est-à-dire de la piscine au parc).
- Utilisez un marqueur effaçable à sec pour montrer le chemin que vous voulez que le robot 123 suive.
- Demandez aux élèves ce que le robot doit faire en premier (avancez sur la case sur le terrain), puis trouvez la carte Coder qui correspond à cette action ("Drive 1".)
- Continuez à parcourir chaque étape pour créer un projet sur le codeur pour conduire le robot 123 à l'emplacement final. Insérez les cartes du codeur pour correspondre à ces étapes : « Drive 1 », « Turn right », « Drive 2 ».
- Montrez aux élèves comment tester leurs projets. Tout d'abord, ils devront réveiller le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme le montre l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
Fichier vidéo- Ensuite, connectez le robot 123 au codeur en maintenant enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
Fichier vidéo- Une fois connecté, placez le robot 123 sur la carte et démarrez le projet pour regarder le robot 123 conduire de la piscine au parc.
- Une fois que vous avez testé le projet, demandez aux étudiants si le projet fonctionnerait toujours si vous modifiez l'ordre ou la séquence des étapes ? Si le temps le permet, modifiez l'ordre de certaines des cartes de codeur et testez le projet. Demandez aux élèves pourquoi la séquence est importante.
- DistribuezDistribuez certaines des invites du Défi de la carte pour que les élèves puissent les voir avant la démonstration.
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FaciliterFaciliter la
discussion tout au long de la démonstration en posant certaines des questions suivantes :
- Quelle direction notre robot 123 doit-il prendre en premier ?
- Jusqu'où votre robot 123 doit-il se déplacer ? (Combien de cases sur le terrain ?)
- Notre robot 123 a-t-il besoin de tourner ? Si oui, dans quelle direction ?
- Que se passerait-il si nous changions la séquence des cartes Coder dans notre projet ?
- OffrirOffrir un renforcement positif aux étudiants qui intègrent le vocabulaire de codage dans leurs explications.
Dépannage de l'enseignant
- Si les élèves semblent se déplacer rapidement dans le processus de création de leur propre séquence dans les sections de jeu, donnez-leur un autre ensemble d'invites de défi de carte avec lesquelles travailler.
- Encouragez les élèves à itérer sur leurs projets en leur demandant s'ils peuvent créer un projet qui conduit le robot sur un chemin différent vers la même destination. Ou, mettez-les au défi de conduire le robot à destination avec moins de cartes Coder. Maintenant, pouvez-vous faire une solution qui a 5 cartes Coder ?
- Pour un défi supplémentaire, demandez-leur d'ajouter un 3ème point dans leur défi. Maintenant, pouvez-vous faire un projet où le robot 123 se rend à 2 endroits différents ?
Stratégies d'animation
- Si les élèves ont du mal à orienter leur gauche à partir de leur droite, vous pouvez demander à tout le monde de dessiner des flèches en haut de leurs cartes lorsque vous commencez, et de les étiqueter à GAUCHE et à DROITE, ou simplement à gauche et à droite pour les jeunes enfants. Cela peut les aider à être plus efficaces et indépendants dans leur travail.
- Pour les élèves plus jeunes, vous pouvez choisir la deuxième invite de défi de carte pour l'activité Play Part 2.
- Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent le chemin qu'ils veulent que leur robot 123 voyage, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes Coder et le chemin du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets.
- Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.