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개방형 STEM 실험실 탐험: 디자인

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  • 활동 개요
    이 탐색을 통해 학생들은 학습한 기본 프로그래밍 동작을 적용하여 지정된 경로를 운전하는 복잡한 동작을 만들 수 있습니다. 이 활동의 개요를 보려면 다음 링크 중 하나를 클릭하십시오 (Google 문서/.docx/.pdf).

  • 학생들의 탐구 역할 탐구를 시작하기 전에 학생들을 그룹으로
    구성합니다. 학생들은 탐험에 참여할 때 2 ~ 4명의 학생으로 그룹을 구성할 수 있습니다. 각 학생은 1개 (또는 그 이상) 의 역할을 맡아야 합니다. 트립의 역할은 빌더, 프로그래머, 드라이버, 레코더입니다. 역할 및 협업 팁과 채점표에 대한 자세한 내용을 보려면 다음 링크 (Google Doc/.docx/.pdf) 중 하나를 클릭하세요.

각 그룹의 Builder는 필요한 하드웨어를 가져와야 합니다. 레코더는 그룹의 엔지니어링 노트북을 가져와야 합니다. 프로그래머는 VEXcode IQ를 열어야 합니다.

필요한 재료:
수량 필요한 재료
1

자동조종로봇

1

충전된 로봇 배터리

1

VEXcode IQ

1

USB 케이블 (컴퓨터를 사용하는 경우)

1

엔지니어링 노트

1

매핑용 대형 용지

1

마커

그룹당 1개

장애물로 사용할 블록 (선택 사항)

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이 STEM 랩의 목표는 실제 문제를 해결하기 위해 드라이브를 적용하고 블록을 돌리는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해 학생들은 로봇이 이동할 수 있는 경로를 설계해야 합니다.

  • 교육생을 그룹으로 나눕니다. 그룹의 각 구성원은 체험에서 수행할 역할을 하나 이상 선택해야 합니다.
  • 교육생은 문제와 함께 정의한 요구 사항, 지침 및 단위를 빠르게 검토합니다.
  • 학생들에게 5 ~ 10분 동안 공학 공책에 로봇이 이동할 수 있도록 설계된 경로를 스케치하도록 합니다.
  • 각 그룹이 설계를 완료하면 필요한 요구 사항을 충족하고 큰 용지로 옮길 준비가 되었는지 확인해야 합니다.
  • 로봇이 이동할 수 있도록 지도를 큰 종이로 옮깁니다. (눈금자를 사용하고 합의된 단위/매개 변수와 일치하는 지도에서 측정해야 합니다.)
  • 각 그룹이 대규모 맵을 완료하면 요구 사항을 충족하고 코딩할 준비가 되었는지 확인해야 합니다.

학생들이 프로그래밍을 시작하기 전에 위에 나열된 요구 사항 (및 추가 교사 요구 사항) 을 충족하는 디자인을 결정하고 스케치해야 합니다. 설계 단계에서 그룹의 각 구성원이 이 프로세스에 참여하고 그룹의 역할 내에서 작업하는지 확인합니다. 학생들이 성공적인 프로그램을 작성할 수 있도록 설계 과정에서 조기에 해결할 수 있는 문제 해결 문제를 기록합니다.

예:

단계별 샘플 지도 스케치. 다이어그램 상단에는 예: 장애물이 없는 스케치 맵이 있습니다. 왼쪽에는 지도가 그려져 있습니다. 오른쪽에는 13단계가 나열되어 있습니다. 절차는 다음과 같습니다. 1. 아트 룸을 향해 전진, 2. 좌회전, 3. '아트 룸' 으로 진입, 4. 표시등 켜기, 5. 교실 쪽으로 역주행, 6. 우회전, 7. 교실로 이동, 8. 표시등 켜기, 9. 사무실을 향해 역주행, 10. 우회전, 11. 사무실로 나아가기, 12. 표시등 켜기, 13. 종점까지 역주행합니다.

프로젝트에 무엇이 포함되나요?

재활용 로봇에 대한 계획 또는 청사진을 만든 다음 실행할 프로젝트를 만듭니다. 로봇이 실제로 학교를 돌아다니지는 않지만, 더 작은 규모로 계획을 세우려면 여전히 정밀도가 필요합니다. 이를 위해 각 계획과 프로젝트에는 다음이 포함되어야 합니다.

  • 귀하의 교실은 "본거지" 이며, 그곳을 떠나서

  • 로봇은 3번 교실을 출입해야 합니다.

  • 프로젝트에는 앞으로 구동, 역주행, 좌회전, 우회전의 네 가지 명령이 포함되어야 합니다. (성공적인 프로젝트에는 이러한 각 명령의 몇 가지가 포함됩니다.)

  • 재활용이 수거되었음을 나타내는 표시기 (예: 터치 LED 켜짐, 3초 기다림 등)

그룹이 함께 설계 계획을 수립할 때 Builder와 Recorder는 이러한 모든 요구 사항이 설계 경로에 의해 충족되는지 확인해야 합니다.

