Skip to main content

Значок панелі інструментів вчителя Інструменти вчителя

  • План занять
    Це дослідження дозволить учням застосувати основні способи програмування, які вони навчилися, щоб створити складну поведінку руху заданим шляхом. Клацніть одне з наведених нижче посилань , щоб переглянути схему цієї діяльності (Документ Google/.docx/.pdf).

  • Дослідницька роль учнів
    Перед початком дослідження об’єднайте учнів у групи. Учнів можна об’єднати в групи по два-чотири студенти, які беруть участь у дослідженні. Кожен учень повинен взяти на себе 1 (або більше) ролей. Ролі для досвіду: будівельник, програміст, водій і рекордер. Для отримання додаткової інформації про ролі та поради щодо співпраці та рубрики клацніть одне з наведених нижче посилань (Google Doc/.docx/.pdf).

Будівельник у кожній групі повинен отримати необхідне обладнання. Реєстратор повинен отримати інженерний зошит групи. Програміст повинен відкрити VEXcode IQ.

Необхідні матеріали:
Кількість Необхідні матеріали
1

Робот-автопілот

1

Заряджена батарея робота

1

VEXcode IQ

1

USB-кабель (якщо використовується комп’ютер)

1

Інженерний зошит

1

Великий папір для картографування

1

Маркери

1 на групу

Блок для використання як перешкода (необов'язково)

Значок панелі інструментів вчителя Інструменти вчителя

Мета цієї лабораторії STEM — застосувати привод для і повороту для блоків для вирішення реальної проблеми. Щоб досягти цієї мети, студенти повинні спроектувати шлях, яким рухається робот.

  • Розділіть клас на групи — кожен член групи має вибрати принаймні 1 роль для виконання досвіду.

  • Як клас, швидко перегляньте проблему та вимоги, вказівки та підрозділи, які ви визначили разом.

  • Дайте учням 5–10 хвилин, щоб накреслити маршрут, яким рухається робот, у своїх блокнотах з техніки.

  • Коли кожна група завершує проект, ви повинні перевірити його, щоб переконатися, що він відповідає необхідним вимогам і готовий до перенесення на великий папір.

  • Перенесіть карту на великий папір, щоб робот подорожував. (Використовуйте лінійки та обов’язково робіть вимірювання на карті, які відповідають узгодженим одиницям/параметрам.)

  • Коли кожна група заповнює великомасштабну карту, ви повинні перевірити її, щоб переконатися, що вона відповідає вимогам і готова до кодування.

Перш ніж учні почнуть програмувати, їм потрібно буде визначитися та накреслити дизайн, який відповідає вимогам, перерахованим вище (і будь-яким додатковим вимогам викладача). Під час етапу проектування пройдіться, щоб переконатися, що кожен член групи бере участь у цьому процесі та працює в межах ролей у групі. Зверніть увагу на будь-які проблеми усунення несправностей під час процесу розробки, які можна виправити на ранній стадії, щоб учні могли написати успішну програму.

Наприклад:

Що буде у вашому проекті?

Ви створите план або проект для свого робота Recycle Robot, а потім створите проект для його виконання. Хоча ваш робот насправді не буде ходити по вашій школі, створення плану меншого масштабу все одно вимагає точності. Для цього кожен план і проект повинні містити наступне:

  • Ваша класна кімната є «домашньою базою», звідки він буде залишати і куди повертатися

  • Робот повинен входити та виходити з 3 класних кімнат

  • Проект повинен містити чотири команди: їхати вперед, їхати назад, повернути ліворуч і повернути праворуч. (Успішний проект включатиме декілька з цих команд.)

  • Індикатор того, що переробку було розпочато (тобто Вмикається сенсорний світлодіод; почекати 3 секунди; тощо)

Коли ваша група разом працює над вашим планом проектування, розробник і записувач повинні переконатися, що всі ці вимоги задовольняються розробленим вами шляхом.

