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교사 포털

참여

Engage 섹션을 시작합니다.

행위는 교사가 할 일이며 질문은 교사가 어떻게 촉진할 것인가 하는 것입니다.

사도행전 물어보기
  1. 작업을 완료하는 순서가 얼마나 중요한지 예를 들어 알려주세요.
  2. 123 로봇을 코딩할 때 단계 순서의 중요성을 연결합니다.
  3. 실험실 활동의 목표를 소개합니다. Coder 카드와 Coder를 사용하여 지도의 경로를 따라 123 로봇을 코딩합니다.
  4. 학생들에게 상단에 지도 기호가 있는 123 필드를 보여준다. 실습 3 이미지 슬라이드쇼에서 예제 지도 설정을 사용할 수 있습니다.
  5. 도서관과 수영장 사각형에 일종의 마커 (동전, 자석, 빙고 마커 등) 를 붙이세요.
  6. 어린이가 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 방법에 대한 아이디어를 제시할 때 드라이 지우기 마커를 사용하여 경로를 표시합니다. 올바른 방향성을 듣고 필요한 경우 왼쪽-오른쪽 방향을 잡도록 도와주세요.
  1. 학생들에게 양말을 신기 전에 신발을 신으려고 하면 어떻게 될지 물어본다.
  2. 신발을 신을 때는 순서가 중요하고, 프로젝트에서 Coder 카드를 주문할 때는 순서가 중요합니다.
  3. 우리는 123 로봇이 지시된 대로만 수행한다는 것을 알고 있습니다. 그렇다면 어떻게 코더 카드와 코더를 사용하여 지도의 특정 장소로 이동하도록 지시할 수 있을까요?
  4. 123 로봇이 특정 경로를 따르도록 하려면 어떻게 해야 할까요?
  5. 도서관에서 수영장까지 가고 싶다면 어떻게 해야 할까요?
  6. 단계별 지침 요청: 첫 번째 단계는 무엇입니까? 123 로봇은 다음으로 무엇을 해야 합니까?