교사 팁 아이콘 교사 팁

  • 얼마나 멀까요? -함께 거리 정의 설계 프로세스를 간소화하는 방법을 찾고
    있다면 학생들과 함께 몇 가지 매개 변수를 정의하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

    예를 들면 다음과 같습니다.

    • 교실 입장/퇴장 = 8인치/203mm

    • 짧은 복도 = 305mm/12인치

    • 긴 복도 = 610mm/24인치

    이는 필요한 특수성의 예시를 제공할 뿐만 아니라 설계 단계를 보다 쉽게 진행하고 측정에 대한 학생의 혼란을 피하는 데 도움이 될 것입니다. 미리 브레인스토밍을 진행하거나, 시간이 된다면 함께 브레인스토밍을 진행할 수 있습니다. ("제안된 매개 변수 단위" 차트를 보려면 다음 링크 중 하나를 클릭하십시오 (Google Doc/.docx/.pdf).) 학생들이 작업할 때 쉽게 참조할 수 있도록 이 내용을 눈에 띄게 유지한다.

  • 활동 중인 역할 강조 그룹의 모든 학생이 계획에 참여해야
    하지만, 레코더는 그룹에 대한 디자인의 최종 초안을 가져야 합니다. 학생들이 작업할 때 정확한 설계 계획을 세우는 데 있어 녹음기의 강점을 지적하고 다른 팀원들에게 역할 내에서 어떻게 도울 수 있는지 물어보는 것이 좋다. 예를 들어, 빌더와 프로그래머는 레코더가 그린 측정값과 단계를 레이블링하고 추적하는 반면, 드라이버는 방향성과 회전 각도에 대해 생각할 수 있습니다.

교사 팁 아이콘 교사 팁 - 피드백을 제공하기 위해 질문하기

학생들이 지도에 대해 확인할 때, 해결책을 제시하는 대신 질문의 형태로 피드백을 구성해 본다. "두 정거장밖에 없는데 어디에서 세 번째 정거장을 추가할 수 있습니까?" 또는 "로봇이 장애물을 어떻게 돌고 있습니까?" 또는 "로봇이 어떤 방향으로 여행하고 있습니까?" 와 같은 질문을 하면 학생들은 비판적 사고 기술을 연습하고 문제 해결보다 선택의지를 유지할 수 있습니다. 

1단계  : 실천에 나서는 해결책-공간적 사고 계획하기

이제 요구 사항과 매개 변수를 알았으므로 엔지니어링 노트에 지도를 스케치하여 로봇이 학교에서 재활용품을 픽업하기 위해 세 가지 정지를 표시하십시오.

  • 시작점과 끝점을 표시하고 중요한 교실이나 장소에 라벨을 붙이십시오.
  • 화살표를 사용하여 로봇이 이동할 방향과 순서를 표시합니다.
  • 예시 스케치를 가이드로 사용하세요. 이것은 계획이므로 정확할 필요는 없지만 코딩을 시작할 때 도움이 되도록 메모나 미리 알림을 추가하는 것이 좋습니다.
  • 노트에 완성된 지도가 있을 때 선생님과 상의하세요. 레코더에는 교사와 공유하고 대형 지도를 기반으로 할 최종 버전이 있어야 합니다.
  • 교사가 스케치된 지도를 승인하면 큰 종이, 마커 및 눈금자를 사용하여 해당 지도를 로봇이 운전할 수 있는 더 큰 스케일로 옮깁니다. 논의된 매개변수 및 단위와 일치하도록 그리는 거리를 측정하는 것을 잊지 마십시오. 이렇게 하면 코드가 지도와 일치하여 로봇이 성공적으로 운행하는 데 도움이 됩니다.

재활용 로봇의 경로에 대한 계획을 보여주는 스케치 맵. 시작은 지도 하단에 있으며, 위쪽과 왼쪽의 아트 룸으로 향하는 방향 화살표가 있습니다. 화살표는 교실로, 오른쪽으로, 약간 위쪽으로 계속 이동한 다음, 화살표는 아래로, 오른쪽으로 사무실로, 그리고 바로 사무실의 왼쪽으로 끝까지 이동합니다.

토론 동기 부여 아이콘 토론에 동기를 부여하세요 - 생각을 명확하게 표현하세요

질문: 어떤 계획을 세웠는지 생각해 보세요. 왜 그 순서대로 장소로 이동하기로 선택하셨나요? 어디로 가야 할지 선택할 때 어떤 요인을 고려했습니까? (학생들은 공학 공책에 서면으로 답변하거나 시간이 있다면 구두 토론으로 답변할 수 있습니다.)

 답변: 답변은 다양하지만, 누가 가장 많이 또는 최소한으로 검색할 것인지, 장애물을 완전히 피하는 방법, 가장 짧은 코드를 만드는 방법 등이 포함될 수 있습니다.

질문: 전자 필기장에서 더 큰 용지로 계획을 이동하는 데 일관된 척도가 중요한 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

답변: 작은 계획을 세우고 더 큰 공간으로 옮기기 위해서는 규모가 중요합니다. 일관된 스케일은 모든 공간을 서로 평등하게 유지합니다.