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Engager

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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Donnez un exemple de l'importance de l'ordre dans lequel nous accomplissons les tâches.
  2. Connectez l'importance de l'ordre des étapes lors du codage du robot 123.
  3. Présentez le but des activités dans le laboratoire - coder le robot 123 suivre un chemin sur une carte à l'aide des cartes Coder et Coder.
  4. Montrez aux élèves un champ 123 avec les symboles de la carte en haut. Vous pouvez utiliser l'exemple de configuration de la carte dans le diaporama d'image Lab 3.
  5. Placez un marqueur (une pièce de monnaie, un aimant, un marqueur de bingo, etc.) d'une sorte ou d'une autre sur les cases Bibliothèque et Piscine.
  6. Utilisez un marqueur effaçable à sec pour marquer un chemin alors que les enfants proposent des idées pour passer d'un point à l'autre. Écoutez la directionnalité correcte et aidez avec l'orientation gauche-droite si nécessaire.
  1. Demandez aux élèves ce qui se passerait s'ils essayaient de mettre leurs chaussures avant leurs chaussettes.
  2. La commande est importante lors de la mise en place des chaussures, et elle est importante lors de la commande de cartes Coder dans nos projets.
  3. Nous savons que le robot 123 ne fait exactement que ce qui lui est demandé, alors comment pouvons-nous utiliser les cartes de codeur et le codeur pour leur demander de se déplacer vers un endroit spécifique sur une carte ?
  4. Comment pouvons-nous amener nos 123 robots à suivre un chemin spécifique ?
  5. Si je voulais aller de la bibliothèque à la piscine, comment le ferais-je ?
  6. Demandez des instructions étape par étape : quelle serait la première étape ? Que doit faire le robot 123 ensuite ?

Engager

  1. InstruireInstruire les élèves que la série de cartes Coder qu'ils placent dans le Coder s'appelle un projet, et que l'ordre des cartes est très important. L'ordre des cartes du codeur est appelé une séquence.  La séquence est l'ordre dans lequel les cartes sont exécutées par le robot 123, l'une après l'autre, en commençant par la carte la plus haute et en descendant.  
    • Montrez aux élèves la carte de la classe (voir la diapositive Configuration de la carte dans le diaporama d'images Lab 3.) Faites remarquer les symboles de la carte. Ce sont les points de départ et d'arrêt du robot 123 (voir Symboles de carte imprimables dans la section Matériaux nécessaires.)
    Configuration de la carte du laboratoire 3 sur le champ 123. 123 tuiles de champ sont attachées dans un format 2 x 2. Les images sont placées sur les carrés des tuiles. Les images sur les quatre tuiles qui vont dans le sens des aiguilles d'une montre sont :  Une paire d'arbres dans le carré du milieu de la première tuile. Un bâtiment avec des colonnes dans le carré supérieur gauche et une maison dans le carré médian inférieur de la deuxième tuile, un chariot dans le carré médian droit de la troisième tuile, et une piscine dans le carré supérieur droit de la quatrième tuile et une bibliothèque dans le coin inférieur gauche de la quatrième tuile.
    Configuration
    de la carte sur le champ 123
    • Montrez aux élèves les invites de défi de carte et expliquez que l'image de gauche est le point de départ, et l'image de droite est le point d'arrivée. Ils veulent que le robot 123 passe de l'objet illustré à gauche (début) à celui de droite (fin).
    Mapper les invites de défi illustrées dans un tableau avec deux lignes. La première rangée montre les arbres avec une flèche noire pointant vers la maison. La deuxième ligne montre la bibliothèque pointant vers le palais de justice (bâtiment avec des colonnes).
    Cartographier les invites de défi
    • Démontrer comment utiliser les cartes Coder et Coder pour créer un projet basé sur les invites de la carte, en mettant en évidence la séquence des cartes,.
    • Indiquez le point de départ et le point d'arrêt souhaité sur la carte (c'est-à-dire de la piscine au parc).
    • Utilisez un marqueur effaçable à sec pour montrer le chemin que vous voulez que le robot 123 suive.
    • Demandez aux élèves ce que le robot doit faire en premier (avancez sur la case sur le terrain), puis trouvez la carte Coder qui correspond à cette action ("Drive 1".)
    • Continuez à parcourir chaque étape pour créer un projet sur le codeur pour conduire le robot 123 à l'emplacement final. Insérez les cartes du codeur pour correspondre à ces étapes : « Drive 1 », « Turn right », « Drive 2 ».
    Trois images pour montrer la planification et la création d'un projet sur le codeur pour conduire le robot de la piscine au parc. Dans le sens antihoraire, la première image est le codeur avec les cartes suivantes :  Au démarrage, Drive 1, Tourner à droite, Drive 2. Ensuite, la configuration du champ comme décrit précédemment, mais avec une flèche rouge marquant le chemin de la piscine au parc. Puis une image avec la piscine à gauche et une flèche noire pointant vers les arbres qui représentent le parc.
    Création d'un nouveau projet Map Challenge
    • Montrez aux élèves comment tester leurs projets. Tout d'abord, ils devront réveiller le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme le montre l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Ensuite, connectez le robot 123  au codeur en maintenant enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Une fois connecté, placez le robot 123 sur la carte et démarrez le projet pour regarder le robot 123 conduire de la piscine au parc.
    • Une fois que vous avez testé le projet, demandez aux étudiants si le projet fonctionnerait toujours si vous modifiez l'ordre ou la séquence des étapes ? Si le temps le permet, modifiez l'ordre de certaines des cartes de codeur et testez le projet. Demandez aux élèves pourquoi la séquence est importante.
  2. DistribuezDistribuez certaines des invites du Défi de la carte pour que les élèves puissent les voir avant la démonstration.
  3. FaciliterFaciliter la discussion tout au long de la démonstration en posant certaines des questions suivantes :
    • Quelle direction notre robot 123 doit-il prendre en premier ?
    • Jusqu'où votre robot 123 doit-il se déplacer ? (Combien de cases sur le terrain ?)
    • Notre robot 123 a-t-il besoin de tourner ? Si oui, dans quelle direction ?
    • Que se passerait-il si nous changions la séquence des cartes Coder dans notre projet ?
  4. OffrirOffrir un renforcement positif aux étudiants qui intègrent le vocabulaire de codage dans leurs explications.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • Si les élèves ont du mal à orienter leur gauche à partir de leur droite, vous pouvez demander à tout le monde de dessiner des flèches en haut de leurs cartes lorsque vous commencez, et de les étiqueter à GAUCHE et à DROITE, ou simplement à gauche et à droite pour les jeunes enfants. Cela peut les aider à être plus efficaces et indépendants dans leur travail.
  • Pour les élèves plus jeunes, vous pouvez choisir la deuxième invite de défi de carte pour l'activité Play Part 2.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent le chemin qu'ils veulent que leur robot 123 voyage, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes Coder et le chemin du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets. 
  • Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.