참여

  1. 학생들에게 코더에 배치하는 일련의 코더 카드를 프로젝트라고 부르며 카드의 순서가 매우 중요하다고 가르칩니다. 코더 카드의 순서를 시퀀스라고 합니다.  시퀀스는 123 로봇에 의해 카드가 실행되는 순서이며, 최상단 카드에서 시작하여 아래로 이동합니다.  
    • 학생들에게 수업 지도를 보여줍니다 ( 실습 3 이미지 슬라이드쇼에서 지도 설정 슬라이드 참조).) 지도 기호를 가리킵니다. 123 로봇의 시작 및 중지 지점입니다 (필요한 재료 섹션에서 인쇄할 수 있는 지도 기호 참조).
    123 필드의 실습 3 지도 설정. 123 필드 타일은 2 x 2 형식으로 부착됩니다. 이미지는 타일의 사각형에 배치됩니다. 시계 방향으로 가는 네 개의 타일에 있는 이미지는 첫 번째 타일의 가운데 사각형에 있는 한 쌍의 나무입니다. 왼쪽 상단 광장에 기둥이 있는 건물과 두 번째 타일의 중간 하단 광장에 있는 집, 세 번째 타일의 오른쪽 중간 광장에 있는 쇼핑 카트, 네 번째 타일의 오른쪽 상단 광장에 있는 수영장, 네 번째 타일의 왼쪽 하단 코더에 있는 도서관이 있습니다.
    123 필드에
    지도 설정
    • 학생들에게 지도 챌린지 프롬프트를 보여주고 왼쪽의 이미지가 시작점이고 오른쪽의 이미지가 끝점이라고 설명한다. 그들은 123 로봇이 왼쪽 (시작) 에 있는 물체에서 오른쪽 (끝) 으로 이동하기를 원합니다.
    지도 챌린지 프롬프트는 두 개의 행이 있는 표에 표시됩니다. 첫 번째 행은 검은색 화살표가 집을 가리키는 나무를 보여줍니다. 두 번째 행은 법원 (기둥이 있는 건물) 을 가리키는 도서관을 보여줍니다.
    지도 챌린지 프롬프트
    • Coder 및 Coder 카드를 사용하여 지도 프롬프트를 기반으로 프로젝트를 생성하는 방법을 보여주고 카드 순서를 강조 표시합니다.
    • 지도에서 시작 지점과 원하는 중지 지점을 가리키세요 (예: 수영장에서 공원까지).
    • 건조 지우기 마커를 사용하여 123 로봇이 따라야 할 경로를 표시합니다.
    • 학생들에게 로봇이 먼저 해야 할 일 (필드의 사각형에서 앞으로 운전) 을 물어본 다음 해당 동작과 일치하는 코더 카드 ("드라이브 1") 를 찾습니다.
    • 각 단계를 계속 진행하여 코더에 프로젝트를 생성하여 123 로봇을 최종 위치로 이동시킵니다. 코더 카드를 삽입하여 "드라이브 1", "우회전", "드라이브 2" 단계와 일치시킵니다.
    코더에서 프로젝트를 계획하고 생성하여 로봇을 수영장에서 공원까지 운전하는 세 가지 이미지를 보여줍니다. 반시계 방향으로 첫 번째 이미지는 다음 카드가 있는 코더입니다. 시작하면 드라이브 1, 우회전, 드라이브 2. 그런 다음 앞에서 설명한 대로 필드가 설정되지만 빨간색 화살표로 수영장에서 공원까지의 경로를 표시합니다. 그런 다음 왼쪽에 수영장이 있는 이미지와 공원을 나타내는 나무를 가리키는 검은색 화살표가 있습니다.
    새 맵 챌린지 프로젝트
    만들기
    • 학생들에게 자신의 프로젝트를 테스트하는 방법을 보여준다. 먼저 아래 애니메이션과 같이 시작 소리가 들릴 때까지 표면을 따라 바퀴를 밀어 123 로봇을 깨워야 합니다. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. 123 로봇에 대한 자세한 내용은 VEX 123 로봇 VEX 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
    동영상 파일
    동영상 파일
    • 연결되면 123 로봇을 지도에 표시하고 프로젝트를 시작하여 123 로봇이 수영장에서 공원으로 운전하는 모습을 감상하세요.
    • 프로젝트를 테스트한 후, 단계의 순서나 순서를 변경해도 프로젝트가 작동하는지 학생들에게 물어보십시오. 시간이 있다면 일부 코더 카드의 순서를 변경하고 프로젝트를 테스트하십시오. 학생들에게 이 순서가 왜 중요한지 물어본다.
  2. 시연전에 학생들이 볼 수 있도록 지도 챌린지 프롬프트 중 일부를 배포한다.
  3. 다음 질문 중 일부를 던져 시연 내내 토론을 촉진합니다.
    • 123 로봇은 어떤 방향으로 먼저 움직여야 합니까?
    • 123 로봇은 얼마나 멀리 이동해야 하나요? (필드에 몇 개의 사각형이 있습니까?)
    • 123 로봇이 회전해야 하나요? 그렇다면 어떤 방향으로 나아가야 할까요?
    • 프로젝트에서 코더 카드의 순서를 변경하면 어떻게 될까요?
  4. 코딩 어휘를 설명에 포함시키는 학생들에게 긍정적인 보강을 제공합니다.

교사 문제 해결

퍼실리테이션 전략

  • 학생들이 오른쪽에서 왼쪽으로 방향을 잡는 데 어려움을 겪고 있다면, 시작할 때 모든 학생들이 지도 상단에 화살표를 그리고 왼쪽과 오른쪽에 라벨을 붙이도록 하거나, 어린 아이들을 위해 L과 R만 붙이도록 하는 것이 좋다. 이는 업무의 효율성과 독립성을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 어린 학생의 경우, 플레이 파트 2 활동에 대한 두 번째 맵 챌린지 프롬프트를 선택하는 것이 좋다.
  • 프로젝트 계획을 지원하기 위해 교묘하게 인쇄물을 사용하십시오  - VEX 라이브러리에서 사용할 수 있는 인쇄가능한 리소스를 확인하고 Coder 프로젝트를 계획하고 구축하는 동안 학생들과 함께 사용하십시오. 학생들을 위한 모션 플래닝 시트를 사용하여 123 로봇이 이동하고 싶은 경로를 그릴 수 있으며, 학생들이 코더 카드와 123 로봇의 경로를 문서화할 수 있는 채우기 프로젝트 및 모션 플래닝 시트를 사용할 수 있다. 학생들이 프로젝트를 "저장" 하기 위해 코더 카드를 작성하거나 그릴 수 있도록 기입된 코더 시트를 사용할 수도 있습니다. 
  • Coder 카드 포스터를  사용하여 Coder - 특정 Coder 카드를 강조 표시하거나 Coder 카드 포스터로 가르칠 때 카드를 참조하십시오. 학생들은 이 포스터를 사용하여 VEX 123으로 작업할 때 용어를 검토할 수 있습니다. 인쇄 가능한 포스터에 액세스하고 학습 환경에서 사용하기 위한 더 많은 전략을 보려면 교실 VEX 라이브러리에서 코더 카드 포스터 사용 기사를 참조하십시오.