Піктограма «Поради вчителю». Поради вчителю

  • Як далеко це?—Спільне визначення відстаней
    Якщо ви шукаєте спосіб оптимізувати процес проектування, визначення деяких параметрів разом зі студентами може допомогти.

    Наприклад:

    • Вхід/вихід з класу = 8 дюймів/203 мм

    • Короткий коридор = 12 дюймів/305 мм

    • Довгий коридор = 24 дюйми/610 мм

    Це не тільки дасть приклад необхідної специфіки, але й допоможе легше просунути етап проектування вперед і уникнути плутанини студентів щодо вимірювань. Ви можете провести мозковий штурм заздалегідь або разом з класом, якщо дозволяє час. (Натисніть одне з наведених нижче посилань, щоб отримати діаграму «пропонованих одиниць параметрів» (Google Doc/.docx/.pdf).) Тримайте їх на виду, щоб студенти могли легко їх використовувати під час роботи.

  • Виділіть ролі в дії
    У той час як кожен студент у групі повинен брати участь у плануванні, Реєстратор повинен мати остаточний проект проекту для групи. Під час роботи студентів ви можете вказати на сильні сторони диктофона у складанні точних проектних планів і запитати інших членів команди, як вони можуть допомогти в рамках своїх ролей. Наприклад, будівельник і програміст можуть захотіти позначити та відстежувати вимірювання та кроки, які намалював реєстратор, тоді як водій думатиме про напрямок і кути повороту.

Піктограма «Поради вчителю». Поради вчителю - Ставте запитання, щоб дати відгук

Коли студенти звертаються до вас щодо своїх карт, спробуйте оформити свій відгук у формі запитання, а не давати рішення. Питання на кшталт: «У вас лише дві зупинки, де ви можете додати третю?» або "Як ваш робот об'їжджає перешкоду?" або "У якому напрямку тут рухається робот?" дають змогу студентам практикувати навички критичного мислення та зберігати свободу волі у вирішенні проблем. 

Крок 1:  Намітьте рішення — просторове мислення в дії

Тепер, коли ви знаєте вимоги та параметри, намалюйте схему у своєму інженерному зошиті, щоб показати три зупинки, які ваш робот зробить, щоб забрати переробку в школі.

  • Обов’язково позначте початкову та кінцеву точки та позначте важливі класи чи місця.

  • Використовуйте стрілки, щоб показати напрямок і порядок руху робота.

  • Використовуйте приклад ескізу як посібник. Пам’ятайте, що це план, тому він не обов’язково повинен бути точним, але ви можете додати примітки чи нагадування для себе, щоб допомогти, коли ви почнете кодувати.

  • Зверніться до вчителя, коли у вашому зошиті буде заповнена карта. Реєстратор має мати остаточну версію, якою можна поділитися з учителем, і на ній можна базувати для вашої великої карти.

  • Коли ваш учитель схвалить вашу ескізну карту, використовуйте великий папір, маркери та лінійки, щоб перенести цю карту у більший масштаб, по якому робот зможе їздити. Не забудьте виміряти відстані, які ви малюєте, щоб відповідати параметрам і одиницям, про які йдеться. Таким чином ваш код відповідатиме вашій карті, щоб допомогти вашому роботу успішно керувати.

Мотивувати значок обговорення Мотивуйте обговорення - Сформулюйте свою думку

З: Подумайте про план, який ви склали, чому ви вирішили перейти до місць у такому порядку? Які фактори ви враховували, коли вибирали, куди піти? (Студенти можуть відповісти на це питання письмово у своїх зошитах з техніки або просто в усному обговоренні, якщо дозволяє час).

A: Відповіді будуть різними, але можуть включати такі речі, як, наприклад, хто мав би найбільше або найменше отримати, як повністю уникнути перешкоди, який би зробив найкоротший код тощо.

З: Чому, на вашу думку, постійний масштаб важливий для перенесення плану з блокнота на більший аркуш паперу?

A: Масштаб важливий, щоб взяти невеликий план і перенести його на більший простір. Послідовний масштаб збереже всі простори однаково розташованими по відношенню один до одного.