Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. แบ่งปันตัวอย่างว่าลำดับที่เราทำงานให้เสร็จมีความสำคัญอย่างไร
  2. เชื่อมต่อความสำคัญของลำดับขั้นตอนเมื่อทำการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัว
  3. แนะนำเป้าหมายของกิจกรรมในห้องปฏิบัติการ - เพื่อกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตามเส้นทางบนแผนที่โดยใช้บัตร Coder และ Coder
  4. ให้นักเรียนดูช่อง 123 ที่มีสัญลักษณ์แผนที่อยู่ด้านบน คุณสามารถใช้ตัวอย่างการตั้งค่าแผนที่ ในสไลด์โชว์ภาพห้องปฏิบัติการ 3
  5. ใส่เครื่องหมาย (เหรียญแม่เหล็กเครื่องหมายบิงโกฯลฯ) บนห้องสมุดและสี่เหลี่ยมสระว่ายน้ำ
  6. ใช้เครื่องหมายลบแห้งเพื่อทำเครื่องหมายเส้นทางขณะที่เด็กๆเสนอแนวคิดเกี่ยวกับวิธีเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง ฟังทิศทางที่ถูกต้องและช่วยในการวางแนวซ้าย - ขวาหากจำเป็น
  1. ถามนักเรียนว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากพยายามสวมรองเท้าก่อนสวมถุงเท้า
  2. การสั่งซื้อมีความสำคัญเมื่อใส่รองเท้าและมีความสำคัญเมื่อสั่งซื้อบัตร Coder ในโปรเจกต์ของเรา
  3. เรารู้ว่าหุ่นยนต์ 123 ทำตามที่ได้รับคำสั่งเท่านั้นดังนั้นเราจะใช้บัตร Coder และ Coder เพื่อสั่งให้พวกเขาย้ายไปยังสถานที่เฉพาะบนแผนที่ได้อย่างไร
  4. เราจะทำให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราเดินตามเส้นทางที่กำหนดได้อย่างไร?
  5. ถ้าฉันต้องการเดินทางจากห้องสมุดไปยังสระว่ายน้ำฉันจะทำอย่างไร?
  6. ขอคำแนะนำทีละขั้นตอน: ขั้นตอนแรกจะเป็นอย่างไร? หุ่นยนต์ 123 ตัวต้องทำอะไรต่อไป?

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งให้ นักเรียนทราบว่าชุดของบัตร Coder ที่พวกเขาวางไว้ใน Coder เรียกว่าโครงการและลำดับของบัตรมีความสำคัญมาก ลำดับของบัตร Coder เรียกว่าลำดับ  ลำดับคือลำดับที่การ์ดถูกดำเนินการโดยหุ่นยนต์ 123 ทีละตัวโดยเริ่มจากการ์ดบนสุดและเลื่อนลงมา  
    • ให้นักเรียนดูแผนที่ ชั้นเรียน (ดูสไลด์การตั้งค่าแผนที่ในสไลด์โชว์ ภาพ ห้องปฏิบัติการ 3) ชี้ให้เห็นสัญลักษณ์แผนที่ นี่คือจุดเริ่มต้นและจุดหยุดสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัว (ดูสัญลักษณ์แผนที่ที่พิมพ์ได้ในส่วนวัสดุที่ต้องการ)
    การตั้งค่าแผนที่ห้องปฏิบัติการ 3 บนฟิลด์ 123 123 Field Tiles ถูกแนบมาในรูปแบบ 2 x 2 ภาพจะถูกวางไว้บนสี่เหลี่ยมของกระเบื้อง ภาพบนกระเบื้องทั้งสี่ตามเข็มนาฬิกาคือต้นไม้คู่หนึ่งที่อยู่ตรงกลางของกระเบื้องแผ่นแรก อาคารที่มีเสาในจัตุรัสซ้ายมือด้านบนและบ้านในจัตุรัสกลางด้านล่างของกระเบื้องที่สองรถเข็นช็อปปิ้งในจัตุรัสขวากลางของกระเบื้องที่สามและสระว่ายน้ำในจัตุรัสขวาบนของกระเบื้องที่สี่และห้องสมุดในสายล่างซ้ายของกระเบื้องที่สี่
    การตั้งค่า
    แผนที่ในฟิลด์ 123
    • ให้นักเรียนดูการท้าทายแผนที่และอธิบายว่าภาพด้านซ้ายเป็นจุดเริ่มต้นและภาพด้านขวาเป็นจุดสิ้นสุด พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่จากวัตถุที่อยู่ด้านซ้าย (เริ่ม) ไปยังด้านขวา (สิ้นสุด)
    ข้อความแจ้งเตือนการท้าทายแผนที่ที่แสดงในตารางที่มีสองแถว แถวแรกแสดงให้เห็นต้นไม้ที่มีลูกศรสีดำชี้ไปที่บ้าน แถวที่สองแสดงห้องสมุดที่ชี้ไปที่ศาล (อาคารที่มีเสา)
    การแจ้งเตือนการท้าทาย
    แผนที่
    • สาธิตวิธีใช้บัตร Coder และ Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์ตามการแจ้งเตือนบนแผนที่โดยเน้นลำดับของบัตร
    • ชี้ให้เห็นจุดเริ่มต้นและจุดแวะที่ต้องการบนแผนที่ (เช่นจากสระว่ายน้ำไปยังสวนสาธารณะ)
    • ใช้เครื่องหมายลบแห้งเพื่อแสดงเส้นทางที่คุณต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำตาม
    • ถามนักเรียนว่าหุ่นยนต์ต้องทำอะไรก่อน (ขับไปข้างหน้าบนสี่เหลี่ยมบนฟิลด์) จากนั้นหาบัตร Coder ที่ตรงกับการกระทำนั้น (" Drive 1 ")
    • ดำเนินการต่อในแต่ละขั้นตอน เพื่อสร้างโปรเจกต์บน Coder เพื่อ ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ไปยังตำแหน่งสุดท้าย ใส่การ์ดโคเดอร์เพื่อให้ตรงกับขั้นตอนต่อไปนี้: "ไดรฟ์ 1 "," เลี้ยวขวา ", "ไดรฟ์ 2"
    สามภาพเพื่อแสดงการวางแผนและสร้างโครงการบน Coder เพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์จากสระว่ายน้ำไปยังสวนสาธารณะ ทวนเข็มนาฬิกาภาพแรกคือ Coder ที่มีการ์ดต่อไปนี้: เมื่อเริ่มต้นขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 2 จากนั้นตั้งค่าฟิลด์ตามที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้แต่มีลูกศรสีแดงทำเครื่องหมายเส้นทางจากสระว่ายน้ำไปยังสวนสาธารณะ จากนั้นภาพที่มีสระว่ายน้ำอยู่ทางซ้ายมือและลูกศรสีดำชี้ไปทางต้นไม้ที่เป็นตัวแทนของสวนสาธารณะ
    การสร้างโครงการท้าทายแผนที่ใหม่
    • แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีทดสอบโครงการของพวกเขา ก่อนอื่นพวกเขาจะต้องปลุกหุ่นยนต์ 123 โดยการ ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้น เชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้า  กับตัวเข้ารหัส โดย กดปุ่มเริ่มและหยุดบนตัวเข้ารหัสค้างไว้และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • เมื่อเชื่อมต่อแล้วให้วางหุ่นยนต์ 123 บนแผนที่และเริ่มโครงการเพื่อดูหุ่นยนต์ 123 ขับรถจากสระว่ายน้ำไปยังสวนสาธารณะ
    • เมื่อท่านทดสอบโครงการแล้วให้ถามนักเรียนว่าโครงการจะยังคงทำงานได้หรือไม่หากท่านเปลี่ยนลำดับหรือลำดับขั้นตอน? หากมีเวลาให้เปลี่ยนลำดับของ Coder Cards บางส่วนและทดสอบโครงการ ถามนักเรียนว่าเหตุใดลำดับจึงสำคัญ
  2. แจกแจงแจกแจง บางส่วนของการท้าทายแผนที่ให้นักเรียนเห็นก่อนการสาธิต
  3. อำนวยความสะดวก ใน การอภิปรายตลอดการสาธิตโดยถามคำถามต่อไปนี้:
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราต้องเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก่อน?
    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณต้องเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน? (มีกี่สี่เหลี่ยมจัตุรัสในสนาม)
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราจำเป็นต้องเลี้ยวหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นทิศทางใด?
    • จะเกิดอะไรขึ้นหากเราเปลี่ยนลำดับของบัตร Coder ในโครงการของเรา?
  4. เสนอเสนอ การเสริมแรงใน เชิงบวกสำหรับนักเรียนที่รวมคำศัพท์การเข้ารหัสไว้ในคำอธิบาย

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • หากนักเรียนมีปัญหาในการกำหนดทิศทางซ้ายจากขวาท่านอาจต้องการให้ทุกคนวาดลูกศรที่ด้านบนของแผนที่เมื่อท่านเริ่มต้นและติดป้ายกำกับซ้ายขวาหรือเพียง L และ R สำหรับเด็กเล็ก สิ่งนี้อาจช่วยให้พวกเขามีประสิทธิภาพและเป็นอิสระในการทำงานมากขึ้น
  • สำหรับนักเรียนที่อายุน้อยกว่าท่านอาจต้องการเลือกคำถามท้าทายแผนที่ข้อที่สองสำหรับกิจกรรมเล่นส่วนที่ 2
  • ใช้สิ่งที่ พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือ จัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้แผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนวาดเส้นทางที่ต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวเดินทางรวมถึงโครงการกรอกข้อมูลและแผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนบันทึกบัตร Coder และเส้นทางของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา 
  • ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ ดูบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